第一篇 动作设计浅谈 1
第二篇 动作设计与冷兵器 9
刀的渊源 10
历史古刀 17
第三篇 《绣春刀》动作设计 31
动作风格流派的建立 32
用现代动作方式拍武侠片 35
第一章 过三招 38
从人物心理活动设计动作 38
不同视角拍摄的多样性 44
以守为攻 46
追逐的长镜头设计 49
动作设计必须服务整体 52
镜头带着观众看什么 54
动作节奏和动作剪辑 54
动作音效的重要性 58
第二章 雨夜激战 61
打斗戏前的药引子 62
打破平衡,创造戏剧冲突 66
找到群战戏的主线 71
用合适的镜头表现打斗动作 75
剪辑群战戏的层次 76
时长是群战戏的命脉 79
动作设计里“三”的奥妙 82
冷兵器的音效设计 82
第三章 身陷重围 85
设计三方势力的角力 85
文武戏设计的互动 89
音效参与叙事 96
第四章 摸手试探 98
拆招式的动作设计理念 98
如何给公公设计武打动作 100
擒拿法与情节的设计 103
擒拿法设计与情节的呼应 106
打斗前氛围的铺垫 113
第五章 盾牌易挡枪难顶 116
“带心走势”的设计理念 117
设计打斗的层层危机 123
根据人物的性情和心态设计打斗 125
生死打斗的技术营造 126
第六章 欠债还钱 129
重新认识武侠世界 129
一个回合较量的设计 134
兵器的形态决定动作设计 136
打斗动作中戏的设计 137
从武学中找到设计的模式 142
从情节和人物中确定设计方案 143
了解兵器的使用技法至关重要 144
就电影技术的发展探讨动作电影的出路 148
如何剪辑出动作的节奏和力量 149
第四篇 《绣春刀Ⅱ:修罗战场》动作设计 155
第七章 萨尔浒之战 161
历史背景 161
动作形态与风格的定位 164
摆脱动作设计的痕迹 172
动作剪辑的爆发力 173
第八章 锦衣卫夺命惨斗 175
用动作语言架构故事结构 176
拍摄动作戏的视角 187
让观众在打斗角色中切换 188
整场打斗动作戏的设计 189
第九章 竹影绰绰藏危机 191
人物心理带动动作设计 191
符合剧情是选择场景的标准 201
找到设计动作的核心点 207
动与静的反差 208
第十章 刀破流星 211
流星锤 211
动作设计前的逻辑设定 216
细节的动作设计是为了给后面做铺垫 226
空间对动作设计的影响 226
有效地把控空间 230
如何剪辑出动作的速度 232
第十一章 大小苗刀汇神力,天下武功聚修罗 234
刀术 236
地形决定战斗态势 238
如何设计不同局面的打斗 241
设计出刀的古法 245
处理动作戏的戏剧性 254
镜头下的动作流畅与随机调整拍摄方案 256
动作剪辑的发展 258
人算不如天算 259
第五篇 武侠电影里的武学 263
第十二章 动作影像的横竖 264
动作设计与拍摄的竖向关系 265
动作设计与影像的横向关系 268
用3D的思维拍摄动作 271
第十三章 孙子与宫本武藏一脉相承 273
武田信玄与宫本武藏 275
《五轮书》中的武士道精神 276
宫本武藏剑道中的兵法与禅法 279
第十四章 古今征战随逝去,上下交手论武林 282
第十五章 勇闯好莱坞的影武者 318
动作部门的人员组成及称谓 321
导演及动作指导 324
动作武师 355
第十六章 电影成功密码 368
匠人初心 368
《绣春刀》系列的命中之人 371
后记 知行合一 381
出版后记 385