第1章 GPU与图形应用编程介绍 1
1.1 GPU发展史与Shader 1
1.2 GLSL Shader编程在图形设计中的作用 3
1.3 游戏引擎的发展 8
1.4 游戏引擎中的Shader编程 10
1.5 Vulkan介绍 14
第2章 GLSL语言 16
2.1 变量 16
2.2 结构体 17
2.3 修饰符 17
2.4 内置变量 18
2.5 操作符和构造函数 19
2.6 内置函数 22
第3章 GLSL框架设计 23
3.1 加载和编译 23
3.2 程序架构 26
3.3 着色器简介 32
3.4 数据传递 32
第4章 渲染光照 37
4.1 没有光照 37
4.2 扁平渲染 41
4.3 最简单光照 42
4.4 逐顶点光照 45
4.4.1 光照模型 45
4.4.2 参数和步骤 46
4.4.3 代码和效果 48
4.5 逐像素光照 50
4.6 其他光源类型 52
4.6.1 点光源 52
4.6.2 聚光灯 55
4.6.3 双面光照 58
4.7 纹理贴图 60
第5章 非真实感渲染 66
5.1 卡通渲染 66
5.2 影线渲染 69
5.3 Gooch渲染 74
5.4 波尔卡圆点渲染 77
5.5 分形渲染 82
第6章 变形特效 90
6.1 球形变形特效 90
6.2 鱼眼特效 94
第7章 噪声渲染 97
7.1 柏林噪声 97
7.2 自然材质渲染 109
第8章 基于过程渲染 117
8.1 条纹渲染 117
8.2 砖墙渲染效果 121
8.3 棋盘渲染 128
8.4 ToyBall渲染 130
8.5 网格渲染 135
第9章 光照 139
9.1 半球光照 139
9.2 球形调和光照 142
第10章 图像处理 148
10.1 概述 148
10.2 亮度、对比度和饱和度 150
10.3 颜色空间转换 153
10.3.1 介绍 153
10.3.2 RGB和CMY相互转换 153
10.3.3 RGB和CIE相互转换 155
10.4 图像混合 158
10.5 邻域平滑 162
10.6 高斯平滑 164
10.7 边缘检测 167
10.8 锐化 170
参考文献 175