第1章 游戏概述 1
1.1 游戏的概念 1
1.1.1 广义的游戏 2
1.1.2 狭义的游戏 2
1.1.3 游戏的另一面 3
1.2 游戏的特点 3
1.2.1 条件规则 3
1.2.2 交互行为 4
1.2.3 任务目标 4
1.2.4 其他特征 4
1.3 游戏的起源 5
1.3.1 模仿说 5
1.3.2 游戏说 5
1.3.3 表达说 6
1.3.4 其他学说 6
第2章 中国传统游戏 7
2.1 中国传统游戏概要 7
2.2 中国传统游戏实例 8
2.2.1 陆博 9
2.2.2 骰子戏 9
2.2.3 双陆棋 10
2.2.4 中国围棋 11
2.2.5 中国象棋 11
2.2.6 投壶 12
2.2.7 七巧板 13
2.2.8 孔明锁 14
2.2.9 九连环 15
2.2.10 华容道 16
2.2.11 孔明棋 17
2.2.12 五子棋 17
2.2.13 麻将 18
2.2.14 幻方 19
2.2.15 字谜游戏 20
第3章 外国传统游戏 22
3.1 外国传统游戏概要 22
3.2 外国传统游戏实例 22
3.2.1 魔方 23
3.2.2 独立钻石 24
3.2.3 国际象棋 24
3.2.4 剑玉 25
3.2.5 积木 27
3.2.6 拼图 28
3.2.7 迷宫 29
3.2.8 百变魔尺 29
3.2.9 西洋双陆棋 30
3.2.10 国际跳棋 31
3.2.11 德州扑克 32
3.2.12 万智牌 33
3.2.13 汉诺塔 34
3.2.14 数独游戏 35
3.2.15 地产大亨 35
第4章 电子游戏发展 37
4.1 投币游戏机 37
4.2 电子游戏的起步 37
4.3 20世纪80年代的电子游戏发展 40
4.3.1 主机游戏发展 40
4.3.2 PC游戏发展 42
4.4 20世纪90年代的竞争 42
4.4.1 主机平台上的竞争 42
4.4.2 PC平台上的竞争 44
4.5 21世纪的电子游戏 46
4.6 掌上游戏机的发展 50
4.7 中国电子游戏发展 51
第5章 游戏规则 54
5.1 游戏规则要素 54
5.1.1 维度与边界 54
5.1.2 公平与平衡 55
5.1.3 任务与目标 55
5.1.4 策略与选择 56
5.1.5 技能与偶然性 57
5.1.6 时间长度 57
5.1.7 奖励与惩罚 59
5.1.8 难度梯度 60
5.1.9 资源循环 61
5.1.10 数学公式表达 62
5.2 其他游戏规则 63
5.2.1 零和博弈与非零和博弈 63
5.2.2 正反馈与负反馈 64
5.2.3 免费增值 64
5.2.4 稀有资源 65
第6章 游戏关卡 67
6.1 什么是游戏关卡 67
6.2 关卡的类型 68
6.2.1 新手关卡 68
6.2.2 标准关卡 68
6.2.3 Boss关卡 69
6.2.4 额外关卡 70
6.3 关卡布局 71
6.3.1 开放式布局 71
6.3.2 线形布局 72
6.3.3 平行布局 73
6.3.4 环形布局 73
6.3.5 网络布局 73
6.3.6 星形布局 74
6.3.7 组合布局 74
6.4 关卡要素 75
6.4.1 空间 75
6.4.2 初始条件 77
6.4.3 结束条件 77
6.4.4 任务 78
6.4.5 美学风格 78
第7章 游戏类别 81
7.1 动作游戏 82
7.2 射击游戏 82
7.2.1 第一人称射击游戏 83
7.2.2 第三人称射击游戏 84
7.3 格斗游戏 84
7.4 策略游戏 85
7.4.1 回合制策略游戏 86
7.4.2 即时制策略游戏 86
7.5 角色扮演游戏 87
7.6 体育游戏 88
7.7 冒险游戏 89
7.8 益智游戏 89
7.9 音乐游戏 90
7.10 竞速游戏 91
7.11 独立游戏 92
7.12 社交游戏 93
7.13 在线多人游戏 93
7.14 其他游戏类型 94
7.14.1 多种类型的组合 94
7.14.2 桌面游戏 95
7.14.3 严肃游戏 95
7.14.4 平行实景游戏 96
7.14.5 二次元游戏 97
7.14.6 沙盒类游戏 97
7.14.7 逃杀类游戏 98
7.14.8 结合新技术的游戏形式 98
第8章 游戏心理学 102
8.1 游戏群体分类 102
8.1.1 性别 102
8.1.2 年龄 103
8.2 游戏乐趣元素 104
8.2.1 勒布朗游戏乐趣分类 105
8.2.2 玩家乐趣类型 105
8.3 玩家在游戏中的乐趣行为 106
8.3.1 探索与冒险 106
8.3.2 扮演与表演 107
8.3.3 收集与积累 107
8.3.4 学习与研究 107
8.3.5 破坏与创造 108
8.3.6 对抗与求生 108
8.4 玩家的需求层次 109
第9章 游戏叙事 111
9.1 游戏叙事的特点 112
9.2 游戏叙事的方式 113
9.3 叙事的一般原则 115
9.3.1 目标、障碍和冲突 116
9.3.2 简单和卓越 117
9.3.3 英雄之旅故事模型 117
9.3.4 施密特的故事模型 120
9.4 故事中的角色原型 120
9.4.1 英雄 121
9.4.2 配角 121
9.4.3 反派 121
第10章 游戏引擎 123
10.1 什么是游戏引擎 123
10.2 游戏引擎的诞生与发展 124
10.3 游戏引擎的主要功能 125
10.4 不同时期的PC游戏引擎 125
10.5 手游时代的引擎 127
10.5.1 Cocos引擎 128
10.5.2 Unity引擎 130
10.5.3 非编程游戏引擎 130
10.6 人工智能 131
第11章 游戏视觉 133
11.1 视觉风格 133
11.1.1 色彩 134
11.1.2 形态 134
11.1.3 材质 135
11.2 视觉规律 135
11.2.1 2D与3D 136
11.2.2 视角 137
11.2.3 人称 137
11.2.4 视错觉 138
11.3 游戏角色 139
11.4 游戏用户界面 140
第12章 经典电子游戏 143
12.1 概述 143
12.2 经典电子游戏简析 143
12.2.1 打乒乓 143
12.2.2 打砖块 144
12.2.3 太空侵略者 145
12.2.4 魔幻历险 145
12.2.5 吃豆人 146
12.2.6 大金刚 147
12.2.7 罗格 147
12.2.8 推箱子 147
12.2.9 铁板阵 148
12.2.10 星球大战 149
12.2.11 功夫小子 149
12.2.12 超级马里奥兄弟 150
12.2.13 俄罗斯方块 151
12.2.14 泡泡龙 152
12.2.15 勇者斗恶龙 152
12.2.16 塞尔达传说 153
12.2.17 模拟城市 154
12.2.18 扫雷 154
12.2.19 文明 154
12.2.20 梦幻弹球 156
12.2.21 刺猬索尼克 156
12.2.22 失落的维京人 156
12.2.23 沙丘2 157
12.2.24 神秘岛 158
12.2.25 毁灭战士 159
12.2.26 魔法泡泡龙 159
12.2.27 啪啦啪啦啪 159
12.2.28 GT赛车 160
12.2.29 贪吃蛇 161
12.2.30 侠盗猎车手 162
12.2.31 劲舞革命 162
12.2.32 书虫大冒险 162
12.2.33 宝石迷阵2 163
12.2.34 反恐精英:起源 164
12.2.35 音乐方块 165
12.2.36 川岛教授的脑力训练 165
12.2.37 数回 165
12.2.38 艺术系列:万有引力 166
12.2.39 战神的挑战 167
12.2.40 无限回廊 168
12.2.41 粘粘世界 168
12.2.42 Drop7 168
12.2.43 屋顶狂奔 169
12.2.44 我的世界 170
12.2.45 旅途 171
第13章 游戏化 173
13.1 什么是游戏化 173
13.2 游戏化的核心元素 174
13.2.1 点数 174
13.2.2 徽章 174
13.2.3 排行榜 175
13.3 如何游戏化 176
13.3.1 明确目标和任务 176
13.3.2 提供难度选择 176
13.3.3 给予及时反馈 176
13.3.4 设置协作和交流 177
13.3.5 整合内外动机 177
13.4 游戏化实例 178
13.4.1 游戏化教学 178
13.4.2 游戏化商业推广活动 179
13.4.3 游戏化设计 180
13.4.4 游戏化管理 182
附录A 游戏设计文档 184
附录B 部分游戏平台 190
附录C 国际主要游戏活动 193
附录D 部分世界知名游戏公司(工作室) 196
附录E 电子竞技 202
附录F 游戏运营 203
后记 210