《游戏艺术》PDF下载

  • 购买积分:10 如何计算积分?
  • 作  者:李茂编著
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2019
  • ISBN:9787302532354
  • 页数:210 页
图书介绍:

第1章 游戏概述 1

1.1 游戏的概念 1

1.1.1 广义的游戏 2

1.1.2 狭义的游戏 2

1.1.3 游戏的另一面 3

1.2 游戏的特点 3

1.2.1 条件规则 3

1.2.2 交互行为 4

1.2.3 任务目标 4

1.2.4 其他特征 4

1.3 游戏的起源 5

1.3.1 模仿说 5

1.3.2 游戏说 5

1.3.3 表达说 6

1.3.4 其他学说 6

第2章 中国传统游戏 7

2.1 中国传统游戏概要 7

2.2 中国传统游戏实例 8

2.2.1 陆博 9

2.2.2 骰子戏 9

2.2.3 双陆棋 10

2.2.4 中国围棋 11

2.2.5 中国象棋 11

2.2.6 投壶 12

2.2.7 七巧板 13

2.2.8 孔明锁 14

2.2.9 九连环 15

2.2.10 华容道 16

2.2.11 孔明棋 17

2.2.12 五子棋 17

2.2.13 麻将 18

2.2.14 幻方 19

2.2.15 字谜游戏 20

第3章 外国传统游戏 22

3.1 外国传统游戏概要 22

3.2 外国传统游戏实例 22

3.2.1 魔方 23

3.2.2 独立钻石 24

3.2.3 国际象棋 24

3.2.4 剑玉 25

3.2.5 积木 27

3.2.6 拼图 28

3.2.7 迷宫 29

3.2.8 百变魔尺 29

3.2.9 西洋双陆棋 30

3.2.10 国际跳棋 31

3.2.11 德州扑克 32

3.2.12 万智牌 33

3.2.13 汉诺塔 34

3.2.14 数独游戏 35

3.2.15 地产大亨 35

第4章 电子游戏发展 37

4.1 投币游戏机 37

4.2 电子游戏的起步 37

4.3 20世纪80年代的电子游戏发展 40

4.3.1 主机游戏发展 40

4.3.2 PC游戏发展 42

4.4 20世纪90年代的竞争 42

4.4.1 主机平台上的竞争 42

4.4.2 PC平台上的竞争 44

4.5 21世纪的电子游戏 46

4.6 掌上游戏机的发展 50

4.7 中国电子游戏发展 51

第5章 游戏规则 54

5.1 游戏规则要素 54

5.1.1 维度与边界 54

5.1.2 公平与平衡 55

5.1.3 任务与目标 55

5.1.4 策略与选择 56

5.1.5 技能与偶然性 57

5.1.6 时间长度 57

5.1.7 奖励与惩罚 59

5.1.8 难度梯度 60

5.1.9 资源循环 61

5.1.10 数学公式表达 62

5.2 其他游戏规则 63

5.2.1 零和博弈与非零和博弈 63

5.2.2 正反馈与负反馈 64

5.2.3 免费增值 64

5.2.4 稀有资源 65

第6章 游戏关卡 67

6.1 什么是游戏关卡 67

6.2 关卡的类型 68

6.2.1 新手关卡 68

6.2.2 标准关卡 68

6.2.3 Boss关卡 69

6.2.4 额外关卡 70

6.3 关卡布局 71

6.3.1 开放式布局 71

6.3.2 线形布局 72

6.3.3 平行布局 73

6.3.4 环形布局 73

6.3.5 网络布局 73

6.3.6 星形布局 74

6.3.7 组合布局 74

6.4 关卡要素 75

6.4.1 空间 75

6.4.2 初始条件 77

6.4.3 结束条件 77

6.4.4 任务 78

6.4.5 美学风格 78

第7章 游戏类别 81

7.1 动作游戏 82

7.2 射击游戏 82

7.2.1 第一人称射击游戏 83

7.2.2 第三人称射击游戏 84

7.3 格斗游戏 84

7.4 策略游戏 85

7.4.1 回合制策略游戏 86

7.4.2 即时制策略游戏 86

7.5 角色扮演游戏 87

7.6 体育游戏 88

7.7 冒险游戏 89

7.8 益智游戏 89

7.9 音乐游戏 90

7.10 竞速游戏 91

7.11 独立游戏 92

7.12 社交游戏 93

7.13 在线多人游戏 93

7.14 其他游戏类型 94

7.14.1 多种类型的组合 94

7.14.2 桌面游戏 95

7.14.3 严肃游戏 95

7.14.4 平行实景游戏 96

7.14.5 二次元游戏 97

7.14.6 沙盒类游戏 97

7.14.7 逃杀类游戏 98

7.14.8 结合新技术的游戏形式 98

第8章 游戏心理学 102

8.1 游戏群体分类 102

8.1.1 性别 102

8.1.2 年龄 103

8.2 游戏乐趣元素 104

8.2.1 勒布朗游戏乐趣分类 105

8.2.2 玩家乐趣类型 105

8.3 玩家在游戏中的乐趣行为 106

8.3.1 探索与冒险 106

8.3.2 扮演与表演 107

8.3.3 收集与积累 107

8.3.4 学习与研究 107

8.3.5 破坏与创造 108

8.3.6 对抗与求生 108

8.4 玩家的需求层次 109

第9章 游戏叙事 111

9.1 游戏叙事的特点 112

9.2 游戏叙事的方式 113

9.3 叙事的一般原则 115

9.3.1 目标、障碍和冲突 116

9.3.2 简单和卓越 117

9.3.3 英雄之旅故事模型 117

9.3.4 施密特的故事模型 120

9.4 故事中的角色原型 120

9.4.1 英雄 121

9.4.2 配角 121

9.4.3 反派 121

第10章 游戏引擎 123

10.1 什么是游戏引擎 123

10.2 游戏引擎的诞生与发展 124

10.3 游戏引擎的主要功能 125

10.4 不同时期的PC游戏引擎 125

10.5 手游时代的引擎 127

10.5.1 Cocos引擎 128

10.5.2 Unity引擎 130

10.5.3 非编程游戏引擎 130

10.6 人工智能 131

第11章 游戏视觉 133

11.1 视觉风格 133

11.1.1 色彩 134

11.1.2 形态 134

11.1.3 材质 135

11.2 视觉规律 135

11.2.1 2D与3D 136

11.2.2 视角 137

11.2.3 人称 137

11.2.4 视错觉 138

11.3 游戏角色 139

11.4 游戏用户界面 140

第12章 经典电子游戏 143

12.1 概述 143

12.2 经典电子游戏简析 143

12.2.1 打乒乓 143

12.2.2 打砖块 144

12.2.3 太空侵略者 145

12.2.4 魔幻历险 145

12.2.5 吃豆人 146

12.2.6 大金刚 147

12.2.7 罗格 147

12.2.8 推箱子 147

12.2.9 铁板阵 148

12.2.10 星球大战 149

12.2.11 功夫小子 149

12.2.12 超级马里奥兄弟 150

12.2.13 俄罗斯方块 151

12.2.14 泡泡龙 152

12.2.15 勇者斗恶龙 152

12.2.16 塞尔达传说 153

12.2.17 模拟城市 154

12.2.18 扫雷 154

12.2.19 文明 154

12.2.20 梦幻弹球 156

12.2.21 刺猬索尼克 156

12.2.22 失落的维京人 156

12.2.23 沙丘2 157

12.2.24 神秘岛 158

12.2.25 毁灭战士 159

12.2.26 魔法泡泡龙 159

12.2.27 啪啦啪啦啪 159

12.2.28 GT赛车 160

12.2.29 贪吃蛇 161

12.2.30 侠盗猎车手 162

12.2.31 劲舞革命 162

12.2.32 书虫大冒险 162

12.2.33 宝石迷阵2 163

12.2.34 反恐精英:起源 164

12.2.35 音乐方块 165

12.2.36 川岛教授的脑力训练 165

12.2.37 数回 165

12.2.38 艺术系列:万有引力 166

12.2.39 战神的挑战 167

12.2.40 无限回廊 168

12.2.41 粘粘世界 168

12.2.42 Drop7 168

12.2.43 屋顶狂奔 169

12.2.44 我的世界 170

12.2.45 旅途 171

第13章 游戏化 173

13.1 什么是游戏化 173

13.2 游戏化的核心元素 174

13.2.1 点数 174

13.2.2 徽章 174

13.2.3 排行榜 175

13.3 如何游戏化 176

13.3.1 明确目标和任务 176

13.3.2 提供难度选择 176

13.3.3 给予及时反馈 176

13.3.4 设置协作和交流 177

13.3.5 整合内外动机 177

13.4 游戏化实例 178

13.4.1 游戏化教学 178

13.4.2 游戏化商业推广活动 179

13.4.3 游戏化设计 180

13.4.4 游戏化管理 182

附录A 游戏设计文档 184

附录B 部分游戏平台 190

附录C 国际主要游戏活动 193

附录D 部分世界知名游戏公司(工作室) 196

附录E 电子竞技 202

附录F 游戏运营 203

后记 210