第00章 加载中…… 1
哇,我们赢了 4
叙事技术的极简史 6
我们正处于游戏的黄金时代吗 11
好莱坞在召唤 13
为什么“屠龙” 16
会会你的任务给予者:Bob和Keith 18
剧本作家遇上游戏制作人,战争一触即发 24
谁需要这本书 27
如何使用这本书(按X键跳过) 31
屠龙练习00 边玩边学 35
第01章 游戏里有什么 42
当我们谈论游戏时,我们在谈论什么 43
游戏是行动的历程 51
游戏类型vs.故事类型 55
游戏是如何制作的?导演是谁 56
游戏创意从何而来 59
叙事设计师 61
屠龙练习01 制作一个游戏 63
第02章 游戏需要故事吗 69
故事至关重要 69
沉浸感:情境就是一切 76
故事≠情节 77
一个故事的教程 78
游戏叙事的极简史 89
屠龙练习02 探索游戏世界 96
第03章 亚里士多德vs.马里奥 100
编写游戏的挑战 100
亚里士多德vs.马里奥:故事和游戏玩法的冲突 102
让龙咆哮:游戏工作室的不同职能 109
游戏是如何写出来的?它们是写出来的吗 111
故事驱动型游戏的崛起 113
我们如何解决这个问题 118
屠龙练习03 表达你的游戏创意 122
第04章 电子游戏的“无幕式”结构 125
找到龙 125
什么是结构 128
传统娱乐结构=三幕 130
增加一个中点=四幕 135
莎士比亚和绿巨人=五幕 136
序列编剧法=八幕 140
连播故事 142
开端、中段和结局 144
电子游戏中的时间不同于真实世界的时间 150
“屠龙”结构 153
存在无幕式结构吗 155
屠龙练习04 谈谈结构 157
第05章 塑造一个可玩的精彩角色 160
电子游戏角色的发展 160
从角色弧线倒着写 166
超人和蝙蝠侠,谁更了不起 174
冲突:戏剧的精髓 178
故事背景:《海底总动员》和《最后生还者》有什么相似之处 179
不要告诉库巴:坏人们觉得这是他们的游戏 182
龙是最佳NPC配角 185
屠龙练习05 会会你的角色 188
第06章 玩游戏的时候我是谁 191
扮演你的角色 191
“角色塑造”并不是创作角色 192
操控度vs.情感弧线 193
有矛盾的角色必须做出选择 195
生存(按A键)还是毁灭(按B键) 199
选择必须引发后果 200
屠龙练习06 让角色说活 206
第07章 给剧本作家的游戏设计基础 210
这只是一个游戏——但它真是一个好东西 210
游戏玩法是交互式叙事的核心要素 212
游戏设计师是做什么的 213
有关“乐趣”的理论 216
机制=主动式动词 220
机制与背景 223
屠龙练习07 仔细考虑游戏玩法 226
第08章 千关英雄 229
任务、关卡和使命:解剖你的游戏 229
关卡设计就是故事设计 232
依关卡设置故事起伏:《最后生还者》分析 239
你的关卡应该有何作为 240
让你的创意与游戏的引擎相适应 251
关卡设计影响传统媒介 252
屠龙练习08 升级 254
第09章 利用叙事设计工具构建你的世界 256
游戏概念文档 258
GameFly pitch 260
设想你的世界——而非别人的世界 263
绘制你的地图 265
把你的工具箱装满 266
动画场景或剪辑过场动画 274
游戏剧本创作要用什么软件 280
表演和对白——搞错了重点 281
根据游戏世界设计讲话方式 287
屠龙练习09 构建你的世界 288
第10章 在大型多人在线游戏和多人游戏 291
模式中:我们不可能都扮演蝙蝠侠 291
Spel时间 292
这究竟是谁的故事 295
沙箱游戏 297
多人游戏和模式 297
面向涌现的游戏玩法和叙事技巧 299
Aerith死了,Bob哭了 301
多人游戏往往先行 303
屠龙练习10 感受你的世界 306
第11章 一直创作下去 308
独立游戏的崛起 308
游戏玩家是什么样的人 309
可用的工具 312
从纸上开始 312
简易模式 313
中级模式 315
进阶模式:游戏引擎 318
屠龙练习11 使用新工具 319
第12章 接下来会如何 321
故事就是未来 323
这个世界充满了游戏 324
融入游戏 326
我们给你准备的终极挑战 329
屠龙练习12 综合你学到的所有内容 333
电子游戏制作和文化术语选编 337