《CINEMA 4D R17完全学习手册 第2版》PDF下载

  • 购买积分:15 如何计算积分?
  • 作  者:TVart培训基地编著
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2017
  • ISBN:7115465908
  • 页数:491 页
图书介绍:本书全面阐述了Cinema 4D R17的建模、材质、灯光、渲染、粒子、动力学、毛发、布料、动画、关节、运动图形、效果器、Xpresso、Thinking Particles、Body Paint、雕刻、场次等方面的知识(第1~第14章讲解的是Cinema 4D R17的基础部分,第15~第27章讲解的是Cinema 4D R17的高级部分)。

第1章 进入Cinema 4D的世界 12

1.1 Cinema 4D概述 12

1.2 Cinema 4D的功能 12

1.3 Cinema 4D与Maya、Max的比较 15

1.4 Cinema 4D的特色 16

1.5 Cinema 4D将来的发展情况 18

1.6 Cinema 4D的应用范围 18

1.6.1 影视特效制作 18

1.6.2 影视后期、电视栏目包装和视频设计 18

1.6.3 建筑设计 21

1.6.4 产品设计 21

1.6.5 插图广告 22

第2章 初识Cinema 4D 24

2.1 标题栏 24

2.2 菜单栏 24

2.3 工具栏 25

2.4 编辑模式工具栏 26

2.5 视图窗口 26

2.6 动画编辑窗口 26

2.7 材质窗口 26

2.8 坐标窗口 26

2.9 对象/场次/内容浏览器/构造窗口 26

2.10 属性/层面板 27

2.11 提示栏 27

第3章 Cinema 4D基本操作 29

3.1 编辑模式工具栏 29

3.2 工具栏 29

3.2.1 选择工具 29

3.2.2 移动工具 30

3.2.3 缩放工具 30

3.2.4 旋转工具 30

3.2.5 实时切换工具 30

3.2.6 锁定/解锁x、y、z轴工具 30

3.2.7 全局/对象坐标系统工具 30

3.3 选择菜单 30

3.3.1 选择过滤>选择器 31

3.3.2 选择过滤>创建选集对象 31

3.3.3 选择过滤>全部/无 31

3.3.4 循环选择 31

3.3.5 环状选择 32

3.3.6 轮廓选择 32

3.3.7 填充选择 32

3.3.8 路径选择 32

3.3.9 选择平滑着色断开 32

3.3.10 全选 33

3.3.11 取消选择 33

3.3.12 反选 33

3.3.13 选择连接 33

3.3.14 扩展选区 33

3.3.15 收缩选区 33

3.3.16 隐藏选择 33

3.3.17 隐藏未选择 33

3.3.18 全部显示 33

3.3.19 反转显示 33

3.3.20 转换选择模式 33

3.3.21 设置选集 34

3.3.22 设置顶点权重 34

3.4 视图控制 34

3.4.1 平移视图 34

3.4.2 推拉视图 35

3.4.3 旋转视图 35

3.4.4 切换视图 35

3.5 视图菜单 35

3.5.1 查看 35

3.5.2 摄像机 37

3.5.3 显示 40

3.5.4 选项 42

3.5.5 过滤器 44

3.5.6 面板 45

第4章 工程文件管理 47

4.1 文件操作 47

4.1.1 新建文件 47

4.1.2 恢复文件 47

4.1.3 关闭文件 47

4.1.4 保存文件 47

4.1.5 保存工程 47

4.1.6 保存所有场次与资源 47

4.1.7 导出文件 47

4.2 系统设置 48

4.3 工程设置 49

第5章 参数化对象 51

5.1 对象 51

5.1.1 立方体 51

5.1.2 圆锥 51

5.1.3 圆柱 52

5.1.4 圆盘 52

5.1.5 平面 53

5.1.6 多边形 53

5.1.7 圆环 53

5.1.8 球体 54

5.1.9 管道 54

5.1.10 胶囊 55

5.1.11 油桶 55

5.1.12 人偶 55

5.1.13 角锥 56

5.1.14 宝石 56

5.1.15 地形 56

5.1.16 地貌 58

5.2 样条曲线 59

5.2.1 自由绘制样条曲线 59

5.2.2 原始样条曲线 61

第6章 NURBS 70

6.1 细分曲面 70

6.2 挤压 71

6.3 旋转 73

6.4 放样 74

6.5 扫描 75

6.6 贝塞尔 77

第7章 造型工具组 80

7.1 阵列 80

7.2 晶格 81

7.3 布尔 81

7.4 样条布尔 83

7.5 连接 84

7.6 实例 84

7.7 融球 85

7.8 对称 86

7.9 Python生成器 87

第8章 变形工具组 89

8.1 扭曲 89

8.2 膨胀 91

8.3 斜切 91

8.4 锥化 92

8.5 螺旋 92

8.6 FFD 93

8.7 网格 93

8.8 挤压&伸展 94

8.9 融解 95

8.10 爆炸 95

8.11 爆炸FX 96

8.12 破碎 98

8.13 修正 98

8.14 颤动 98

8.15 变形 99

8.16 收缩包裹 100

8.17 球化 101

8.18 表面 101

8.19 包裹 102

8.20 样条 103

8.21 导轨 104

8.22 样条约束 105

8.23 摄像机 105

8.24 碰撞 106

8.25 置换 106

8.26 公式 107

8.27 风力 108

8.28 减面 108

8.29 平滑 108

8.30 倒角 109

第9章 对象和样条的编辑操作与选择 111

9.1 编辑对象 111

9.1.1 创建点 111

9.1.2 桥接 111

9.1.3 笔刷 112

9.1.4 封闭多边形孔洞 112

9.1.5 连接点/边 112

9.1.6 多边形画笔 113

9.1.7 消除 114

9.1.8 边分割 114

9.1.9 熨烫 114

9.1.10 切刀 114

9.1.11 磁铁 115

9.1.12 镜像 115

9.1.13 设置点值 115

9.1.14 滑动 115

9.1.15 旋转边 116

9.1.16 缝合 116

9.1.17 焊接 116

9.1.18 倒角 116

9.1.19 挤压 125

9.1.20 内部挤压 125

9.1.21 矩阵挤压 125

9.1.22 偏移 125

9.1.23 沿法线移动 126

9.1.24 沿法线缩放 126

9.1.25 沿法线旋转 126

9.1.26 对齐法线 126

9.1.27 反转法线 126

9.1.28 阵列 127

9.1.29 克隆 127

9.1.30 坍塌 127

9.1.31 断开连接 127

9.1.32 融解 127

9.1.33 优化 128

9.1.34 分裂 128

9.1.35 断开平滑着色 128

9.1.36 恢复平滑着色 128

9.1.37 选择平滑着色断开边 129

9.1.38 细分 129

9.1.39 三角化 129

9.1.40 反三角化 129

9.1.41 三角化N-gons 129

9.1.42 移除N-gons 129

9.2 编辑样条 129

9.2.1 撤销(动作) 129

9.2.2 框显选取元素 129

9.2.3 刚性插值 130

9.2.4 柔性插值 130

9.2.5 相等切线长度 130

9.2.6 相等切线方向 130

9.2.7 合并分段 130

9.2.8 断开分段 130

9.2.9 分裂片段 131

9.2.10 设置起点 131

9.2.11 反转序列 131

9.2.12 下移序列 131

9.2.13 上移序列 131

9.2.14 创建点 131

9.2.15 切刀 131

9.2.16 磁铁 131

9.2.17 镜像 132

9.2.18 倒角 132

9.2.19 创建轮廓 132

9.2.20 截面 132

9.2.21 断开连接 132

9.2.22 排齐 133

9.2.23 投射样条 133

9.2.24 平滑 133

9.2.25 分裂 133

9.2.26 细分 133

第10章 建模案例 135

10.1 基础几何体建模 135

10.1.1 立方体 135

10.1.2 简约沙发案例制作 135

10.1.3 简易书架案例制作 138

10.1.4 餐桌椅案例制作 142

10.1.5 水杯案例制作 143

10.1.6 葡萄装饰品案例制作 145

10.1.7 卡通城堡案例制作 147

10.1.8 台灯案例制作 155

10.2 样条线及NURBS建模 158

10.2.1 倒角字的案例制作 158

10.2.2 CCTV台标的案例制作 159

10.2.3 米奇的案例制作 162

10.2.4 小号的案例制作 166

10.2.5 酒瓶酒杯的案例制作 169

10.2.6 马灯的案例制作 170

10.2.7 花瓶的案例制作 174

10.2.8 香水瓶的案例制作 175

10.3 造型工具建模 177

10.3.1 骰子的案例制作 177

10.3.2 插线板的案例制作 178

10.3.3 原子结构球的案例制作 180

10.3.4 冰激凌的案例制作 181

10.3.5 沙漏的案例制作 182

第11章 Cinema 4D材质详解 185

11.1 材质与表现 185

11.2 材质类型 187

11.3 材质编辑器 187

11.4 纹理标签 205

11.5 金属材质 211

11.5.1 金属字(银)案例制作 211

11.5.2 金属字(铜)案例制作 212

11.5.3 不锈钢小闹钟案例制作 216

11.5.4 陶瓷茶具案例制作 218

11.5.5 玻璃酒瓶案例制作 221

第12章 灯光详解 226

12.1 灯光类型 226

12.1.1 默认灯光 226

12.1.2 泛光灯 227

12.1.3 聚光灯 227

12.1.4 远光灯 230

12.1.5 区域光 231

12.2 灯光常用参数 231

12.2.1 选项卡 231

12.2.2 细节 235

12.2.3 细节(区域光) 238

12.2.4 可见 240

12.2.5 投影 241

12.2.6 光度 243

12.2.7 焦散 244

12.2.8 噪波 245

12.2.9 镜头光晕 246

12.3 灯光应用技巧 247

12.3.1 3点布光 248

12.3.2 布光方法 248

第13章 动画与摄像机 255

13.1 关键帧与动画 255

13.1.1 关键帧 255

13.1.2 “Animation”界面 255

13.1.3 时间轴工具设定 255

13.1.4 时间线窗口与动画 255

13.2 摄像机 259

第14章 渲染输出 265

14.1 渲染当前活动视图 265

14.2 渲染工具组 265

14.2.1 区域渲染 265

14.2.2 渲染激活对象 265

14.2.3 渲染到图片查看器 265

14.2.4 Team Render到图像查看器 265

14.2.5 渲染所有场次到PV 265

14.2.6 渲染已标记场次到PV 266

14.2.7 Team Render所有场次到PV 266

14.2.8 Team Render已标记场次到PV 266

14.2.9 创建动画预览 266

14.2.10 添加到渲染队列 266

14.2.11 渲染队列 266

14.2.12 交互式区域渲染(IRR) 267

14.3 编辑渲染设置 267

14.3.1 渲染器 268

14.3.2 输出 268

14.3.3 保存 269

14.3.4 多通道 270

14.3.5 多通道渲染 272

14.3.6 抗锯齿 272

14.3.7 选项 274

14.3.8 效果 276

14.3.9 渲染设置 277

14.4 全局光照 278

14.4.1 常规 278

14.4.2 辐照缓存 279

14.4.3 缓存文件 279

14.5 环境吸收 280

14.5.1 缓存文件 283

14.5.2 缓存文件位置 284

14.6 景深 284

14.7 焦散 286

14.8 对象辉光 287

14.9 素描卡通 288

14.9.1 线条 288

14.9.2 渲染 289

14.9.3 着色 289

14.9.4 显示 289

14.10 图片查看器 289

14.10.1 菜单栏 289

14.10.2 选项卡 292

14.10.3 “信息”面板 293

14.10.4 基本信息 293

14.10.5 快捷按钮 293

14.10.6 生长草坪 293

第15章 标签 298

15.1 XPresso标签 298

15.2 保护标签 298

15.3 停止标签 298

15.4 合成标签 298

15.4.1 “标签”选项卡 298

15.4.2 GI选项卡 299

15.4.3 排除选项卡 300

15.4.4 对象缓存 300

15.5 外部合成标签 300

15.6 太阳标签 300

15.7 对齐曲线标签 301

15.8 对齐路径标签 302

15.9 平滑着色标签 302

15.10 平滑细分(HyperNURBS)权重 302

15.11 振动标签 302

15.12 显示标签 303

15.13 朝向摄像机标签 303

15.14 烘焙纹理标签 303

15.15 目标标签 304

15.16 碰撞检测标签 304

15.17 粘滞纹理标签 305

15.18 纹理标签 305

15.19 融球标签 305

15.20 运动剪辑系统标签 306

15.21 运动模糊标签 306

15.22 限制标签 307

第16章 动力学——刚体和柔体 309

16.1 刚体 309

16.1.1 动力学 310

16.1.2 碰撞 313

16.1.3 质量 315

16.1.4 力 316

16.2 柔体 317

16.2.1 柔体 318

16.2.2 弹簧 319

16.2.3 保持外形 319

16.2.4 压力 320

16.2.5 缓存 320

第17章 动力学——辅助器 322

17.1 连结器 322

17.1.1 类型 322

17.1.2 对象A/对象B 322

17.1.3 忽略碰撞 323

17.1.4 角度限制 323

17.1.5 参考轴心A/参考轴心B 324

17.1.6 反弹 324

17.2 弹簧 324

17.2.1 类型 324

17.2.2 对象A/对象B 324

17.2.3 附件A/附件B 325

17.2.4 应用 325

17.2.5 静止长度 325

17.2.6 硬度 326

17.2.7 阻尼 326

17.3 力 326

17.3.1 强度 327

17.3.2 阻尼 327

17.3.3 考虑质量 327

17.3.4 内部距离/外部距离 327

17.3.5 衰减 327

17.4 驱动器 327

17.4.1 类型 328

17.4.2 对象A/对象B 329

17.4.3 附件A/附件B 330

17.4.4 应用 330

17.4.5 模式 330

17.4.6 角度相切速度 330

17.4.7 扭矩 330

17.4.8 线性相切速度 330

17.4.9 力 330

第18章 动力学——粒子与力场 332

18.1 创建粒子 332

18.2 粒子属性 332

18.3 力场 334

18.4 烘焙粒子 338

18.5 应用 338

第19章 动力学——毛发 341

19.1 毛发对象 341

19.1.1 添加毛发 341

19.1.2 毛发属性 341

19.1.3 羽毛对象 347

19.1.4 羽毛对象属性 347

19.1.5 绒毛 348

19.1.6 绒毛属性 348

19.2 毛发模式 349

19.3 毛发编辑 349

19.4 毛发选择 350

19.5 毛发工具 350

19.6 毛发选项 350

19.7 毛发材质 350

19.8 毛发标签 356

第20章 动力学——布料 358

20.1 创建布料碰撞 358

20.2 布料属性 358

第21章 运动图形 364

21.1 克隆 364

21.1.1 基本属性面板 364

21.1.2 坐标属性面板 364

21.1.3 对象属性面板 365

21.1.4 变换属性面板 371

21.1.5 效果器属性面板 372

21.2 矩阵 372

21.2.1 矩阵参数 372

21.2.2 对象属性面板 372

21.3 分裂 373

21.4 实例 374

21.5 文本 374

21.5.1 对象属性面板 374

21.5.2 封顶属性面板 376

21.5.3 全部属性面板 379

21.5.4 网格范围属性面板 379

21.5.5 单词属性面板 380

21.5.6 字母属性面板 381

21.6 追踪对象 381

21.7 运动样条 385

21.7.1 对象属性面板 385

21.7.2 简单属性面板 388

21.7.3 样条属性面板 389

21.7.4 效果器属性面板 389

21.7.5 域 389

21.8 运动挤压 389

21.8.1 对象属性面板 390

21.8.2 变换属性面板 390

21.8.3 效果器属性面板 390

21.8.4 域 390

21.8.5 添加效果器 390

21.9 多边形FX 391

21.9.1 对象属性面板 391

21.9.2 变换属性面板 391

21.9.3 效果器属性面板 391

21.10 运动图形选集 392

21.11 线性克隆工具 392

21.12 放射克隆工具 392

21.13 网格克隆工具 393

第22章 效果器 395

22.1 群组效果器 395

22.2 简易效果器 395

22.3 延迟效果器 407

22.4 公式效果器 408

22.5 继承效果器 409

22.6 随机效果器 412

22.7 着色效果器 417

22.8 声音效果器 423

22.9 样条效果器 426

22.10 步幅效果器 429

22.11 目标效果器 431

22.12 时间效果器 433

22.13 体积效果器 433

第23章 关节 436

23.1 创建关节 436

23.1.1 关节工具 436

23.1.2 关节对齐 436

23.1.3 关节镜像 437

23.2 关节绑定与IK设置 437

第24章 XPresso和Thinking Particles 445

24.1 实例1 抖动的球体 445

24.2 实例2 球体的位置控制立方体的旋转 446

24.3 XPresso窗口 447

24.4 数学节点的应用 448

24.5 使用时间节点控制文字和贴图变化 449

24.5.1 使用时间节点控制文字样条变化 449

24.5.2 使用时间节点控制纹理数字变化 450

24.6 Thinking Particles 452

24.6.1 粒子替代 457

24.6.2 粒子Blurp工具的应用 457

第25章 Body Paint 3D 460

25.1 BP UV Edit 460

25.2 UV贴图 461

25.3 BP 3D Paint 467

25.3.1 BP 3D Paint操作界面 468

25.3.2 BP 3D Paint的使用 469

第26章 Sculpting 474

26.1 Sculpting界面 474

26.2 雕刻工具 474

26.2.1 设置 475

26.2.2 衰减 479

26.2.3 对称 480

26.2.4 托印 481

26.2.5 修改器 482