第1章 3ds max 7概述 1
1.1 3ds max 7简介 2
1.2 中文版3ds max 7新增功能简介 4
1.3 认识3ds max的工作界面 5
1.3.1 工作窗口简介 5
1.3.2 菜单栏与工具栏 6
1.3.3 命令面板 7
1.3.5 捕捉选项与窗口导航控制 8
1.3.4 窗口控制区域 8
1.4 自定义工作界面 10
1.4.1 自定义工具栏 10
1.4.2 自定义命令面板 14
1.4.3 自定义窗口视图布局 14
1.4.4 自定义键盘快捷键 16
第2章 对象的操作技巧 17
2.1 对象的概念 18
2.1.1 参数化对象 18
2.1.3 主对象与次对象 19
2.1.2 组合对象 19
2.2 对象的初级选择 20
2.2.1 使用鼠标选择对象 20
2.2.2 使用区域选择 21
2.3 对象的高级选择 23
2.3.1 根据对象的名字进行选择 23
2.3.2 建立命名选择集 24
2.3.3 具有双重功能的选择工具 25
2.4 对象的基本变换 25
2.4.1 认识坐标系 26
2.4.2 沿单—坐标轴 27
2.4.3 在特定坐标平面内移动 28
2.4.4 绕单—坐标轴旋转 28
2.4.5 绕指定坐标平面旋转 29
2.4.6 绕点对象旋转 29
2.4.7 多个对象的变换问题 30
2.5 使用组来管理对象 32
2.6 设置栅格 33
2.7 使用对齐工具 35
第3章 二维图形建模 37
3.1.1 线的绘制 38
3.1 创建二维图形 38
3.1.2 矩形的绘制 40
3.1.3 圆弧的绘制 40
3.1.4 圆的绘制 40
3.1.5 椭圆的绘制 41
3.1.6 同心圆的绘制 41
3.1.7 多边形的绘制 41
3.1.8 星形的绘制 41
3.1.10 文本的创建 42
3.1.9 截面的创建 42
3.1.11 螺旋线的绘制 43
3.2 二维图形的参数区简介 44
3.2.1 名字和颜色卷展栏 44
3.2.2 “渲染”卷展栏 44
3.2.3 插补卷展栏 44
3.2.4 “生成方式”卷展栏 45
3.2.5 “键盘输入”卷展栏 45
3.2.6 “参数”卷展栏 45
3.3 编辑二维图形 46
3.3.1 在物体层次编辑曲线 46
3.3.2 在节点层次编辑曲线 47
3.3.3 在线段层次编辑曲线 51
3.3.4 在样条曲线层次编辑曲线 51
3.3.5 二维图形的布尔操作 52
3.4 二维图形转换成三维物体 53
3.4.1 Extrude建模 53
3.4.2 Lathe建模 54
3.4.3 Bevel建模 56
3.4.4 Bevel pro文件建模 57
3.5.1 柱子的制作 58
3.5 实例训练 58
3.5.2 亭顶的制作 59
3.5.3 亭壁的制作 61
3.5.4 候车亭的合成 61
第4章 三维基础建模 63
4.1 标准几何体的创建 64
4.1.1 长方体的创建 64
4.1.2 普通球体的创建 65
4.1.3 几何球体的创建 66
4.1.4 圆柱体的创建 67
4.1.5 圆锥体的创建 69
4.1.6 管状体的创建 70
4.1.7 圆环的创建 71
4.1.8 四棱锥的创建 73
4.1.9 平面的创建 74
4.1.10 茶壶的创建 74
4.2 扩展几何体的创建 75
4.2.1 多面体的创建 76
4.2.2 倒角长方体创建 77
4.2.3 倒角圆柱的创建 79
4.2.4 油桶的创建 80
4.2.5 多边形棱柱体的创建 81
4.2.6 纺锤体的创建 82
4.2.7 胶囊的创建 83
4.2.8 L形延伸体的创建 84
4.2.9 C形延伸体创建 85
4.2.10 圆环节的创建 85
4.2.11 回转圈的创建 87
4.2.12 软管的创建 89
4.2.13 三棱柱的创建 90
4.3.1 枢轴门的创建 91
4.3 门的创建 91
4.3.2 滑动门的创建 93
4.3.3 折叠门的创建 93
4.4 窗的创建 94
4.4.1 遮逢式窗的创建 94
4.4.2 因定式窗的创建 95
4.4.3 伸出式窗的创建 96
4.4.5 轴心式窗的创建 97
4.4.6 枢轴式窗的创建 97
4.4.4 滑动式窗的创建 97
4.5 楼梯的创建 98
4.5.1 L形楼梯的创建 98
4.5.2 直线楼梯的创建 99
4.5.3 U形楼梯的创建 99
4.5.4 旋转形楼梯的创建 100
4.6 实例训练 101
4.6.1 沙发底座的制作 101
4.6.2 沙发势的制作 101
4.6.3 沙发扶手的制作 103
4.6.4 沙发靠背的制作 104
第5章 三维复合建模 107
5.1 放样的方法与基本步聚 108
5.2 放样截面对象 108
5.2.1 创建放样物体 110
5.2.2 加入截面图形 111
5.2.3 截面对象的编辑 112
5.2.4 编辑对象路径 117
5.3 放样路径对象 119
5.3.1 创建放样物体 119
5.3.2 编辑放样物体 120
5.4 放样混合对象 122
5.4.1 复合截面放样 123
5.4.2 文本截面放样 124
5.4.3 文本路径放样 125
5.4.4 开放式曲线放样 126
5.5 布尔运算 130
5.5.1 布尔运算的概念 130
5.5.2 制作运算物体 130
5.5.3 布尔并运算 131
5.5.4 布尔交运算 132
5.5.5 布尔减运算 133
5.5.6 剪切运算 134
5.6 Morph变形物体与变形动画 135
5.6.1 制作变形物体 135
5.6.2 制作变形动画 136
5.7 实例训练 137
第6章 多边形建模 141
6.1 多边形建模的概念 142
6.1.1 次物体级 142
6.1.2 如何对节点进行编辑 142
6.2.1 对节点进行编辑 143
6.2 多边形建模 143
6.2.2 对边进行编辑 146
6.2.3 对面进行编辑 149
6.2.4 对元素进行编辑 151
6.3 实例训练 153
第7章 NURBS建模 155
7.1 RBS曲线的创建与修改 156
7.1.1 点曲线的创建 156
7.1.2 控制点曲线的创建 158
7.1.3 用样条曲线建立NURBS曲线 159
7.1.4 点曲线的修改 160
7.1.5 控制点曲线的修改 162
7.2 NURBS曲面的创建与修改 163
7.2.1 点曲面的创建 163
7.2.2 CV曲面的创建 164
7.2.3 NURBS曲面的修改 165
7.3 NURBS工具箱 168
7.3.1 建立曲线次物体 168
7.3.2 建立曲面次物体 170
7.4 NURBS建模的方法 173
7.5 实例训练 175
第8章 物体的修改 179
8.1 认识修改器面板 180
8.2 修改器堆栈的使用 181
8.2.1 应用编辑修改器 181
8.2.2 开关编辑修改器 182
8.2.3 复制和粘贴修改器 183
8.2.4 重命名编辑修改器 184
8.2.5 删除编辑修改器 185
8.2.6 修改器的范围框 186
8.2.7 塌陷堆栈操作 187
8.2.8 修改器堆栈的其他命令简介 188
8.3 常用的编辑修改器 188
8.3.1 “编辑样条线” 188
8.3.2 “车削”修改器 195
8.3.3 “挤出”修改器 197
8.3.4 “倒角”修改器 197
8.3.5 “倒角剖面”修改器 199
8.3.6 “弯曲”修改器 200
8.3.7 “噪波”修改器 202
8.3.8 “锥化”修改器 204
8.3.9 其余常用修改器 206
8.4 实例训练 209
第9章 使用材质 211
9.1 材质 212
9.1.1 如何为模型赋予材质 212
9.1.2 如何获取材质 212
9.2 材质编辑器 212
9.2.1 样本球区 213
9.2.2 样本球控制工具区 213
9.2.3 编辑工具区 215
9.2.4 阴影模式 216
9.2.5 “扩展参数”卷展栏 219
9.2.6 “超级采样”卷展栏 220
9.2.7 “动力学属性”卷展栏 220
9.2.8 “贴图”卷展栏 220
9.3 材质类型 226
9.3.1 Raytrace材质 227
9.3.2 “顶/底”材质 228
9.3.3 “多重/子对象”材质 229
9.3.4 “混合”材质 230
9.3.5 “双面”材质 231
9.3.6 其他材质类型 232
第10章 使用贴图 239
10.1 贴图类型 240
10.1.1 二维贴图 241
10.1.2 三维贴图 247
10.1.3 合成器贴图 257
10.1.4 “颜色修改器”贴图 259
10.1.5 其他贴图 260
10.2.1 Diffuse贴图通道 262
10.2 贴图通道 262
10.2.2 高光颜色贴图通道 263
10.2.3 高光强度贴图通道 265
10.2.4 光泽度贴图通道 266
10.2.5 自发光贴图通道 267
10.2.6 透明度贴图通道 268
10.2.7 凸凹贴图通道 269
10.2.8 基本反射贴图通道 270
10.2.9 折射 271
10.3.1 平面映射方式 272
10.3 贴图方式 272
10.3.2 柱面 273
10.3.3 球面 274
10.3.4 收紧包裹 275
10.3.5 盒式贴图方式 275
10.3.6 面片贴图方式 275
第11章 灯光与摄像机 277
11.1 基本照明关系 278
11.2 灯光的分类 278
11.2.1 灯光的种类 279
11.2.2 各种灯光的照明特点 280
11.3.1 创建目标聚光灯 281
11.3 标准光源的建立 281
11.3.2 创建自由聚光灯 282
11.3.3 创建平行光灯 283
11.3.4 创建泛光灯 285
11.4 灯光的参数 286
11.4.1 共有参数 286
11.4.2 标准灯光的特有参数 288
11.4.3 光度学灯光的特有参数 291
11.5.1 灯光基本使用 293
11.5 灯光的应用 293
11.6 摄像机的使用 296
11.6.1 摄像机的类型 296
11.6.2 创建摄像机 297
11.6.3 设置摄像机 298
11.6.4 控制摄像机 298
11.6.5 移动摄像机 301
第12章 环境效果 303
12.1 初识环境特效面板 304
12.2 环境贴图的运用 305
12.3 雾效的使用 307
12.3.1 标准雾 307
12.3.2 分层雾 309
12.3.3 体雾 310
12.4 体积光的使用 311
12.4.1 聚光灯的体积效果 311
12.4.2 泛光灯的体积效果 313
12.4.3 平行光灯的体积效果 315
12.5 火焰效果的使用 317
12.6 实例训练 319
第13章 粒子系统与空间扭曲 321
13.1 粒子系统的类型 322
13.1.1 “喷射”粒子 322
13.1.2 “雪”粒子 324
13.1.3 “暴风雪”粒子 325
13.1.4 “粒子阵列”粒子 330
13.1.5 “粒子云”粒子 332
13.1.6 “超级喷射”粒子 334
13.1.7 “粒子流源”粒子 334
13.2 空间扭曲 336
13.2.1 重力 337
13.2.2 风 338
13.2.3 置换 338
13.2.4 粒子爆炸 339
13.2.5 漩涡 340
13.2.6 阻力 340
13.2.7 路径跟随 341
第14章 动画制作基础 343
14.1.2 制作动画的一般过程 344
14.1.1 动画基础知识 344
14.1 动画制作基础理论 344
14.2 轨迹视图 345
14.2.1 菜单栏 346
14.2.2 编辑工具栏 346
14.2.3 树状结构图 352
14.2.4 轨迹视图区域 352
14.2.5 视图调整按钮 352
14.3 动画控制器 353
14.3.1 动画控制概述 353
14.3.2 常用动画控制器 354
14.4 实例训练 356
第15章 渲染与输出 359
15.1 渲染类型 360
15.2 渲染参数 361
15.2.1 时间输出 361
15.2.2 输出大小 362
15.2.3 选项 362
15.2.4 渲染输出 362
15.3.2 认识Alpha通道 363
15.3.1 颜色深度 363
15.3 静态图像的合成 363
15.3.3 输出分辨率的设定 364
15.3.4 合成输出实例 364
15.4 动态图像的渲染与合成 369
15.4.1 渲染输出的参数 370
15.4.2 输入文件格式及压缩 371
15.4.3 动画的淡入淡出 371
15.5 为动画合成音乐 376
15.5.1 加入声音节拍 376
15.5.2 加入音乐文件 377