第1章 艺术家和计算机 1
1.1 引言 3
1.2 新媒体、新自由度、新领域 4
1.3 过去的艺术家和技术 7
1.4 艺术与科技 9
1.5 引入数字媒体 11
第2章 数字媒体技术概论 15
2.1 媒体及其特性 17
2.1.1 媒体的概念 17
2.1.2 媒体的特性 19
2.2 数字媒体及其特性 21
2.2.1 数字媒体的概念 21
2.2.2 数字媒体的特性 21
2.2.3 数字媒体的分类 22
2.2.4 数字媒体传播模式 22
2.2.5 数字媒体与传统媒体比较 23
2.3 数字媒体技术的研究领域 25
2.3.1 数字媒体内容产业 25
2.3.2 数字媒体技术的概念 26
2.3.3 数字媒体技术的运用 27
2.3.4 数字媒体技术发展趋势 28
2.4 数字媒体应用领域 28
2.4.1 数字游戏 28
2.4.2 数字动漫 30
2.4.3 数字影音 31
2.4.4 数字学习 32
2.4.5 数字出版 33
2.4.6 数字电视 35
2.4.7 数字电影 36
2.4.8 手机媒体 37
2.4.9 数字广播 38
2.4.10 互联网电视 39
2.4.11 3D打印 41
2.4.12 汽车媒体 41
2.4.13 全息影像 42
2.4.14 互动媒体 43
第3章 数字音频媒体技术 45
3.1 声音概述 47
3.1.1 声音的定义 47
3.1.2 声音的特点 48
3.2 音频采集、记录、还音设备及其特性 51
3.2.1 设备普遍特性参数 51
3.2.2 话筒 52
3.2.3 调音台 56
3.2.4 音频信号处理器 57
3.2.5 录音机 58
3.2.6 还音设备 59
3.2.7 音频接口(包含模拟接口和数字接口) 59
3.3 音频数字化 61
3.3.1 数字音频概念及优缺点 61
3.3.2 音频的数字化过程 61
3.3.3 常见数字音频文件格式 63
3.3.4 常用音频处理软件 63
3.3.5 MIDI数字音乐 64
3.4 数字音频的编辑技术 64
3.4.1 音频剪辑思维 64
3.4.2 数字音频设备 66
3.4.3 数字音频编辑软件简介 67
3.5 数字音频技术的应用 69
3.5.1 语音识别技术 69
3.5.2 音频检索 70
第4章 数字图像处理技术 73
4.1 数字图像处理概述 75
4.1.1 认识位图 75
4.1.2 认识矢量图 76
4.1.3 像素与分辨率 78
4.1.4 图像处理软件 79
4.1.5 图像处理特点 79
4.2 图像颜色模型 80
4.2.1 视觉系统对颜色的感知 80
4.2.2 RGB颜色模型 80
4.2.3 CMYK颜色模型 81
4.2.4 HSB颜色模型 81
4.2.5 YUV与YIQ颜色模型 82
4.2.6 CIE Lab颜色模型 82
4.3 图像的基本属性及种类 82
4.3.1 分辨率 82
4.3.2 颜色深度 83
4.3.3 图像的大小及种类 84
4.4 数字图像的获取技术 86
4.4.1 位图获取技术 87
4.4.2 矢量图获取技术 90
4.5 图像创意设计与编辑技术 91
4.5.1 图像处理基本概念 91
4.5.2 图像处理软件简介 95
4.5.3 图像处理编辑方法 97
第5章 数字视频媒体技术 102
5.1 数字视频基础知识 104
5.1.1 数字视频的基本概念 104
5.1.2 模拟信号与数字信号 104
5.1.3 帧速率和场 105
5.1.4 分辨率和像素宽高比 106
5.1.5 颜色空间 108
5.2 数字视频应用理论基础 109
5.2.1 电视制式简介 109
5.2.2 流媒体与移动流媒体 110
5.2.3 数字视频摄录系统 112
5.3 数字视频质量及格式 113
5.3.1 标清与高清 113
5.3.2 视频文件格式 113
5.3.3 视频格式转换工具软件 115
5.4 数字视频的编辑技术 116
5.4.1 数字视频获取 116
5.4.2 数字视频编辑软件简介 117
5.5 电影与电视 119
5.5.1 电影原理及历史 119
5.5.2 电视工作原理 120
5.5.3 数字电影的工作流程 120
5.5.4 视频信号接口类型 120
第6章 数字动画技术 127
6.1 动画概述 129
6.1.1 动画的定义 129
6.1.2 动画的原理 129
6.1.3 动画的分类 129
6.2 传统动画 132
6.2.1 传统动画制作分类 132
6.2.2 传统动画制作的基本流程 134
6.3 数字动画 137
6.3.1 数字动画的优势 137
6.3.2 数字动画的发展趋势 137
6.4 数字动画的分类 137
6.4.1 数字二维动画 137
6.4.2 数字三维动画 138
6.5 数字动画制作流程 140
6.5.1 数字动画前期制作流程 140
6.5.2 数字动画中期制作流程 140
6.5.3 数字动画后期制作流程 141
6.6 数字动画制作技术 148
6.6.1 数字动画前期设计技术 148
6.6.2 数字动画中期制作技术 149
6.6.3 数字动画后期编辑合成技术 151
6.7 数字动画的应用领域 151
6.7.1 电影和电视 151
6.7.2 教育和科研 152
6.7.3 游戏、手机娱乐和互联网 152
6.7.4 虚拟现实和3D Web 152
第7章 游戏设计技术 154
7.1 游戏概述 156
7.1.1 游戏本质 156
7.1.2 游戏特点及分类 157
7.2 游戏设计的基本原理及流程 162
7.2.1 游戏创意 162
7.2.2 游戏设计文档 162
7.2.3 游戏设计的基本过程 163
7.3 游戏设计相关技术 164
7.3.1 游戏编程语言 164
7.3.2 游戏引擎 167
7.4 游戏的发展状况 169
7.4.1 市场需求 170
7.4.2 我国的游戏发展 174
第8章 数字媒体压缩技术 176
8.1 数字媒体压缩概述 178
8.1.1 压缩的必要性 178
8.1.2 压缩的可能性与信息冗余 180
8.1.3 压缩分类 181
8.2 图像压缩的基本原理 182
8.2.1 信息论基础 182
8.2.2 视觉特性 183
8.2.3 听觉特性 184
8.2.4 图像的数字化 184
8.3 图像压缩方法 186
8.3.1 熵编码 186
8.3.2 预测编码 188
8.3.3 变换编码 189
8.3.4 离散余弦变换(DCT) 189
8.4 数字媒体压缩标准 190
8.4.1 声音压缩标准 190
8.4.2 静止图像压缩标准 191
8.4.3 运动图像压缩标准 192
第9章 数字媒体存储技术 197
9.1 概述 199
9.1.1 存储的必要性 199
9.1.2 存储的可行性 200
9.1.3 存储的发展史 203
9.1.4 存储器的分类 204
9.1.5 存储应用及案例 204
9.2 内存储器 205
9.2.1 分类 205
9.2.2 特点 205
9.2.3 工作原理 206
9.3 外存储器 207
9.3.1 分类 207
9.3.2 特点 207
9.3.3 工作原理 208
9.4 光盘存储器 208
9.4.1 分类 208
9.4.2 特点 208
9.4.3 工作原理 209
9.5 云存储 210
9.5.1 分类 210
9.5.2 特点 211
9.5.3 工作原理 211
9.6 存储技术发展趋势 212
第10章 数字媒体资产管理 217
10.1 起源与发展 219
10.1.1 数字媒体资产管理的起源 219
10.1.2 数字媒体资产管理的概念 220
10.1.3 媒体资产管理系统的基本功能 222
10.1.4 数字资产管理技术 224
10.2 媒体资产管理的主要环节与应用模式 224
10.2.1 主要环节 224
10.2.2 应用模式 226
10.3 版权保护 230
10.4 媒体资产管理系统应用 232
10.4.1 媒体资产管理应用系统架构 232
10.4.2 基于云计算架构下的媒资管理系统 234
10.4.3 基于电视台的媒体资产管理系统 235
10.5 未来趋势 237
10.5.1 MPEG-21:多媒体框架结构 238
10.5.2 相关广播电视领域的创新 240
10.5.3 经验与展望 240
第11章 数字媒体传输技术 243
11.1 计算机网络 245
11.1.1 计算机网络的定义与功能 245
11.1.2 计算机网络的分类 246
11.1.3 Internet基础 247
11.1.4 Internet提供的服务 249
11.2 数字媒体与网络的融合 250
11.3 内容集成分发技术 251
11.4 流媒体技术 253
11.4.1 概述及特点 253
11.4.2 网络体系结构 254
11.4.3 典型应用系统 255
11.4.4 应用前景 258
11.5 P2P技术 259
11.5.1 概述及特点 259
11.5.2 网络体系结构 260
11.5.3 典型应用系统 260
11.5.4 应用前景 262
11.6 IPTV技术 262
11.6.1 概述及特点 262
11.6.2 网络体系结构 264
11.6.3 典型应用系统 264
11.6.4 应用前景 265
11.7 异构网络互通技术 265
第12章 数字媒体内容消费及终端参与 268
12.1 数字媒体内容消费 270
12.1.1 待价而沽的全球数字媒体内容 270
12.1.2 数字媒体消费 270
12.2 数字媒体终端参与 272
12.2.1 电视终端 272
12.2.2 计算机及显示屏终端 273
12.2.3 移动智能终端 274
12.2.4 智能汽车终端 276
第13章 数字媒体技术发展趋势 280
13.1 产业发展趋势 282
13.1.1 国外数字媒体产业发展趋势 282
13.1.2 国内数字媒体产业发展趋势 283
13.1.3 数字媒体产业技术趋势 284
13.1.4 互联网+媒体 284
13.2 数字媒体内容处理技术发展趋势 285
13.2.1 音视频编转码技术 285
13.2.2 内容条目技术 286
13.2.3 内容聚合技术 286
13.2.4 虚拟现实技术 286
13.2.5 增强现实技术 287
13.2.6 数字版权保护技术 288
13.3 基于内容的媒体检索技术发展趋势 288
13.3.1 数字媒体内容搜索技术 288
13.3.2 基于内容的图像检索 289
13.3.3 基于内容的视频检索 289
13.4 下一代信息技术的发展及其影响 289
13.4.1 大数据 289
13.4.2 云计算 290
13.4.3 物联网 291
13.4.4 三网融合 291
13.5 全媒体技术 291
13.5.1 全媒体概念 291
13.5.2 全媒体发展战略 292
13.5.3 全媒体核心竞争力 295
13.5.4 传播4.0时代 296
13.6 融合发展及其内涵 297
13.6.1 用户价值是运营核心 297
13.6.2 技术内容是双轮驱动 297
13.6.3 无界交互成主要趋势 298
13.6.4 数据网络是发展主线 298
13.6.5 智能计算重塑人机交互体验 298
13.7 未来路径探索 299
13.7.1 与数据应用结合 300
13.7.2 与互联网结合 300
13.7.3 与各种网络的联系 301
13.7.4 与其他设备结合控制 301
第14章 未来的路 304
14.1 专业解读 306
14.1.1 数字媒体技术专业学习条件 306
14.1.2 国内外各大高校专业发展方向 307
14.2 就业前景 308
14.2.1 市场选择与就业方向 308
14.2.2 经营战略与发展政策 309
14.2.3 未来市场蓝图 310
14.2.4 全媒体时代的竞争趋势 311