《3DS MAX 4.0经典制作培训教程》PDF下载

  • 购买积分:12 如何计算积分?
  • 作  者:顾悦英等编著
  • 出 版 社:北京:海洋出版社
  • 出版年份:2001
  • ISBN:7502752269
  • 页数:324 页
图书介绍:

第1章 三维动画的应用 1

1.1 三维动画的应用领域 1

1.1.1 影视广告 1

1.1.2 建筑装璜 2

1.1.3 机械制造 3

1.1.4 生化研究 3

1.1.5 军事科技 3

1.1.6 医学治疗 5

1.1.7 教育娱乐 5

1.1.8 电脑游戏 6

1.1.9 抽象艺术 6

1.1.10 事故分析 7

1.2 3D Studio MAX 4.0的界面和新增功能 8

1.2.1 操作视图 9

1.2.2 骨骼 11

1.2.3 UI界面 11

1.2.4 Wiring串联 13

1.2.5 IK 14

1.2.6 Skin 14

1.2.7 帮助物体 14

1.2.8 渲染 14

1.2.9 面片建模 15

1.2.10 插件管理器 15

1.2.11 MAX脚本 15

1.2.12 表面光滑工具(HSDS and MeshSmooth) 15

2.1 3D StudioMAX4.0界面介绍 17

第2章 3D Studio MAX初识 17

2.1.1 菜单栏 18

2.1.2 工具栏 27

2.1.3 命令面板 30

2.1.4 视图区与坐标系 33

2.1.5 角度、捕捉控制 34

2.1.6 动画控制按钮 35

2.1.7 视图控制按钮 36

2.2 第一个3D Studio MAX作品 37

小结 50

思考题 50

3.1 标准几何体的生成方法 51

3.1.1 Box(方框) 51

第3章 简单三维模型的建模方法 51

3.1.2 Cone(圆锥) 53

3.1.3 Sphere(球体) 54

3.1.4 Torus(圆环面) 56

3.1.5 Teapot(茶壶) 57

3.2 模型的修改(Modify命令面板初试)(一) 58

3.3 扩展的基本建模方法 58

3.3.1 星状体(Hedra) 59

3.3.2 打结的圆环(Torus Knot) 60

3.3.3 带倒角的箱体(Chamferbox) 62

3.3.4 带倒角的柱体(ChamferCyl) 63

3.3.5 油罐箱(Oiltank) 63

3.3.6 Spindle(纺锤体) 64

3.3.8 有倒角的多边棱柱体(Geogon) 65

3.3.7 胶囊(Capsule) 65

3.3.9 三棱柱(Prism) 66

3.3.10 环形波(Ringwave) 67

3.3.11 L型结(L-EXT) 69

3.3.12 C型结(C-EXT) 70

3.3.13 综合应用前面介绍的几种建模方法 70

3.4 模型的修改(二) 79

3.4.1 调整器(Modifer) 80

3.4.2 弯曲(Bend)调整器 80

3.4.3 锥化(Taper)编辑器 81

3.4.4 扭曲(Twist)调整器 82

3.4.5 噪声(Noise) 83

3.4.6 映射坐标调整器(UVW MAP) 85

3.4.7 编辑小块调整器(Edit Patch) 86

3.4.8 编辑网格调整器(EDIT MESH) 89

3.4.9 褶皱调整器(Ripple) 93

3.4.10 倾斜调整器(SKEW) 94

3.4.11 波形调整器(WAVE) 95

3.4.12 变换调整器(XFORM) 95

3.4.13 位移调整器(DISPLACE) 95

3.4.14 法线调整器(Normal) 96

3.4.15 光滑调整器(Smooth) 97

3.4.16 体积选择调整器(Vol.Select) 97

3.4.17 优化调整器(Optimize) 98

3.4.18 连接变化调整器(Linked Xform) 99

3.4.20 平滑调整器(MeshSmooth) 100

3.4.19 松弛调整器(Relax) 100

3.4.21 框架调整器(Lattice) 102

3.4.22 影响区域调整器(Affect Region) 103

3.4.23 综合举例 104

小结 124

思考题 124

第4章 复合物体建模 125

4.1 BOOLEAN复合运算的各项参数说明和操作步骤 125

4.1.1 交运算(Intersection) 126

4.1.2 并运算(Union) 127

4.1.3 差运算(Substraction) 128

4.1.4 剪切运算(Cut) 128

4.1.5 综合举例 130

4.2 Morph物体 135

4.2.1 创建原始物体及其变形物体 136

4.2.2 准备变形 137

4.2.3 生成动画 137

4.2.4 加权的物体变形 137

4.3 Scatter物体 138

4.4 Conform物体 139

4.5 Connect物体 140

4.6 ShapeMerge物体 142

4.7 Terrain 144

4.8 帮助物体的使用 145

4.8.1 Dummy物体 145

4.8.2 Grid物体 146

4.8.3 Tape物体 146

4.8.4 Point物体 146

思考题 147

小结 147

第5章 二维图形到三维形体的建模 148

5.1 二维图形的建立 148

5.1.1 线(Line) 148

5.1.2 多边形(Ngon) 150

5.1.3 圆弧(Arc) 150

5.1.4 文字(Text) 152

5.1.5 Helix(螺旋线) 152

5.1.6 星形(Star) 153

5.2 二维形体的加工 154

5.2.1 拉伸(Extrude) 154

5.2.2 车削(Lathe) 156

5.3.1 Loft命令面板介绍 158

5.3 放样(Loft) 158

5.3.2 放样对象的编辑加工 161

5.4 NURBS建模 180

5.4.1 创建NURBS对象 180

5.4.2 NURBS对象的修改 183

5.4.3 NURBS曲线的放样 185

5.4.4 Dependent曲线和Independent曲线 186

5.4.5 Dependent曲面和Independent曲面 192

小结 198

思考题 198

第6章 在场景中加入灯光与摄像机 199

6.1 灯光 199

6.1.1 灯光的类型 199

6.2.1 目标镜头 206

6.2 摄像机的使用 206

6.2.2 自由镜头 207

6.2.3 综合举例 208

小结 209

思考题 209

第7章 材质与贴图 210

7.1 材质编辑器 210

7.1.1 打开材质编辑器 210

7.1.2 改变样本的形状 211

7.1.3 背光的开关 211

7.1.4 加入背景 211

7.1.5 改变材质重复数 212

7.1.7 材质样本背景图的更改 214

7.1.6 改变材质样本视窗样本的显示数目 214

7.1.8 更改样本框的光源 215

7.1.9 打开材质浏览器 217

7.1.10 其余按钮简介 217

7.2 基本参数的设定 217

7.2.1 颜色选则器的使用 218

7.2.2 基本参数的含义 218

7.2.3 为场景中的物体指定材质 219

7.2.4 同步材质与非同步材质 222

7.3 扩展参数的设定 224

7.3.1 透明度的衰减(Falloff) 225

7.3.2 过滤背景颜色 228

7.3.3 与背景色减运算 229

7.3.4 与背景色进行加运算 231

7.3.5 线框wire选项的使用 232

7.3.6 其他参数讲解 233

7.4 材质明暗的基本参数设定 234

7.4.1 双面(2-Sided)选项 235

7.4.2 显示小面片选项 242

7.4.3 明暗模式的选择 242

7.5 标准贴图的贴图通道 247

7.5.1 标准贴图类型 247

7.5.2 贴图通道概述 248

7.5.3 漫反射光Diffuse和环境光Ambient通道 249

7.5.4 高光颜色(Specular Color)贴图通道 251

7.5.5 光照区(Glossiness)贴图通道 254

7.5.6 高光强度等级(Specular Level)贴图通道 255

7.5.7 自发光(Self-Illumination)贴图通道 256

7.5.8 不透明(Opacity)贴图通道 258

7.5.9 过滤色贴图(Filter Color)贴图通道 260

7.5.10 反射贴图(reflection)通道 261

7.5.11 凹凸贴图(Bump)贴图通道 264

7.5.12 变形贴图(Displacement)通道 264

7.5.13 折射(Refraction)贴图 265

7.6 贴图坐标的使用 267

7.6.1 UVW空间坐标系 267

7.6.2 UVW贴图编辑修改器 270

7.6.3 贴图子物体(Gizmo) 271

7.6.4 对齐贴图子物体 275

7.7 基本材质贴图 275

7.7.1 基本贴图的分类 276

7.7.2 使用贴图渲染场景 277

思考题 284

小结 284

8.1 燃烧 285

第8章 特效 285

8.2 雾化效果 287

8.2.1 标准雾(Standard Fog) 287

8.2.2 层次雾(Layout Fog) 288

8.2.3 体雾(Volume Fog) 289

8.3 体光 291

小结 294

思考题 294

第9章 动画的制作 295

9.1 简单材质动画 295

9.1.1 “蓝天流云”的例子 295

9.2.1 Spray粒子系统 297

9.1.2 材质动画的制作 297

9.2 粒子系统 297

9.2.2 Snow粒子系统 300

9.2.3 PArray粒子系统 301

9.2.4 其他高级粒子系统简介 308

9.3 空间变形 309

9.4 层级与运动简介 312

9.5 TrackView简介 314

9.5.1 打开Track View 314

9.5.2 用TrackView编辑动画 314

9.5.3 综合实例 316

小结 323

思考题 324