《三维制图3DS MAX8中文版零点起飞》PDF下载

  • 购买积分:10 如何计算积分?
  • 作  者:远望图书部编
  • 出 版 社:北京:人民交通出版社
  • 出版年份:2006
  • ISBN:7114062435
  • 页数:246 页
图书介绍:本丛书为有志成为电脑设计师的广大读者精心编写的。内容涵盖平面图形、平面图像、三维设计及印前制作四大领域。本书为三维制图3ds MAX中文版。

第1章 进入3ds Max的世界 1

1.1 3ds Max简介 1

1.2 3ds Max新增功能 2

1.2.1 新增建模功能 2

1.2.2 新增材质/贴图功能 3

1.2.3 新增动画功能 3

1.2.4 新增渲染功能 4

1.3 3ds Max快速入门 6

1.3.1 项目工作流程 6

1.3.2 3ds Max窗口 8

1.3.3 特殊控制 9

1.3.4 导入、合并、替换和外部引用场景 10

1.3.6 启动文件 11

1.3.5 使用资源浏览器 11

1.3.7 3dsMax.ini文件 12

1.3.8 备份和存档场景 12

1.3.9 故障恢复系统 12

1.4 使用3ds Max进行创作 13

本章小结 18

第2章 基本三维物体的创建 19

2.1 对象的含义及对象的选择 19

2.1.1 对象选择的简介 19

2.1.2 对象的选择方法 20

2.2 创建几何基本体 22

2.2.1 标准基本体的创建 22

实例操作——制作围墙 25

2.2.2 扩展基本体的创建 27

实例操作——制作书橱 29

本章小结 32

第3章 对象的变换操作 33

3.1 变换工具的使用 33

3.1.1 基本变换工具 33

3.1.2 变换工具 34

3.2 变换工具的轴向控制 40

3.2.1 变换坐标和坐标中心 40

3.2.2 变换约束 41

3.3 创建对象的副本 42

3.3.1 复制对象的方法 42

3.3.2 克隆对象的方法 43

3.3.3 镜像复制的方法 44

实例操作——制作花朵 44

本章小结 46

4.1 修改命令面板的界面 47

第4章 三维修改器 47

4.2 弯曲修改器的使用方法 48

4.3 扭曲修改器的使用方法 49

实例操作——制作现代雕塑 49

4.4 锥化修改器的使用方法 51

实例操作——制作柱子 51

4.5 FFD(自由变形)修改器的使用方法 53

实例操作——制作沙发 54

本章小结 56

第5章 可编辑网格和可编辑多边形 57

5.1 可编辑网格 57

5.1.1 可编辑网格的特点 57

5.1.2 可编辑网格修改器 57

实例操作——制作卡通造型 58

5.2.1 可编辑多边形的特点 62

5.2.2 可编辑多边形修改器 62

5.2 可编辑多边形 62

实例操作——切割平面 63

实例操作——制作油桶 66

本章小结 68

第6章 图形的创建 69

6.1 样条线的创建 69

6.1.1 “对象类型”展卷栏 69

6.1.2 “渲染”展卷栏 70

6.1.3 “插值”展卷栏 70

6.1.4 “创建方法”展卷栏 70

6.1.5 “键盘输入”展卷栏 70

6.2.2 矩形样条线 71

6.2.4 椭圆样条线 71

6.2.3 圆形样条线 71

6.2.1 线形样条线 71

6.2 样条线工具 71

6.2.5 弧形样条线 72

6.2.6 圆环样条线 72

6.2.7 多边形样条线 72

6.2.8 星形样条线 72

6.2.9 文本样条线 73

6.2.10 螺旋线样条线 73

6.2.11 截面样条线 73

6.3 可编辑样条曲线 74

6.3.1 操作方法 74

6.3.2 界面参数 75

实例操作——制作铁艺 76

本章小结 78

第7章 图形修改器 79

7.1 挤出修改的使用方法 79

7.2 车削修改器的使用方法 80

实例操作——制作瓶子造型 81

7.3 倒角修改器的使用方法 84

7.3.1 “参数”展卷栏 84

7.3.2 “倒角值”展卷栏 84

7.4 倒角剖面修改器的使用 85

实例操作——制作倒角文字造型 85

本章小结 86

第8章 复合对象的创建 87

8.1 复合对象 87

8.2 布尔运算命令的使用方法 88

8.2.1 “拾取布尔”展卷栏 88

8.2.2 “参数”展卷栏 88

8.2.3 “显示/更新”展卷栏 89

8.2.4 布尔运算的操作 89

实例操作——制作手提纸盒 90

8.3 放样的使用 91

8.3.1 放样原理 91

8.3.2 放样的操作 92

8.3.3 放样的变形 94

8.3.4 放样次级物体的修改 96

实例操作——制作罗马柱 96

本章小结 98

第9章 NURBS建模应用 99

9.1 NURBS模型 99

9.1.1 NURBS的概念 99

9.1.2 NURBS建模简介 101

9.2 NURBS曲线基本体 101

9.2.1 点曲线 101

9.2.2 CV曲线 102

9.3.1 点曲面 103

9.3.2 CV曲面 103

9.3 NURBS曲面基本体 103

9.4 NURBS的子对象 104

9.5 NURBS模型的修改 106

9.5.1 NURBS工具箱 107

9.5.2 曲面修剪 107

9.5.3 创建曲面子对象 107

9.5.4 创建曲线子对象 108

实例操作——创建棒球棒 109

本章小结 110

第10章 材质表现 111

10.1 材质的含义及作用 111

10.2 材质编辑器的界面 112

10.2.1 菜单栏 112

10.2.2 材质编辑器的固定界面 112

10.2.3 材质编辑器的活动界面 115

实例操作——制作金属材质 117

10.3 材质类型 119

10.3.1 复合材质 119

10.3.2 非复合材质 119

实例操作——斑驳漆的材质效果 121

10.4 贴图的使用方法 124

10.4.1 贴图的作用及类型 124

10.4.2 贴图坐标 125

10.4.3 法线凹凸贴图 126

实例操作——水面材质效果 127

本章小结 128

第11章 灯光设置 129

11.1 3ds Max中灯光的含义及作用 129

11.2 灯光的类型及创建 130

11.2.1 标准灯光 130

11.2.2 光度学灯光 132

11.3 控制光源的主要参数 134

11.3.1 【公用照明】展卷栏 134

11.3.2 标准灯光的其他展卷栏 137

11.3.3 光度学灯光的其他展卷栏 138

实例操作——制作投影机效果 139

11.4 灯光设置的原则及过程 141

11.4.1 光线的类型 141

11.4.2 灯光的设置原则 141

11.4.3 灯光的设置过程 141

实例操作——雕塑照明效果的实现 142

11.5 高级光能 143

11.5.1 照明跟踪 143

11.5.2 光能传递 144

实例操作——空间照明的实现 145

本章小结 146

第12章 摄影机的使用 147

12.1 摄影机的定义 147

12.2 摄影机的类型 148

12.2.1 自由摄影机 148

12.2.2 目标摄影机 148

12.3 使用摄影机 148

12.3.1 摄影机特性 148

12.3.2 公用摄影机参数 149

12.3.3 设置摄影机的动画 153

实例操作——镜头景深效果的实现 154

本章小结 154

第13章 动画的应用 155

13.1 动画概念和方法 155

13.1.1 动画概念 155

13.1.3 使用3ds Max制作动画 156

13.1.2 计算机动画的特点 156

13.2 动画的设置工具 157

13.2.1 记录关键点 157

13.2.2 动画控制器 157

13.2.3 变形动画 157

13.3 轨迹视图的使用 159

13.3.1 曲线编辑器 159

13.3.2 摄影表 162

实例操作——行进中的自行车 163

本章小结 166

第14章 渲染的应用 167

14.1 公用渲染参数 167

14.1.1 【渲染场景】对话框 167

14.2.3 【电子邮件通知】展卷栏 171

14.2.2 【配置预设】对话框 171

14.2.4 【指定渲染器】展卷栏 172

14.2.5 【选择渲染器】对话框 172

14.3 扫描线渲染器 173

14.4 mental ray渲染器 174

14.4.1 【处理】面板 174

14.4.2 【渲染器】面板 177

14.4.3 【间接照明】面板 179

本章小结 182

第15章 效果和环境的应用 183

15.1 环境设置 183

15.1.1 环境面板 183

15.1.2 常用环境大气 185

实例操作——穿过大气的陨石 189

15.2.1 效果面板 192

15.2.2 常用效果 192

15.2 效果应用 192

实例操作——雨后彩虹 198

15.3 Video Post 200

15.3.1 Video Post对话框 200

15.3.2 Video Post的滤镜 202

实例操作——霓虹文字 213

本章小结 214

第16章 空间扭曲和粒子系统 215

16.1 空间扭曲 215

16.1.1 空间扭曲的对象 215

16.1.2 空间扭曲的类别 216

16.1.3 使几何体变形的方法 218

实例操作——爆炸 220

16.2 使用粒子系统 222

16.2.1 喷射粒子系统 222

16.2.2 雪粒子系统 223

16.2.3 超级喷射粒子系统 224

16.2.4 暴风雪粒子系统 224

16.2.5 粒子云粒子系统 224

实例操作——制作喷泉 225

本章小结 228

第17章 室内模型实例制作 229

17.1 模型创建 229

17.1.1 基本建模 229

17.1.2 家具调用 238

17.2 材质的制作 240

17.3 设置灯光 244

17.4 渲染输出 245

17.4.1 光能传递 245

17.4.2 输出图像 246

17.5 本章小结 246