序 1
前言 7
第一章 作为信息的媒体 11
什么是信息技术? 13
大众媒体:电视和收音机 13
计算机技术:个人电脑、只读光盘存储器、视频游戏、虚拟现实和国际互联网 14
儿童与信息技术的接触 17
信息技术拥有者的风格 19
性别和民族的问题 20
使用与满意理论 22
有选择的接受 22
主动接受与被动接受 23
什么是收看电视? 25
各种新技术对收看电视的影响 33
替代效应:信息技术替代了哪些活动? 35
电视简介 35
新技术简介 38
电视对阅读技能的影响 45
收音机、书籍、电视和计算机的符号系统 47
小结 51
第二章 媒体暴力 53
动作—暴力规则 54
暴力电视内容 56
新技术中的暴力内容:视频游戏和虚拟现实游戏 61
技术界面的发展:从旁观到互动 65
旁观性的电视体验 65
互动体验 67
暴力是如何影响儿童的? 68
唤醒理论 69
社会认知理论:作为社会典范的暴力特性 75
培育攻击性信念和脚本 81
心理分析理论 85
媒体暴力和现实生活中的攻击性有因果关系吗? 88
审查制度或V芯片? 94
总结 97
第三章 粉色和蓝色媒体形象 99
信息高速公路上的粉色和蓝色信息 101
电视内容:内容分析 101
视频游戏和计算机的内容 107
作为人类经验组织者的性别 111
性别图式理论 111
电视对性别图式的影响:激活与分化 114
计算机和儿童性别图式 124
改变儿童对计算机的性别图式 131
性别图式和计算机小结 136
认知发展理论:从性别认定到性别恒常 137
性别恒常和电视内容 138
性别恒常和计算机内容 141
性别恒常小结 142
社会认知理论 142
性别角色和电视内容 144
社会认知理论和与计算机的互动 147
总结 149
第四章 黑色和白色媒体形象 151
对少数民族进行描绘的内容分析 152
少数民族电视角色的数量 153
少数民族人物的电视角色 157
电视内容分析小结 161
一种用以预测民族描绘效应的理论工具 161
电视中的种族描绘对儿童的影响 164
图式理论:构建对不同种族的信念 165
社会认知理论:儿童的角色典范 176
浸透假设:评价几个具有非定型化特点的媒体形象 177
培育理论:培育种族信念 178
理论发现小结 179
各种新技术带来的影响 180
总结 182
第五章 绿色媒体形象:货币的颜色 184
儿童广告的内容分析 185
商业销售技巧 189
与做广告有关的理论模型 191
广告对儿童的影响 193
关注广告 193
产品再认 195
对商业意图的理解 196
行为效应:产品购买要求与购买模式 200
儿童广告中的欺骗行为 202
消费教育节目 205
互联网上的商业广告手段 210
侵犯儿童的隐私权 211
不公正的和具有欺骗性的广告手段 212
互联网上的商业问题的解决办法 214
总结 215
第六章 媒体、公共政策和政府管理 217
概论 218
电视产业的结构状况 221
电视节目的财政基础 223
政府对电视节目和广告的管理 225
《儿童电视法》对儿童电视节目的影响 230
教育性和知识性电视节目 231
三小时规则(The Three-Hour Rule) 233
对广告的管理 240
父母的建议和节目评定 242
制作高质量电视节目的各种障碍 242
为高质量的电视节目创造一个市场 244
互动技术的含义 250
总结 251
第七章 信息高速公路的形式 253
宏观形式特点 255
什么是形式制作特点? 255
视觉微观特点 257
听觉微观特点 258
儿童的认知技能:理论基础 260
知觉:信息入口 261
注意:越过感知 262
信息的表征和记忆 264
作为输出的行为 266
认知技能小结 267
电视和计算机领域的实验研究 268
儿童对电视内容的注意和记忆 268
实验证据小结 280
制作特点和新技术 281
形式特点的动机性 281
与计算机互动中的动作优先 283
互动经历:媒体会变为信息吗? 290
视频游戏和视觉空间技能的培养 291
编制视频游戏节目和计算机编程:心灵的窗口 295
虚拟现实游戏经历:未来的行为表征 298
总结 299
第八章 教育性媒体 301
什么是教育性电视节目或计算机教育软件? 302
教育性电视节目的历史 304
有效的教育性电视节目和计算机教育软件的特性 311
与年龄相适宜的内容 312
与性别和种族相适宜的内容 317
知觉突显制作技巧 318
可理解的语言 318
互动作用 319
重复 320
熟悉的主持人和角色 320
熟悉的场景 321
主题 321
学习是快乐的! 322
多媒体学习环境 323
教育性电视节目的效力 324
对《芝麻街》节目的评价 325
可理解的假设 334
对《校园摇滚》节目的评价 336
对其他教育性节目的评价 340
教育性电视节目小结 342
计算机教育软件的效力 343
互联网上的教育途径 347
总结 350
第九章 公益性的和富有想像力的媒体 352
什么是公益性行为? 353
对众多电视节目的各种内容分析研究 354
收看电视能提高儿童的公益性行为吗? 358
旨在提高公益性活动的言语标记和角色扮演 361
旨在帮助理解的内容预习和内容复习 366
混杂信息:兼有公益性内容和攻击性内容 368
公益性电视节目的有效呈现形式 372
电视内容对儿童想像力的影响 374
公益性效应小结 382
新技术和儿童的公益性行为 384
合作的和协作的多种计算机活动 385
各种新技术小结 391
计算机上的想像活动 392
在互联网上进行交流 393
总结 395
第十章 信息技术的聚合 397
内容 399
监管法则和解除监管 402
信息但递的技术性变化 403
高清晰电视 404
互动电视 406
虚拟现实接口 407
传递方式变化小结 408
无所不在的接入 408
教育性和公益性内容 411
对思维形式的潜在意义 414
总结 416
术语 418
参考文献 431
致谢 470
作者索引 473
主题索引 488
译后记 504