《信息时代的儿童发展》PDF下载

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  • 作  者:(美)桑德拉·L. 卡尔弗特(Sandra L. Calvert)著;张莉,杨帆译
  • 出 版 社:北京:商务印书馆
  • 出版年份:2007
  • ISBN:7100049903
  • 页数:506 页
图书介绍:本书主要关注的问题是信息技术的出现和发展是怎样影响儿童的成长过程的?作者紧扣信息技术发展的三个趋势,即人机互动技术的提高,虚拟现实技术的发展和寓教于乐技术的完善,依次为着眼点,全面阐述了随着技术的发展与更新,儿童作为技术成果的使用者,其思维方式、行为方式等受其影响而发生的变化和原因分析。

序 1

前言 7

第一章 作为信息的媒体 11

什么是信息技术? 13

大众媒体:电视和收音机 13

计算机技术:个人电脑、只读光盘存储器、视频游戏、虚拟现实和国际互联网 14

儿童与信息技术的接触 17

信息技术拥有者的风格 19

性别和民族的问题 20

使用与满意理论 22

有选择的接受 22

主动接受与被动接受 23

什么是收看电视? 25

各种新技术对收看电视的影响 33

替代效应:信息技术替代了哪些活动? 35

电视简介 35

新技术简介 38

电视对阅读技能的影响 45

收音机、书籍、电视和计算机的符号系统 47

小结 51

第二章 媒体暴力 53

动作—暴力规则 54

暴力电视内容 56

新技术中的暴力内容:视频游戏和虚拟现实游戏 61

技术界面的发展:从旁观到互动 65

旁观性的电视体验 65

互动体验 67

暴力是如何影响儿童的? 68

唤醒理论 69

社会认知理论:作为社会典范的暴力特性 75

培育攻击性信念和脚本 81

心理分析理论 85

媒体暴力和现实生活中的攻击性有因果关系吗? 88

审查制度或V芯片? 94

总结 97

第三章 粉色和蓝色媒体形象 99

信息高速公路上的粉色和蓝色信息 101

电视内容:内容分析 101

视频游戏和计算机的内容 107

作为人类经验组织者的性别 111

性别图式理论 111

电视对性别图式的影响:激活与分化 114

计算机和儿童性别图式 124

改变儿童对计算机的性别图式 131

性别图式和计算机小结 136

认知发展理论:从性别认定到性别恒常 137

性别恒常和电视内容 138

性别恒常和计算机内容 141

性别恒常小结 142

社会认知理论 142

性别角色和电视内容 144

社会认知理论和与计算机的互动 147

总结 149

第四章 黑色和白色媒体形象 151

对少数民族进行描绘的内容分析 152

少数民族电视角色的数量 153

少数民族人物的电视角色 157

电视内容分析小结 161

一种用以预测民族描绘效应的理论工具 161

电视中的种族描绘对儿童的影响 164

图式理论:构建对不同种族的信念 165

社会认知理论:儿童的角色典范 176

浸透假设:评价几个具有非定型化特点的媒体形象 177

培育理论:培育种族信念 178

理论发现小结 179

各种新技术带来的影响 180

总结 182

第五章 绿色媒体形象:货币的颜色 184

儿童广告的内容分析 185

商业销售技巧 189

与做广告有关的理论模型 191

广告对儿童的影响 193

关注广告 193

产品再认 195

对商业意图的理解 196

行为效应:产品购买要求与购买模式 200

儿童广告中的欺骗行为 202

消费教育节目 205

互联网上的商业广告手段 210

侵犯儿童的隐私权 211

不公正的和具有欺骗性的广告手段 212

互联网上的商业问题的解决办法 214

总结 215

第六章 媒体、公共政策和政府管理 217

概论 218

电视产业的结构状况 221

电视节目的财政基础 223

政府对电视节目和广告的管理 225

《儿童电视法》对儿童电视节目的影响 230

教育性和知识性电视节目 231

三小时规则(The Three-Hour Rule) 233

对广告的管理 240

父母的建议和节目评定 242

制作高质量电视节目的各种障碍 242

为高质量的电视节目创造一个市场 244

互动技术的含义 250

总结 251

第七章 信息高速公路的形式 253

宏观形式特点 255

什么是形式制作特点? 255

视觉微观特点 257

听觉微观特点 258

儿童的认知技能:理论基础 260

知觉:信息入口 261

注意:越过感知 262

信息的表征和记忆 264

作为输出的行为 266

认知技能小结 267

电视和计算机领域的实验研究 268

儿童对电视内容的注意和记忆 268

实验证据小结 280

制作特点和新技术 281

形式特点的动机性 281

与计算机互动中的动作优先 283

互动经历:媒体会变为信息吗? 290

视频游戏和视觉空间技能的培养 291

编制视频游戏节目和计算机编程:心灵的窗口 295

虚拟现实游戏经历:未来的行为表征 298

总结 299

第八章 教育性媒体 301

什么是教育性电视节目或计算机教育软件? 302

教育性电视节目的历史 304

有效的教育性电视节目和计算机教育软件的特性 311

与年龄相适宜的内容 312

与性别和种族相适宜的内容 317

知觉突显制作技巧 318

可理解的语言 318

互动作用 319

重复 320

熟悉的主持人和角色 320

熟悉的场景 321

主题 321

学习是快乐的! 322

多媒体学习环境 323

教育性电视节目的效力 324

对《芝麻街》节目的评价 325

可理解的假设 334

对《校园摇滚》节目的评价 336

对其他教育性节目的评价 340

教育性电视节目小结 342

计算机教育软件的效力 343

互联网上的教育途径 347

总结 350

第九章 公益性的和富有想像力的媒体 352

什么是公益性行为? 353

对众多电视节目的各种内容分析研究 354

收看电视能提高儿童的公益性行为吗? 358

旨在提高公益性活动的言语标记和角色扮演 361

旨在帮助理解的内容预习和内容复习 366

混杂信息:兼有公益性内容和攻击性内容 368

公益性电视节目的有效呈现形式 372

电视内容对儿童想像力的影响 374

公益性效应小结 382

新技术和儿童的公益性行为 384

合作的和协作的多种计算机活动 385

各种新技术小结 391

计算机上的想像活动 392

在互联网上进行交流 393

总结 395

第十章 信息技术的聚合 397

内容 399

监管法则和解除监管 402

信息但递的技术性变化 403

高清晰电视 404

互动电视 406

虚拟现实接口 407

传递方式变化小结 408

无所不在的接入 408

教育性和公益性内容 411

对思维形式的潜在意义 414

总结 416

术语 418

参考文献 431

致谢 470

作者索引 473

主题索引 488

译后记 504