Chapter 01 认识final Render渲染器 1
1.1 3ds max主流渲染器简介 2
1.1.1 Brazil r/s 2
1.1.2 finalRender 4
1.1.3 Maxwell 7
1.1.4 mental ray 11
1.1.5 Vray 14
1.2 finalRender的关键特色 16
1.2.1 Global Illumination(全局光照) 16
1.2.2 Caustics(焦散) 17
1.2.3 fRObjectLight(物体光源) 18
1.2.4 Sub-Surface Scattering(次表面散射) 19
1.2.5 Micro Triangle Displacement(极细三角面置换) 19
1.2.6 finalToon(卡通渲染) 20
1.2.7 Distributed Rendering(分布式渲染) 21
1.3 新增界面导航 21
1.3.1 渲染场景选项面板 22
1.3.2 环境和特效选项面板 23
1.3.3 对象属性面板 24
1.3.4 创建光源面板 25
1.3.5 材质编辑器 25
1.3.6 材质转换工具 25
1.4 小结 26
Chapter 02 快速的光线追踪 27
2.1.1 单位设置 28
2.1 finalRender的初次渲染 28
2.1.2 更改当前渲染器 29
2.1.3 设置图像分辨率 31
2.1.4 使用信息水印 32
2.1.5 了解Bucket渲染 35
2.2 优秀的光线追踪 37
2.2.1 光线追踪的原理 37
2.2.2 光线追踪深度 38
2.2.3 光线追踪与平滑组 42
2.2.4 光线追踪加速 45
2.3 渲染高品质的图像 47
2.3.1 抗锯齿设置 47
2.3.2 观察并设置采样点 49
2.3.3 控制采样的Threshold 50
2.3.4 图像过滤 53
2.4 小结 54
Chapter 03 使用全局光照明 55
3.1.1 快速激活天空光 56
3.1 黄昏的建筑大厦 56
3.1.2 全局材质替换 57
3.1.3 设置环境和天空光 58
3.1.4 为天空光使用纹理 60
3.1.5 使用HDRI照明 62
3.1.6 完善天空光系统 64
3.2 阳光下的中庭 67
3.2.1 快速开始全局光照 68
3.2.2 在GI光照中考虑背景 70
3.2.3 加入太阳光 72
3.2.4 提高GI的质量 74
3.3 观察GI采样点 75
3.3.1 显示GI采样点 75
3.3.2 GI采样点的密度分布 76
3.4 探索最优的GI设置 78
3.4.1 全局采样和局部采样 78
3.4.2 GI的细节级别 80
3.4.3 重复使用GI解算结果 82
3.5 最终的渲染 83
3.6 小结 84
Chapter 04 实战超级GI引擎 85
4.1 理解Hyper-GI 86
4.2 从自然光照明开始 87
4.2.1 观察阅览室场景 87
4.2.2 全局材质替换 88
4.2.3 天空光的设定 89
4.2.4 修改引擎为Hyper-GI 90
4.3.1 打开隐藏的光源 92
4.3 布置人工光源 92
4.3.2 创建走廊射灯 94
4.3.3 创建面积光源 98
4.4 使用物体光源 101
4.4.1 创建第一个物体光源 101
4.4.2 增加其他对象到光源 102
4.4.3 编辑物体光源属性 104
4.5.1 恢复材质并测试渲染 107
4.5 设置Hyper-GI参数 107
4.5.2 查看细分采样点 108
4.5.3 更改天空光 109
4.5.4 渲染动画小样 111
4.5.5 最后的建议 113
4.6 小结 114
Chapter 05 绚丽的焦散特效 115
5.1 认识焦散特效 116
5.1.1 焦散概述 116
5.1.2 表面焦散 117
5.1.3 体积焦散 118
5.2 唇膏的表面焦散 118
5.2.1 激活对象产生焦散选项 119
5.2.2 设置基本的照明 121
5.2.3 漫反射焦散 123
5.2.4 创建焦散光源 124
5.2.5 焦散的基本设置 126
5.2.6 提高焦散质量 127
5.2.7 创建焦散光子文件 129
5.2.8 渲染最后完美的焦散 130
5.3 魔戒重现 132
5.3.1 快速创建表面焦散 132
5.3.2 准备体积光源 133
5.3.3 激活体积焦散 134
5.3.4 创建精致的体积焦散 136
5.4 小结 138
Chapter 06 景深和运动模糊 139
6.1.1 准备场景 140
6.1 创建景深特效 140
6.1.2 激活摄像机景深 141
6.1.3 提高景深效果的品质 144
6.2 用Photoshop创建景深 145
6.2.1 创建Z通道 145
6.2.2 复制Z深度到图像 147
6.2.3 调节镜头模糊 148
6.3 3D运动模糊 149
6.3.1 了解场景对象的运动 150
6.3.2 激活对象的模糊控制 151
6.3.3 修改运动模糊效果 152
6.3.4 产生运动模糊阴影 154
6.4 小结 156
Chapter 07 材质的GI效果控制 157
7.1 渲染器GI倍增控制 158
7.1.1 准备场景并了解任务 158
7.1.2 修改全局照明倍增 159
7.1.3 控制色溢现象 161
7.2 使用材质的GI控制 162
7.2.1 初识finalRender高级材质 163
7.2.2 创建石膏材质 165
7.2.3 修改材质的GI属性 165
7.3 使用Color-Correct贴图 166
7.3.1 Color-Correct贴图基本应用 166
7.3.2 使用独立的GI贴图 167
7.3.3 修改GI的颜色 169
7.3.4 材质与纹理的结合 170
7.4 小结 172
Chapter 08 步入质感的圣堂 173
8.1 橡胶和轮胎压花 174
8.1.1 橡胶质感概述 174
8.1.2 橡胶材质的基本属性 175
8.1.3 细微颗粒感的创建 176
8.1.4 使用置换创建压花 178
8.2 真实塑料质感的创建 182
8.2.1 塑料材质的基本属性 182
8.2.2 finalRender的材质转换 184
8.2.3 真实的镜面高光 186
8.2.4 利用纹理创建细节 187
8.2.5 塑料表面磨砂效果 188
8.3 高档涂料的质感 192
8.3.1 木器清漆 192
8.3.2 金属性油漆 196
8.3.3 高档轿车油漆 203
8.4 小结 208
Chapter 09 终极质感再现 209
9.1 装饰性金属 210
9.1.1 镜面不锈钢 211
9.1.2 磨砂面金属 212
9.1.3 各向异性高光和反射 213
9.1.4 拉丝不锈钢 215
9.2 高级折射属性 219
9.2.1 夏季清凉啤酒 220
9.2.2 磨砂玻璃 223
9.2.3 钻石的光芒 224
9.3.1 绿色的灯罩 226
9.3 SSS材质特性 226
9.3.2 翠玉佛爷像 228
9.3.3 智者尤达 229
9.4 小结 232
Chapter 10 final Render渲染器命令详解 233
10.1 finalRender:Global Options 「全局选项」卷展栏 234
10.1.1 Anti-Aliasing 「抗锯齿」选项组 234
10.1.4 Bucketing Messages 「分块和信息」控制组 236
10.1.2 2-Pass Sampler 「2-Pass采样器」 236
10.1.3 Constant Sampler 「常数采样器」 236
10.1.5 Frame Buffer Options 「帧缓存选项」控制组 237
10.1.6 Multithreading Options 「多线程选项」控制组 238
10.1.7 Global Material Override 「全局材质覆盖」控制组 238
10.1.8 Options 「选项」控制组 238
10.1.9 Settings 「设置」控制组 240
10.2 finalRender:Raytracing「光线追踪」卷展栏 240
10.2.2 Raytracing 「光线追踪」控制组 241
10.2.1 Ray Levels 「光线等级」控制组 241
10.2.3 Sub-Surface Scat./Ultra Blur(Geometric Sampling)参数控制组 242
10.3 finalRender:Global Illumination 「全局光照」卷展栏 243
10.3.1 Sky Light 「天空光」控制组 243
10.3.2 Global-Illumination 「全局光照」控制组 244
10.3.3 Flags 「标记」控制组 246
10.3.4 Global Illumination Engines 「全局光照引擎」 246
10.3.5 Calculation Dependent 「计算依赖」控制组 247
10.3.7 Quasi Monte-Carlo 「准蒙特卡罗」控制组 250
10.3.6 Interpolation 「插值运算」控制组 250
10.3.8 finalRender:Image控制 251
10.3.9 Pre-pass 「预处理过程」控制组 251
10.3.10 Simulation Settings 「模拟设置」控制组 252
10.3.11 Ambient Samples 「环境采样」控制组 253
10.3.12 Solution State 「计算结果状态」控制组 254
10.3.13 Advanced Simulation Settings 「高级模拟设置」控制组 254
10.3.14 Level of Detail 「衰减级别」控制组 255
10.4.1 Caustics 「焦散」控制组 256
10.4 finalRender:Caustics 「 fR焦散」卷展栏 256
10.4.2 Photon Map 「光子贴图」控制组 257
10.5 finalRender:Distributed Rendering 「分布式渲染」卷展栏 259
10.6 finalRender:Accelerator Engine 「加速引擎」卷展栏 260
10.6.1 Raytracing Accelerator 「光线追踪加速」控制组 261
10.6.2 DynamicMSP 「动态MSP 」控制组 261
10.6.3 SceneMSP 「场景MSP 」控制组 262
10.7 finalRender:Micro Triangle Displacement 「极细三角面置换」卷展栏 263
10.7.1 极细三角面置换控制参数组 264
10.7.2 Advanced 「高级」控制组 265
10.8 final Render:Adaptive Multiple Ray Sampler「自适应多重光线采样器」卷展栏 265
10.9 final Render:Information Stamp 「信息水印」卷展栏 266
Keywords 「关键字」列表 266
10.10 finalRender:Camera 「摄像机」卷展栏 267
10.10.1 Depth Of Field 「景深」控制组 267
10.10.2 Motion Blur 「运动模糊」控制组 268
10.10.3 Tint Color-Mapping 「色彩与颜色贴图」控制组 269
10.10.4 Plug-in Cameras 「摄像机插件」控制组 270
10.11 finalRender:Dynamic Bitmap Pager 「动态位图」卷展栏 273
10.11.1 Textures 「纹理」控制组 273
10.11.2 GBuffer 「G缓冲器」控制组 274
Chapter 11 final Render材质参数详解 275
11.1 fR-Advanced 「fR高级」材质 276
11.1.1 Standard 「标准」卷展栏 276
11.1.2 Shading 「描影」卷展栏 279
11.1.3 GI/Caustics 「全局光/焦散」卷展栏 280
11.1.4 Advanced Reftections 「高级反射」卷展栏 283
11.1.5 Advanced Refractions 「高级折射」卷展栏 288
11.1.6 Sub-Surface Scattering 「次表面散射」卷展栏 291
11.1.7 Maps Shading 「材质贴图与描影」卷展栏 294
11.2 fR-Glass 「fR玻璃」材质 294
11.2.1 Glass Parameters 「玻璃参数」卷展栏 295
11.2.2 Glass Advanced 「玻璃高级控制」卷展栏 297
11.2.3 Maps 「贴图」卷展栏 298
11.3.1 Metal Parameters 「金属参数」卷展栏 299
11.3 fR-Metal 「fR金属」材质 299
11.3.2 Metal Advanced 「金属高级控制」卷展栏 300
11.3.3 Maps 「贴图」卷展栏 301
11.4 finalRender Gradient Control 「fR梯度控制」 301
11.5 fRaytrace Map 「fR光线追踪贴图」 302
11.5.1 Trace Mode 「追踪模式」控制组 303
11.5.2 Common 「通用」参数控制组 303
11.5.3 Reflection 「反射」控制组 304
11.5.4 Refraction 「折射」控制组 305
11.6 ColorCorrect 「颜色修正」贴图 305
11.6.1 Reflection/Refraction 「反射/折射」控制组 306
11.6.2 Global Illumination 「全局光照」控制组 307
11.6.3 RGB Space(Pre-Process)「RGB颜色空间」控制组 307
11.6.4 HSV Space 「HSV空间」控制组 308
11.6.5 RGBA Space Channel Mapping 「RGBA空间目录」控制组 309
11.6.6 RGB Space Post Process控制组 310
Chapter 12 final Render灯光参数详解 311
12.1.1 Selection 「选择集」卷展栏 312
12.1 fR Object Lights「fR对象光源」 312
12.1.2 fRObjectLight Globals「fR对象光源全局」卷展栏 313
12.1.3 Attenuation 「衰减」卷展栏 317
12.1.4 Shadows 「阴影」卷展栏 318
12.2 finalRender Particle Light「fR粒子光源」 318
12.2.1 Selection 「选择集」卷展栏 318
12.2.2 fRPartLights Globals 「fR粒子光源全局」卷展栏 318
12.2.3 Attenuation 「衰减」卷展栏 319
12.2.5 finalRender:Photons 「fR光子」卷展栏 320
12.2.4 Particle Magic 「粒子魔术」卷展栏 320
12.3 Rectangular light 「矩形光源」 321
12.3.1 Parameters 「参数」卷展栏 321
12.3.2 Attenuation 「衰减」卷展栏 323
12.3.3 finalRender:Photons 「光子」卷展栏 324
12.4 CylinderLight「圆柱形光源」 324
12.4.1 Parameters 「参数」卷展栏 324
12.4.2 Attenuation 「衰减」卷展栏 325
12.5.1 finalRender Shadow Maps 「finalRender阴影贴图」卷展栏 326
12.5 finalRender Shadow Types「finalRender阴影类型」 326
12.4.3 finalRender:Photons 「光子」卷展栏 326
12.5.2 fR-Raytraced Shadows 「fR光线追踪阴影」卷展栏 330
12.5.3 fR-AreaShadows 「fR面积阴影」卷展栏 331
Chapter 13 finalRender其他参数详解 333
13.1 fR-Properties 「fR属性」面板 334
13.1.1 finalRender Object Properties 「fR对象属性」卷展栏 334
13.1.2 Global Illumination[HGI-Rasterizer ] 「全局光照[HGI-细分化]」卷展栏 338
13.1.3 Global Illumination[fR-Image] 「全局光照[fR-图像]」卷展栏 340
13.1.4 Utilities 「工具」卷展栏 341
13.2 fR-Volume Light 「fR体积光」 342
13.2.1 Lights 「灯光」控制组 342
13.2.2 Volume 「体积光」控制组 343
13.2.3 Shadows 「阴影」控制组 344
13.2.4 Attenuation 「衰减」控制组 345
13.2.5 Volume Caustics 「体积焦散」控制组 346
13.2.6 Color 「色彩」卷展栏 346
13.2.7 Falloff Parameters 「衰减参数」卷展栏 348
13.2.8 Noise Parameters 「噪波参数」卷展栏 349