第一章 游戏美术设计概论 1
第一节 游戏美术概述 2
第二节 游戏美术实践 14
第三节 游戏引擎 24
1.3.1 基础知识 24
1.3.2 引擎发展史 25
1.3.3 引擎和游戏风格 28
思考与练习 31
本章小结 31
第二章 游戏美术原画设计 33
第一节 游戏原画设计 34
2.1.1 游戏原画基础 34
2.1.2 艺术视知觉 39
2.1.3 设计基础 44
第二节 角色原画造型 46
2.2.1 动态造型基础 46
2.2.2 人物面部造型 49
2.2.3 人物原画风格 51
第三节 游戏环境原画 53
2.3.1 环境原画基础 53
2.3.2 透视与环境原画 55
2.3.3 道具设计 57
本章小结 59
思考与练习 59
第三章 游戏多边形艺术和应用 61
3.1.1 多边形建模原理 62
第一节 游戏多边形建模 62
3.1.2 建模思路和方法 65
第二节 生物体建模 74
3.2.1 片面建模基础 74
3.2.2 人物布线原则 76
3.2.3 为灯光、投影细分模型 78
第三节 建模调整阶段 80
3.3.1 为贴图优化建模 80
3.3.2 法线与平滑边线 81
3.3.3 三维造型的表现力 83
本章小结 85
思考与练习 85
第四章 游戏贴图艺术 87
第一节 贴图设计 88
4.1.1 形体规律 88
4.1.2 光影处理 90
4.1.3 贴图分类 92
第二节 贴图技术 96
4.2.1 文件格式 96
4.2.2 色彩位深 98
4.2.3 贴图层级 99
第三节 UV编辑 100
4.3.1 UV投影映射 100
4.3.2 贴图分辨率和像素比 103
4.3.3 编辑UV技术 104
4.3.4 重复平铺UV 106
思考与练习 107
本章小结 107
第五章 Photoshop贴图应用 109
第一节 Photoshop相关知识 110
5.1.1 图层简介 110
5.1.2 数码相机 112
5.1.3 修复素材图像 114
第二节 可重复贴图 116
5.2.1 重复贴图技术 116
5.2.2 单向、多向重复贴图 118
5.2.3 重复贴图 119
第三节 游戏贴图应用 122
5.3.1 工业贴图实例 122
5.3.2 环境贴图实例 125
5.3.3 综合贴图实例 128
本章小结 131
思考与练习 131
第六章 游戏灯光(游戏光影美术) 133
第一节 游戏灯光原理 134
6.1.1 顶点光照 134
6.1.2 控制顶点光照 137
6.1.3 预生成顶点光照 139
第二节 游戏灯光应用 141
6.2.1 每像素照明 141
6.2.2 阴影的处理 142
6.2.3 动态光照 146
第三节 光照图 147
6.3.1 光照图应用 147
6.3.2 全局照明(GI) 149
6.3.3 材质器(Shader)效果 152
本章小结 153
思考与练习 153
第七章 游戏动画 155
第一节 游戏动画基础 156
7.1.1 游戏动画特点 156
7.1.2 游戏动画类型 158
7.1.3 游戏动画理论和工具 161
7.2.1 关节基础知识 166
第二节 骨骼设定 166
7.2.2 简洁合理的动画控制 170
7.2.3 局部控制与全局控制 174
第三节 角色装配与绑定 177
7.3.1 混合动力学控制 177
7.3.2 游戏角色绑定与权重 180
7.3.3 面部控制 182
思考与练习 185
本章小结 185
第八章 游戏美术优化 187
第一节 内存优化 188
8.1.1 游戏优化基础 188
8.1.2 细节层级(LOD) 190
8.1.3 图形卡优化 192
第二节 模型优化 195
8.2.1 碰撞物体 195
8.2.2 不合法的多边形 198
8.2.3 串连三角面技术 202
8.3.1 “阿尔法混合”(Alpha Blending)和“阿尔法参照”(Alpha Reference) 204
第三节 环境物体 204
8.3.2 广告牌和贴花 206
8.3.3 物体实体 209
本章小结 211
思考与练习 211
第九章 高级游戏美术设计 213
第一节 高级贴图技术 213
9.1.1 多重贴图技术 214
9.1.2 多重贴图坐标 219
9.1.3 多重贴图节点及实例 221
第二节 法线贴图 225
9.2.1 法线贴图概念 225
9.2.2 法线贴图应用 227
9.2.3 其他法线贴图工具 232
第三节 高级建模技术 235
9.3.1 游戏精度建模 235
9.3.2 细分体建模(Subdivision Surface) 238
9.3.3 ZBrush 2.0与法线贴图 240
思考与练习 245
本章小结 245
第十章 游戏开发流程 247
第一节 制作流程 248
10.1.1 前期策划 248
10.1.2 中期制作——游戏设计里程碑 250
10.1.3 质量控制 252
第二节 游戏设计知识 253
10.2.1 关卡设计 253
10.2.2 过场动画 258
10.2.3 游戏色彩和审美 263
第三节 游戏特效 266
10.3.1 视觉特效 266
10.3.2 弹着点效果 271
10.3.3 粒子特效 274
10.3.4 天空 276
本章小结 278
思考与练习 278
附录 游戏美术设计常用术语(中英文对照) 279