第一部分 基础知识——千里之行始于足下 3
第1章 从零开始,揭开3ds max 8的神秘面纱——3ds max 8概述 3
1.1 走进三维动画设计的殿堂——3ds max简介 4
1.2 认识3d max的新面孔——3ds max 8工作界面介绍 4
1.3 我的处女作——3ds max完全工作流程 8
1.3.1 新建文件 8
1.3.2 参数设置 8
1.3.3 建立场景 9
1.3.4 设置贴图坐标 9
1.3.5 设置材质 10
1.3.6 编辑模型 11
1.3.7 制作地板 13
1.3.8 设置灯光和渲染 13
1.3.9 保存文件 14
1.4 本章小结 15
1.5 思考题 17
1.6 操作题 17
第2章 万丈高楼平地起掌握3ds max的基本功——二维图形的创建和编辑 19
2.1 走向成功的第一步——二维基本图形的创建 20
2.2 点的变化——二维图形中节点的编辑 23
2.2.1 改变节点的属性 24
2.2.2 修改节点的曲率和位置 25
2.2.3 增加或减少节点 26
2.2.4 节点编辑卷展栏中几个常用的参数 26
2.3 线段的变化——二维图形中线段的编辑 32
2.4 曲线的变化——二维图形中曲线的编辑 33
2.4.1 连接复制 33
2.4.2 轮廓 34
2.4.3 镜像 34
2.4.4 布尔运算 35
2.5 看得见的线段——可渲染线段 38
2.6 本章小结 42
2.7 思考题 42
2.8 操作题 43
第3章 走进全新的三维世界——三维物体的创建与编辑 45
3.1 三维世界从这里产生——标准几何体的创建 46
3.1.1 创建长方体 46
3.1.2 创建圆锥体 47
3.1.3 创建球体 48
3.1.5 创建圆柱体 49
3.1.6 创建管状体 49
3.1.4 创建几何球体 49
3.1.7 创建圆环 50
3.1.8 创建四棱锥 51
3.1.9 创建茶壶 51
3.1.10 创建平面 52
3.2 创建丰富多彩的几何体——扩展几何体的创建 52
3.2.1 创建晶状体 52
3.2.2 创建环形结 53
3.2.3 创建切角长方体 54
3.2.4 创建切角圆柱体 54
3.2.6 创建胶囊 55
3.2.5 创建油罐 55
3.2.7 创建纺锤 56
3.2.8 创建L形延伸体 56
3.2.9 创建球棱柱 57
3.2.10 创建C形延伸体 57
3.2.11 创建环形波 58
3.2.12 创建软管 59
3.2.13 创建棱柱 60
3.3 形体的再创造——复合体的创建 60
3.3.1 “变形”工具 60
3.3.2 “一致”工具 62
3.3.3 “水滴网格”工具 63
3.3.4 “布尔运算”工具 64
3.3.5 “放样”工具 65
3.3.6 “离散”工具 67
3.3.7 “连接”工具 68
3.3.8 “形体合并”工具 69
3.3.9 “地形”工具 71
3.3.10 “网格”工具 72
3.4 “植物”和“墙”按钮的应用——创建植物、墙体 72
3.4.1 创建植物 72
3.4.2 创建墙 73
3.4.3 创建栏杆 74
3.5 楼梯的类型与创建——创建楼梯 75
3.5.1 创建螺旋楼梯 75
3.5.2 其他形状楼梯的创建 77
3.6 门的类型与创建——创建门 78
3.7 窗口的类型与创建——创建窗户 79
3.8 点、线、面编辑的艺术——三维物体的编辑 80
3.8.1 “网格编辑”简介 80
3.8.2 多边形的相关修改命令 85
3.8.3 “可编辑多边形”简介 85
3.10 思考题 93
3.9 本章小结 93
3.11 操作题 94
第4章 光影的故事——灯光与摄像机的创建 95
4.1 光线的家族——灯光类型的介绍 96
4.2 神秘的家族成员之一——普通灯光类型 96
4.2.1 灯光参数介绍 98
4.2.2 天光灯参数介绍 104
4.2.3 mental ray灯光参数介绍 104
4.3 神秘的家族成员之二——高级光度灯 105
4.3.1 高级灯光类型介绍 106
4.3.2 高级灯光参数面板介绍 107
4.3.3 IES天光参数卷展栏介绍 110
4.4 另一只眼看世界——摄像机介绍与创建 111
4.5 本章小结 117
4.6 思考题 118
4.7 操作题 118
第5章 工欲善其事,必先利其器——3ds max 8中的编辑修改器 123
5.2.4 “拉伸”修改器 124
5.2.3 “扭曲”修改器 124
5.2.5 “挤压”修改器 124
5.2 神奇的修改器——8大参数类变形修改器 124
5.2.1 “弯曲”修改器 124
5.1 初识修改器——修改器堆栈简介和使用 124
5.2.2 “锥化”修改器 124
5.3 沙场秋点兵——13大常用修改器 125
5.3.1 “变换”修改器 125
5.3.2 “置换”修改器 125
5.2.8 “倾斜”修改器 125
5.2.7 “噪波”修改器 125
5.2.6 “涟漪”修改器 125
5.3.3 “晶格”修改器 126
5.3.4 “网格光滑”修改器 126
5.3.5 “法线”修改器 126
5.3.6 “路径变形”修改器 126
5.3.7 “推力”修改器 126
5.3.8 “松弛”修改器 126
5.3.9 “抽壳”修改器 126
5.4 蜕蛹化蝶由二维变三维——二维造型修改器 127
5.3.13 HSDS层级子分割表面修改器 127
5.4.1 “挤压”修改器 127
5.3.11 “编辑样条曲线”修改器 127
5.3.10 “切片”修改器 127
5.3.12 “变形”修改器 127
5.4.2 “车削”修改器 128
5.4.3 “倒角”修改器 128
5.5 本章小结 129
5.6 思考题 129
5.7 操作题 129
第6章 给三维图形加上绚丽神奇的外衣——材质与贴图 131
6.1 绚丽神奇的基础——材质与贴图 132
6.2.1 材质球 133
6.2 神奇的组合——“材质浏览器” 133
6.2.2 右侧工具栏 134
6.2.3 操作面板 136
6.2.4 “材质属性”卷展栏 138
6.3 神秘的元素——材质的基本类型 138
6.3.1 标准材质 138
6.3.2 “高级照明覆盖”材质 148
6.3.3 “建筑”材质 151
6.3.4 “混合”材质 152
6.3.5 “合成”材质 153
6.3.6 “双面”材质 154
6.3.7 INK'N PAINT材质 155
6.3.8 Lightscape材质 158
6.3.9 mental ray材质 158
6.3.10 “无光/阴影”材质 158
6.3.11 “多维/子对象”材质 159
6.3.12 “光线跟踪”材质 159
6.4 点石成金的技法——材质修改器 161
6.4.1 “UVW贴图”修改器的应用 161
6.4.2 “UVW展开”修改器的应用 162
6.5 本章小结 168
6.6 思考题 169
6.7 操作题 169
第7章 定格美丽的瞬间——渲染器与渲染特效 171
7.1 美丽源自何方——扫描线渲染器和mental ray渲染器简介 172
7.1.1 扫描线渲染器 172
7.1.2 mental ray渲染器 172
7.2 渲染的魅力——扫描线渲染器的基本参数和使用方法 173
7.2.1 打开扫描线渲染器 173
7.2.2 “公用”选项卡 173
7.2.3 “渲染器”选项卡 173
7.2.4 “渲染元素”选项卡 173
7.2.5 “光线跟踪”选项卡 173
7.3 打开美丽的化妆盒——mental ray渲染器的加载方法和启动方法 173
7.4.4 mental ray渲染器镜头特效详解 174
7.4.3 “渲染器”选项卡 174
7.5.1 火焰特效 174
7.5 神来之笔——渲染特效 174
7.4.2 “处理”选项卡 174
7.4.1 “间接照明”选项卡 174
7.4 绚丽神奇的密码——介绍mental ray渲染器的基本参数和优化方法 174
7.5.2 雾效 175
7.5.3 体积雾 175
7.5.4 体积光 175
7.6 本章小结 176
7.7 思考题 176
7.8 操作题 176
第8章 灯光下的绚丽世界——高级光照 177
8.1 光照的力量——max的高级光照介绍 178
8.2 栩栩如生的世界——光线追踪器 178
8.2.1 光线追踪器是如何工作的 178
8.2.2 光线的反射 178
8.2.3 对场景的优化 178
8.2.4 设置中需要注意的一些问题 179
8.2.5 工作思路 179
8.2.6 光线跟踪器设置界面 179
8.2.7 光线追踪的典型操作步骤 179
8.3.4 激活“光能传递”渲染器工作界面 180
8.3.3 光能传递渲染器在使用中的注意事项 180
8.3.5 “光能传递”渲染器工作界面详细介绍 180
8.3.6 “光能传递”渲染器工作流程介绍 180
8.3.1 光能传递渲染器的出现 180
8.3 如临其境的光线效果——光能传递渲染器介绍 180
8.2.8 光线追踪渲染器使用小结 180
8.3.2 光能传递渲染器的优缺点 180
8.4 本章小结 181
8.5 思考题 182
8.6 操作题 182
第9章 领略动画的超强魅力——3ds max动画制作 185
9.1 活力的源泉——动画原理与动画方法 186
9.2 动画制作从此开始——三维动画制作的基本方法 186
9.4.1 贝兹控制器 187
9.4.4 噪波控制器 187
9.4.3 表达式控制器 187
9.4.2 EulerXYZ旋转控制器 187
9.3 动画梦工场——“运动”命令面板与动画控制器 187
9.4 绝对控制——常用动画控制器 187
9.3.2 动画控制器 187
9.3.1 “运动”面板 187
9.5.3 路径约束 188
9.5.2 曲面 188
9.5.1 链接约束 188
9.5 方圆里的限制——约束动画 188
9.4.5 列表控制器 188
9.5.4 位置约束 189
9.5.5 方向约束 189
9.5.6 注视约束 189
9.6 换个角度看世界——摄像机环游动画 190
9.7 场景、动画大管家——轨迹视图 190
9.8 异度空间——空间扭曲 190
9.9 本章小结 191
9.11 操作题 192
9.10 思考题 192
第二部分 项目实例——在项目实战中不断提升自己的经验和技巧从而敲开职业的大门 195
第10章 灯光效果——如临其境的光线效果 195
10.1 实例01 利用天光进行照明的方法 196
10.2 实例02 利用天光和目标聚光灯配合制作阳光直射效果 197
10.3 实例03 光能传递中火焰效果对场景的影响 198
10.4 实例04 利用模拟灯光制作日光直射效果 199
10.5 实例05 利用模拟灯光制作黄昏效果 200
10.6 实例06 HDRI图片作为光源进行照明 201
10.7 实例07 玻璃杯产生的焦散效果 202
10.8 实例08 光能传递渲染室内效果 203
10.9 实例09 光能传递渲染室外效果 204
第11章 材质——感受真实的力量 205
11.1 实例10 贴图的力量 206
11.2 实例11 烤漆材质的制作 206
11.3 实例12 水墨材质的制作 207
11.4 实例13 “混合”材质的使用 208
11.5 实例14 “合成”材质的使用 209
11.6 实例15 双面材质的使用 210
11.7 实例16 卡通材质的使用 211
11.8 实例17 雪山 212
第12章 修改器——感受修改器的强大功能 215
12.1 实例18 使用“挤出”修改器制作生锈的铁艺 216
12.2 实例19 使用“车削”旋转修改器制作酒杯和酒瓶 217
12.3 实例20 使用变形器制作简单的动画 218
12.4 实例21 使用“推力”修改器制作吹气球动画 219
12.5 实例22 使用“晶格”修改器制作DNA双螺旋 220
12.6 实例23 使用“抽壳”修改器制作头盔 221
第13章 综合——登峰造极 走进全新的3ds max境界 223
13.1 实例24 计算机的大脑——CPU 224
13.2 实例25 报纸 233
13.3 实例26 金属夹子 238
13.4 实例27 羽毛球 243
13.5 实例28 饮料瓶 255
13.6 实例29 显示器 265
13.7 实例30 鼠标制作 274
13.8 实例31 电脑主机的制作 280
13.9 实例32 汽车轮胎 293
13.10 实例33 旧楼道 307
13.11 实例34 飞机模型 316
13.12 实例35 AUDITT跑车 321
13.13 实例36 章鱼入侵 333
13.14 实例37 匕首 353
13.15 实例38 手 368
14.1 经验分享——实用的经验分享定会让您在3ds max使用中左右逢源 396
14.1.1 经验分享01 合理使用导角在模型中的意义 396
第14章 灵活的驾驭——深入发掘3ds max的潜在能力 396
第三部分 内部资料——灵活的驾驭——深入发掘3ds max的潜在能力 396
14.1.2 经验分享02 在控制面数的情况下保证模型尽量光滑 398
14.1.3 经验分享03 “网格平滑”的控制技巧 399
14.1.4 经验分享04 “网格平滑”的控制技巧 399
14.1.5 经验分享05 合理分配材质 400
14.1.6 经验分享06 自发光与模拟灯光的配合 400
14.1.7 经验分享07 使用材质的几种通道创造效果 401
14.1.8 经验分享08 优化模型的方法 402
14.1.9 经验分享09 制作带通道的渲染图 402
14.1.11 经验分享11 法线的合理使用 403
14.1.10 经验分享10 合理使用可渲染线段 403
14.1.13 经验分享13 多边形编辑中使物体按照路径进行挤压操作 404
14.1.12 经验分享12 创造材质球数量无限的材质编辑器 404
14.2 3ds max常见问题 405
14.2.1 问题1 如何把一个场景中建立的模型应用到另一个场景? 405
14.2.2 问题2 3ds max外部插件怎样安装(安装到什么地方),怎样调出使用? 405
14.2.3 问题3 安装了某个插件后,3ds max启动死机或非法操作应该如何处理? 406
14.2.4 问题4 怎样才能尽量减少3ds max的布尔运算错误? 406
14.2.5 问题5 如何将材质贴到模型的内表面? 406
14.2.6 问题6 如何解决布尔运算后材质(贴图)不能被渲染的问题? 406
14.2.7 问题7 能否让发射的粒子沿着指定的路径运动? 406
14.3 常用技巧 407
14.3.1 技巧01 快捷键的设置与应用 407
14.2.8 问题8 将图形放样获取一个曲线路径时,生成的模型为什么有时会发生偏转? 407
14.2.10 问题10 怎样在3ds max中绘制任意尺寸的线段? 407
14.2.9 问题9 使用平面镜贴图(Flat Mirror)时,为何没有产生反射效果? 407
14.3.2 技巧02 系统单位的设置 411
14.3.3 技巧03 寻找自动保存的文件 411
14.3.4 技巧04 打印输出尺寸的控制 412
14.3.5 技巧05 插件的安装位置 412
14.3.6 技巧06 打包场景 412
14.3.8 技巧08 操作界面的个性化设置 413
14.3.7 技巧07 合理运用几种坐标 413
14.3.9 技巧09 文件的合并以及导入/导出 414
14.4 操作技巧 414
14.4.1 技巧01 控制旋转角度的方法 414
14.4.2 技巧02 捕捉器的设置与使用 415
14.4.3 技巧03 按路径阵列物体 415
14.4.4 技巧04 镜像的使用 415
14.4.5 技巧05 “对齐”工具的使用 416
14.4.6 技巧06 调整动画时间长度 416
14.4.10 技巧10 使物体在视窗中产生半透明效果 417
14.4.9 技巧09 冻结物体的方法 417
14.4.8 技巧08 窗口安全框的作用 417
14.4.7 技巧07 复制与关联的区别 417
14.5 如虎添翼——与3ds max设计相关的一些知识应用 418
14.5.1 用3ds max制作动态水波效果 418
14.5.2 3ds max中摄像机的调节技巧 421
14.5.3 动画制作的基础知识 421
14.5.4 传统动画的制作过程 422
14.5.5 三维动画概述 423
14.5.6 灯光技术基础 423
14.5.7 3ds max与Photoshop的结合 424
14.5.8 3ds max与AutoCAD的结合 425
14.5.9 3ds max与LightScape的结合 426
14.5.11 3ds max与Flash的结合 427
14.5.10 3ds max与Maya的结合 427
14.5.12 3ds max与Poser的结合 428
14.5.13 模仿3D轿车插件的应用 428
14.5.14 Vehicle Studio插件的应用 430
14.5.15 3d Aliens Glu插件的应用 430
14.5.16 CAT 2插件的应用 430
14.5.17 Dreamscape V2.5的应用 431
14.5.18 FaceGen Modeller 3.12插件的应用 432
14.5.19 FaceStation 2.0插件的应用 432
14.5.21 Ghost Trails插件的应用 433
14.5.20 Facial Studio 1.51插件的应用 433
14.5.22 Ky_SurfaceBlur插件的应用 434
14.5.23 Mootools Polychon Cruncher插件的应用 434
14.5.24 Onyx TreeStorm插件的应用 434
14.5.25 Phoenix 1.5插件的应用 435
14.5.26 Rtsquare 2.0 Renderer插件的应用 435
14.5.27 PowerNURBS插件的应用 435
14.5.28 Forest Pack Pro 2.0插件的应用 436
14.5.29 雾效插件Ky_DistanceFade的应用 436
14.5.30 烟火特效插件Afterburn 3.2的应用 436