第1章游 戏制作概述 1
1.1 游戏概述 3
1.1.1 游戏的起源和发展 3
1.1.2 游戏的分类 3
1.1.3 游戏的题材 9
1.1.4 游戏背景 10
1.2 关于游戏制作团队 11
1.2.1 游戏公司的组成 11
1.2.2 各部门之间的协作 14
第2章 美术基础 15
2.1 素描理论 16
2.1.1 素描(Drawing) 16
2.1.2 素描分类 16
2.2 色彩配色 17
2.2.1 色彩三要素 19
2.2.2 配色 19
2.3 解剖学 21
2.3.1 头部解剖学 21
2.3.2 人体解剖学 23
2.4 原画的绘制分析 26
2.5 Photoshop纹理贴图的绘制举例 27
2.5.1 脸部贴图绘制 28
2.5.2 衣料贴图绘制 35
第3章 建模 39
3.1 MAX建模方法总论 40
3.1.1 MAX建模方法知多少 40
3.1.2 学习者的困惑——游戏建模到底采用什么建模方法 43
3.1.3 游戏建模方法的趋势——面数可控,方法多样 43
3.1.4 各种精度游戏模型的适用范围及建摸方法 43
3.1.5 实战多样游戏建模方法 51
3.2.1 模型创建 57
3.2 游戏建模实战——道具 57
3.2.2 UVW展开 67
3.2.3 贴图绘制 73
3.3 游戏建模实战——场景 80
3.3.1 地形创建 80
3.3.2 水创建 82
3.3.3 场景元素的创建 84
3.4 游戏建模实战——角色 96
3.4.1 女主角创建 96
3.4.2 男主角创建 171
3.4.3 怪物Npc创建 188
第4章 游戏贴图 207
4.1 游戏贴图与其他应用的区别 208
4.2 Urwarp UVW和UVW Map的运用 208
4.2.1 UVW Map贴图坐标 208
4.2.2 Unwrap UVW(展开贴图坐标) 210
4.3 其他辅助贴图绘制方法 217
4.3.1 烘焙贴图 217
4.3.2 法线凹凸贴图 228
第5章 动画 235
5.1.1 动画概述 236
5.1 动画理论 236
5.1.2 经典动画规律 237
5.2 游戏动画的形式 244
5.2.1 游戏动画采用的骨骼形式 244
5.2.2 游戏动画特点及种类 244
5.3 Character Studio 250
5.3.1 Biped(二足角色) 250
5.3.2 Character Studio蒙皮——Physique体格编辑器 288
5.4 Bone骨骼系统 299
5.4.1 Bone骨骼系统创建 299
5.4.2 Bone Tools(骨骼)工具 300
5.4.3 FK正向运动学和IK反向动力学 304
5.4.4 IK Solver(反向动力学解算器) 305
5.4.5 Skin(蒙皮)编辑器 314
5.5 Character(角色) 327
5.5.1 Character菜单 328
5.5.2 Character面板 328
5.6 游戏动画实战——CS和Bore骨骼的运用 332
5.6.1 实战1——女主角CS骨骼动画制作 332
5.6.2 实战2——男主角Bone骨骼动画制作 358
第6章 游戏特效 391
6.1 游戏特效概论 392
6.1.1 认识游戏特效 392
6.1.2 游戏特效制作的真实性 392
6.1.3 游戏特效制作的分类 393
6.2 游戏特效制作实例 396
6.2.1 使用精灵贴图制作二维游戏特效 396
6.2.2 使用3ds max 8制作游戏特效 402
第7章 引擎的运用 419
7.1 输出到引擎中所采用的方式 420
7.2 游戏建模过程中的注意事项 420