第1章 3ds Max 2016基础知识 2
1.1 3ds Max 2016新增功能 2
1.1.1 全新界面 2
1.1.2 建模方面 3
1.1.3 显示渲染方面 5
1.1.4 摄影机方面 5
1.2 3ds Max 2016软件界面介绍 7
1.3 3ds Max 2016基本操作 10
1.3.1 基本设置 10
1.3.2 首选项设置 12
1.3.3 文件操作 15
1.4 实战:文件归档 16
第2章 3ds Max 2016基本操作 18
2.1 主要工具栏 18
2.1.1 物体创建 18
2.1.2 物体参数 19
2.1.3 基本操作 19
2.1.4 选择对象 20
2.1.5 双重工具 21
2.2 捕捉设置 26
2.2.1 对象捕捉 26
2.2.2 角度捕捉 27
2.3 复制 27
2.3.1 变换复制 28
2.3.2 阵列复制 28
2.3.3 路径阵列 34
2.3.4 镜像 35
2.4 对齐 36
2.5 群组 37
2.5.1 选择集 37
2.5.2 群组 38
2.6 实战:课桌组合 38
2.6.1 单位设置 38
2.6.2 调节位置 39
2.6.3 制作书凳 40
2.6.4 制作中间隔板 41
2.6.5 再次调节位置 41
2.6.6 进行群组 42
第3章 三维编辑 44
3.1 编辑修改器的使用与配置 44
3.1.1 基本操作 44
3.1.2 修改器面板详解 44
3.2 常用三维编辑命令 46
3.2.1 弯曲 46
3.2.2 锥化 51
3.2.3 扭曲 55
3.2.4 晶格 59
3.2.5 FFD(自由变形) 63
第4章 二维编辑 70
4.1 二维图形创建 70
4.1.1 二维线条创建 70
4.1.2 二维对象参数 70
4.2 编辑样条线 71
4.2.1 点编辑 72
4.2.2 段编辑 77
4.2.3 样条线编辑 79
4.3 常见二维编辑命令 81
4.3.1 挤出 81
4.3.2 车削 84
4.3.3 倒角 85
4.3.4 倒角剖面 87
4.4 实战:推拉窗、吊扇 88
4.4.1 推拉窗 88
4.4.2 吊扇 92
第5章 复合对象 100
5.1 布尔运算 100
5.1.1 基本操作 100
5.1.2 布尔应用 101
5.2 图形合并 105
5.3 放样 106
5.3.1 放样操作 106
5.3.2 放样分析 108
5.3.3 放样中截面对齐 109
5.3.4 多个截面放样 110
5.4 实战:罗马柱、石膏线、羽毛球拍、香蕉 113
5.4.1 罗马柱 113
5.4.2 石膏线 117
5.4.3 羽毛球拍 120
5.4.4 香蕉 124
第6章 高级建模 128
6.1 编辑多边形 128
6.1.1 选择参数 128
6.1.2 编辑顶点 129
6.1.3 编辑边 131
6.1.4 编辑边界 135
6.1.5 编辑多边形 136
6.1.6 编辑元素 137
6.2 实战:漏勺、咖啡杯、室内空间、矩形灯带、车边境 138
6.2.1 漏勺 138
6.2.2 咖啡杯 141
6.2.3 室内空间 146
6.2.4 矩形灯带 150
6.2.5 车边镜 152
第7章 材质编辑 156
7.1 材质基础知识 156
7.1.1 理论知识 156
7.1.2 材质编辑器 156
7.1.3 标准材质及参数 158
7.2 常见材质 159
7.2.1 光线跟踪材质 160
7.2.2 建筑材质 162
7.2.3 多维子对象材质 163
7.3 常见贴图 165
7.3.1 位图 165
7.3.2 棋盘格贴图 167
7.3.3 大理石贴图 168
7.3.4 衰减贴图 168
7.4 实战:地面砖平铺、篮球、新建或导入材质 169
7.4.1 地面砖平铺 169
7.4.2 篮球 171
7.4.3 新建或导入材质 172
第8章 灯光调节 176
8.1 灯光类型 176
8.1.1 标准灯光 176
8.1.2 光度学灯光 177
8.2 灯光添加与参数 177
8.2.1 灯光添加 177
8.2.2 灯光参数 178
8.2.3 光度学灯光 180
8.3 实战:阳光入射效果、透明材质、室内布光 181
8.3.1 阳光入射效果 182
8.3.2 透明材质 183
8.3.3 室内布光 185
第9章 摄影机 190
9.1 摄像机添加 190
9.1.1 添加摄影机 190
9.1.2 参数说明 191
9.1.3 视图控制工具 192
9.1.4 摄影机安全框 193
9.2 摄像机应用技巧 194
9.2.1 景深 194
9.2.2 室内摄影机 195
第10章 动画基础 200
10.1 动画入门 200
10.2 关键帧动画 201
10.2.1 手动关键帧 201
10.2.2 自动关键帧 203
10.3 时间配置 204
10.3.1 帧速率设置 204
10.3.2 时间显示 205
10.3.3 播放设置 205
10.3.4 动画长度 206
10.3.5 关键点步幅 206
10.4 曲线编辑器 207
10.5 实战:球体运动 210
10.5.1 创建模型 210
10.5.2 关键帧设置 211
10.5.3 曲线编辑器 212
10.5.4 运动中旋转 214
10.5.5 真实性调整 215
10.5.6 距离调整 215
10.5.7 运动中变形 216
第11章 动画分类 220
11.1 路径动画 220
11.1.1 路径动画制作方法 220
11.1.2 实战应用:摄影机路径动画 222
11.2 骨骼动画 224
11.2.1 骨骼动画的介绍和运用 224
11.2.2 IK与FK转换 227
11.2.3 样条线IK使用 229
11.3 CAT角色动画插件 230
11.3.1 加载CAT预设 230
11.3.2 CAT绑定 231
11.3.3 CAT蒙皮与权重 236
第12章 动力学 240
12.1 MassFX刚体 240
12.2 mCloth布料 241
12.3 实战:小球碰撞、保龄球运动、餐布制作、风吹窗帘、飘动的旗子 242
12.3.1 小球碰撞 242
12.3.2 保龄球运动 245
12.3.3 餐布制作 249
12.3.4 风吹窗帘制作 253
12.3.5 飘动的旗子 257
第13章 环境与毛发 262
13.1 环境与效果 262
13.1.1 界面认识 262
13.1.2 雾 263
13.1.3 体积雾 264
13.1.4 体积光 266
13.1.5 镜头光晕 267
13.2 毛发hair与fur系统 269
13.3 实战:毛绒玩具熊、人物头发、火焰 269
13.3.1 毛绒玩具熊 269
13.3.2 人物头发 273
13.3.3 火焰 278
第14章 粒子特效 284
14.1 粒子系统 284
14.1.1 雪 284
14.1.2 暴风雪 286
14.1.3 粒子云 288
14.1.4 喷射 288
14.1.5 超级喷射 289
14.1.6 粒子阵列 290
14.2 粒子流源 290
第15章 综合案例:自由飘落的叶子、乱箭齐飞、色块的运动 290
15.1 自由飘落的叶子 298
15.1.1 动画准备 298
15.1.2 粒子系统特效 299
15.2 乱箭齐飞 302
15.2.1 创建真实场景 302
15.2.2 创建动画装备 303
15.2.3 动画细节调整 306
15.3 色块的运动 308
15.3.1 创建模型 309
15.3.2 创建发射器 309
第16章 综合案例:室内效果图 316
16.1 场景制作 316
16.1.1 空间制作 316
16.1.2 导入模型 319
16.2 材质表现 320
16.2.1 空间材质 320
16.2.2 家具材质 322
16.2.3 装饰物品材质 324
16.3 灯光布局 326
16.3.1 主光源 326
16.3.2 辅助光源 327
16.4 渲染输出 328
16.4.1 测试阶段 328
16.4.2 正式阶段 329
第17章 综合案例:游戏场景 332
17.1 场景建模 332
17.1.1 飞机模型 332
17.1.2 大炮模型 340
17.1.3 场景合并 347
17.2 材质灯光 349
17.2.1 材质 349
17.2.2 灯光 351
17.3 渲染输出 355
17.3.1 摄影机 355
17.3.2 渲染输出 355