第一部分 起步,建立基础 2
第1章 历史基础:我们是怎么走到今天的 2
本章关键问题 2
在街机之前 3
街机现象 4
《电脑空间》 5
《Pong》 6
《小行星》 7
《小蜜蜂》 8
《吃豆人》 9
《大金刚》 10
《电子争霸战》 12
主机游戏的诞生 12
雅达利VCS/2600 13
美泰的Intellivision 14
ColecoVision 15
视频游戏的衰落和全新的黄金时代 16
任天堂 17
世嘉 19
三巨头的主机战争 21
个人电脑的革命 22
大型机和文字冒险游戏 22
苹果Ⅱ 23
Commodore 64 25
多人游戏满足网络精英 26
《柏拉图》 26
MUD 26
计算机服务公司 27
量子链接 27
GEnie 28
移动和掌上游戏机:游牧文化 30
聚合:行业的分支融合 30
迈向未来 32
本章练习 32
第2章 平台及玩家模式:框架是什么 33
本章关键问题 33
平台 34
街机 34
主机 35
电脑 37
在线平台 37
掌机 39
移动平台 40
桌面平台 42
时制 42
回合制 42
即时制 43
限时制 43
玩家模式 43
单机模式 44
双人模式 44
本地多人游戏 44
基于局域网的多人游戏 46
多人在线游戏 46
游戏元素:平台、时制和模式的意义 47
本章练习 47
第3章 定位和类型:都有哪些可能性 49
本章关键问题 49
定位 50
娱乐 50
社交 50
教育 51
招聘和培训 57
健康与健身 57
意识和改变 57
美学和创造力 58
市场和广告 58
游戏类型 59
动作游戏 60
冒险游戏 63
动作冒险游戏 64
赌场游戏 64
益智游戏 65
角色扮演游戏 66
模拟游戏 67
策略游戏 69
大型多人在线游戏 71
游戏元素:定位和类型的重要性 73
本章练习 73
第4章 玩家元素:谁在玩游戏,为什么玩 75
本章关键问题 75
游戏市场 76
玩家的动机 76
社交互动 78
隐藏身份 79
竞争 79
知识 79
掌控感 80
逃避 80
上瘾 81
地域 82
心理统计特征 86
VALS心理类型 87
Myer-Briggs类型指标 87
人口统计特征 89
性别 89
世代 91
分级 101
将玩家市场运用到平台、类型和定位中 102
本章练习 103
第二部分 情景:创造有吸引力的内容 106
第5章 故事及人物开发:创造故事 106
本章关键问题 106
故事叙述传统 107
产生想法 107
经典角色原型 109
英雄 110
阴影 110
导师 110
伙伴 111
守卫 111
骗子 112
信使 112
主角 112
反派 113
配角 115
传统故事结构 115
好莱坞三幕式 115
元神话和英雄之旅 116
故事元素 120
前情简介 120
背景故事 122
概要 122
主题 123
设定 123
情节 124
平衡冲突 124
转移焦点 124
铺垫事件 124
解除怀疑 124
现实化 125
游戏叙事手法 127
交互性 127
非线性 128
玩家控制 129
协作 131
沉浸 134
游戏人物 138
玩家人物及化身 138
非玩家人物 138
角色类型 139
人物发展元素 140
人物三角 140
人物弧 142
视角 143
第一人称 143
第三人称 144
角色的视觉开发 146
手法 146
角色的语言开发 148
叙述 149
独白 149
对话 149
动作 152
标志性动作 152
待机动作 152
步行周期 153
背景、历史和发展 153
阶级和种族 154
技能 154
角色描述 155
游戏故事叙述与文档 156
本章练习 156
第6章 游戏性:创造游戏体验 158
本章关键问题 158
游戏规则 159
胜利条件 159
失败条件 161
互动模式 163
玩家与游戏 163
玩家与玩家 163
玩家与开发者 164
玩家与平台 164
博弈论 166
零和 166
非零和 166
挑战 169
隐式和显式 169
完美及不完美信息 170
游戏内及游戏外的知识 171
空间意识 171
模式识别和匹配 172
资源管理 172
反应时间 173
挑战和游戏目标 173
平衡 174
静态平衡 175
动态平衡 179
经济 180
游戏性和文档 182
章节回顾练习 182
第7章 关卡:创造世界 184
章节关键问题 184
关卡设计 185
结构 185
目标 185
流动 186
持续时间 186
可用性 186
关卡关系 187
进程 187
时间 190
真实的时间 190
时间的限制 191
时间变量 191
自定义时间 192
时间改造 192
空间 193
视角和摄像机 193
地表和材质 195
光照和特效 196
比例缩放 197
边界 198
真实性 199
风格 200
空间及时间:关卡、游戏性和故事 201
本章练习 202
第8章 界面:创造联系 203
本章关键问题 203
以玩家为中心的设计 204
界面及游戏功能 204
游戏性 205
故事 205
人物 205
声音 206
世界 206
界面类型 207
实体界面 208
视觉界面 213
平台特有的功能 214
界面组件 217
特殊游戏类型的特点 220
可用性 223
可及性 227
保存游戏选项 232
玩家体验:界面和游戏性 234
本章练习 235
第9章 音频:创造氛围 236
本章关键问题 236
游戏音频的重要性 237
游戏音频格式 238
音效 242
画外音 246
音乐 248
循环音乐 253
游戏配乐和电影配乐 254
自动适配的音乐 257
音频:全新的维度 261
本章练习 261
第三部分 策略:团队、流程和社区 264
第10章 角色和职责:建设团队 264
本章关键问题 264
公司的角色 265
团队角色 270
制作 271
设计 274
艺术 279
编程 282
音频 287
测试和质量保证 288
营销 290
工具 290
设计 290
游戏引擎编程 291
美术 294
音频 295
游戏开发的商业方面 296
本章练习 296
第11章 制作和管理:建立流程 297
本章关键问题 297
开发阶段 298
概念 298
制作前期 298
原型 299
制作 303
Alpha 303
Beta 304
Gold 306
制作后期 308
管理 309
迭代开发 310
常见错误 312
从错误当中恢复过来 313
有效管理 315
游戏文档 322
概念 324
游戏提案 327
游戏设计文档 331
艺术风格指南 333
技术设计文档 333
项目计划 333
测试计划 334
让团队运转起来 334
本章练习 334
第12章 营销和维护:打造社区 335
本章关键问题 335
营销 336
广告 341
促销 342
公关 343
销售 345
社区管理和客户支持 346
官方网站 353
教程 354
新闻订阅 356
玩家匹配 356
社交网络 357
博客 357
自产自销:开发者玩家 358
游戏改编 359
粉丝制作的内容 360
粉丝网站 361
社区为王 361
本章练习 362
结论 未来:我们去向何处 363
未来人们会玩哪种类型的游戏 364
谁会开发未来的游戏 368
未来的游戏开发会是怎样的 370
未来的游戏怎么玩 376
未来的玩家会是谁以及我们如何接近他们 377
娱乐的未来 379
附录 资源 380