第1章 用户为中心的设计和评估 1
1.1设计思想的变迁 1
1.1.1以机器为本的设计观念 1
1.1.2以人为本的设计观念 2
1.2以用户为中心的设计 3
1.2.1用户为中心的目标 4
1.2.2用户为中心的设计流程 6
1.3用户为中心的设计原则 8
用户分析篇 14
第2章 用户客观知觉特性 14
2.1用户视觉特性 14
2.1.1基本视觉特性 14
2.1.2视觉系统 18
2.1.3视觉寻找图标的特性 20
2.2用户听觉特性 24
2.2.1基本听觉特性 24
2.2.2听觉中的注意 25
2.2.3听觉的预处理和听觉系统 26
2.3用户知觉特性 27
第3章 用户主观知觉特性 29
3.1现实世界的需求 29
3.1.1新手用户 29
3.1.2平均用户(一般用户) 30
3.1.3偶然用户 30
3.1.4专家用户 30
3.2知觉的非理性 30
3.2.1不存在传统意义上的“标准知觉特性” 30
3.2.2不存在唯一的“知觉标准参数” 31
3.2.3不存在对信息知觉理解的唯一标准 31
3.2.4知觉能够产生错觉 31
3.2.5知觉功能具有一定的生理和心理特性限度 31
3.2.6注意力是一个很有限的心理资源 32
3.3记忆 32
3.3.1关于记忆 32
3.3.2人类大脑如何进行记忆 33
3.3.3人类大脑记忆特性的划分 33
3.3.4记忆过程的实现 33
3.4思维 35
3.4.1思维的概念 35
3.4.2思维的类型 35
3.4.3思维的基本特征 36
3.5理解 37
3.5.1理解的含义 37
3.5.2理解的对象与内容 37
3.6交流与合作 38
3.6.1交流的概念 38
3.6.2人的几种合作行动方式 40
开发工具篇 43
第4章 快速原型方法 43
4.1迭代式设计过程 43
4.1.1迭代设计的概念 43
4.1.2人机界面的迭代开发过程 44
4.2快速原型方法 46
4.2.1建立原型的目的 46
4.2.2水平原型和垂直原型 47
4.2.3抛弃型原型和进化型原型 48
4.2.4书面原型和电子原型 49
4.3原型评价 50
第5章Visual Basic 53
5.1使用Visual Basic 53
5.1.1初识Visual Basic 53
5.1.2使用控件 62
5.1.3编写代码 71
5.1.4生成可执行文件 72
5.2变量和常量 73
5.2.1变量 73
5.2.2常量 75
5.3 Visual Basic程序 77
5.3.1在代码窗口中编写源代码 77
5.3.2使用选项对话框 80
5.4使用Visual Basic帮助文件 80
5.4.1查看Visual Basic帮助文件 80
5.4.2使用帮助菜单查看帮助 81
5.4.3使用F1键 82
5.5 Visual Basic与面向对象编程 83
5.5.1理解面向对象编程 83
5.5.2完全面向对象的Visual Basic7 84
第6章Qt界面开发 86
6.1 Qt历史 86
6.2 Qt产品概述 87
6.3 Qt的安装 89
6.4 Qt开发社区 89
6.5窗体 90
6.5.1内建窗体 90
6.5.2定制窗体 92
6.6信号和槽 94
6.6.1信号和槽示例 94
6.6.2.元对象编译器 95
6.7GUI应用程序 95
6.7.1主窗口 96
6.7.2菜单 97
6.7.3工具栏 97
6.7.4动作 98
6.7.5停靠窗口 98
6.7.6对话框 99
6.7.7交互式帮助 100
6.7.8多文档界面 100
6.7.9向导页 100
6.7.10设置 101
6.7.11多线程 101
6.7.12桌面集成 102
6.8 Qt Designer 102
6.8.1使用Qt Designer 102
6.8.2 Qt Assistant 103
6.8.3 GUI应用程序示例 104
6.9国际化 106
6.9.1文本输入和显示 107
6.9.2翻译程序 108
6.9.3 Qt Linguist 108
6.10布局 109
6.10.1内建布局管理器 110
6.10.2嵌套式布局 110
6.11样式和主题 111
6.11.1内建样式 112
6.11.2窗体的样式表 112
6.11.3自定义样式 113
第7章 用户界面设计 114
7.1用户界面的设计过程 114
7.1.1开发一个OOED应用程序 114
7.1.2构建用户界面 120
7.1.3编码、测试、调试和编写文档 127
7.2界面设计原则 130
第8章 启发式评估 133
8.1启发式评估方法介绍 133
8.2启发式评估准则 133
8.2.1可见性准则 134
8.2.2预防准则 134
8.2.3认识恢复准则 134
8.2.4帮助准则 134
8.2.5现实匹配准则 134
8.2.6统一准则 135
8.2.7自由准则 135
8.2.8提示准则 135
8.2.9高效准则 135
8.2.10美观准则 135
8.3如何完成可用性评价报告 136
8.3.1报告标识 136
8.3.2简要描述 136
8.3.3缘由 137
8.3.4界面描述 137
8.3.5解释 137
8.3.6好的可用性说明/不好的可用性说明 137
8.3.7可能/潜在的解决方案 137
8.3.8同其他可用性评价报告的关联 137
8.4启发式评估:系统状态的可见性 138
8.4.1提供反馈意见让用户了解进程所处的阶段 138
8.4.2不要让用户去猜测 139
8.4.3可用性评价报告实例 139
8.5启发式评估:防止错误 141
8.5.1预防错误的发生 141
8.5.2对用户潜在破坏性操作的警告 142
8.5.3可用性评价报告实例 142
8.6启发式评估:帮助用户认识错误并从错误中恢复 144
8.6.1帮助用户认识错误并提供建议的解决方法 144
8.6.2可用性评价报告实例 144
8.7启发式评估:帮助和文档 145
8.7.1帮助和文档的区别 145
8.7.2始终如一 146
8.7.3便于搜索 146
8.7.4可用性评价报告实例 146
8.8启发式评估:计算机系统与现实世界的匹配 147
8.8.1现实世界中的概念 147
8.8.2使用用户熟悉的语言 148
8.8.3现实世界中的约定习俗 148
8.8.4文化差异对计算机系统造成的影响 148
8.8.5可用性评价报告实例 149
8.9启发式评估:一致性和标准化 149
8.9.1不要对用户造成干扰 150
8.9.2保持系统中的一致性 150
8.9.3保持应用程序的一致性 150
8.9.4一致性和标准的其他体现 150
8.9.5可用性评价报告实例 151
8.10启发式评估:用户的控制和自由 152
8.10.1让用户去控制 152
8.10.2撤销操作 152
8.10.3需要确认回复 153
8.10.4提供退路 153
8.10.5可用性评价报告实例 153
8.11启发式评估:识别而不是记忆 154
8.11.1长期记忆和工作记忆 154
8.11.2记忆和识别对界面设计的影响 154
8.11.3可用性评价报告实例 155
8.12启发式评估:适用性和效率 156
8.12.1提供键盘快捷键操作 156
8.12.2允许自定义 157
8.12.3可用性评价报告实例 157
8.13启发式评估:美观和简明设计 158
8.13.1美观和简明设计 158
8.13.2可用性评价报告实例 158
8.14小结 160
第9章 出声思维可用性测试 161
9.1出声思维测试介绍 161
9.1.1什么是出声思维可用性测试 161
9.1.2出声思维测试的经验法则 164
9.2出声思维测试实践 166
9.2.1定义研究框架 166
9.2.2选择观测对象 167
9.2.3观测准备 168
9.2.4给参与者介绍要执行的活动 170
9.2.5执行测试活动 173
9.2.6结果分析 175
9.2.7根据结果重新设计 178
9.2.8编写可用性分析报告 180
9.3出声思维测试与启发式评价的比较 181