《Cocos2d-x入门经典》PDF下载

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  • 作  者:冯立鹏著
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2014
  • ISBN:9787115359766
  • 页数:316 页
图书介绍:本书从零开始,循序渐进地讲解了如何使用Cocos2d-x引擎开发移动平台游戏。第一部分讲解Cocos2d-x的基本知识,让大家对引擎有个初步的认识。第二部分介绍了Cocos2d-x制作游戏时需要用到的各种编程技术及实践,并实现一个跑酷类的小游戏作为案例。第三部分融汇贯通之前的知识内容,以一个商业级的射击塔防类游戏为案例,讲解游戏从零开始设计到编码到APP上架销售的一整套实现过程。

第一部分 初识Cocos2d-x引擎 2

第1章 Cocos2d-x引擎简介 2

1.1 x引擎档案资料 2

1.2 Cocos2d-x对应的平台 3

1.3 Cocos2d-x擅长的游戏类型 5

第2章 Cocos2d-x开发环境 7

2.1 Cocos2d-x Windows平台开发环境搭建 7

2.2 Cocos2d-x iOS平台开发环境搭建 9

2.3 Cocos2d-x Android平台开发环境搭建 10

2.4跨平台移植介绍 12

第3章 用Cocos2d-x实现Helloworld 14

3.1 Cocos2d-x的Helloworld项目 14

3.2 Cocos2d-x自带例子简介 16

第二部分 掌握Cocos2d-x引擎的使用基础 20

第4章 游戏编程基础及Cocos2d-x引擎架构 20

4.1游戏编程基础 20

4.2 Cocos2d-x引擎架构 22

4.3从零开始实现游戏框架 24

4.3.1 x引擎游戏框架介绍 24

4.3.2实现Windows版游戏框架 25

第5章 Cocos2d-x引擎的核心类及场景图 28

5.1 Cocos2d-x引擎的导演类——CCDirector 28

5.2 Cocos2d-x引擎的场景图 34

5.3实现游戏的场景转换 36

5.4实现场景转换特效 38

第6章 Cocos2d-x的精灵类 43

6.1 2D游戏中的主角——精灵 43

6.2 x引擎中的精灵类——CCSprite 44

6.3 x引擎中的精灵动画 47

6.4精灵的锚点 50

6.5精灵的移动、旋转和缩放 51

6.6精灵颜色及透明度控制 53

6.7由精灵组成的游戏对象 55

6.8批量渲染技术 56

第7章 游戏UI与多语言支持 59

7.1 Label控件介绍及使用 59

7.2 Cocos2d-x引擎的多语言支持 63

7.3按钮控件的介绍及使用 67

7.4悬挂按钮控件的介绍及使用 69

7.5 TableView控件的介绍及使用 71

7.6 Touch事件处理机制 74

第8章 Cocos2d-x的动作类族 78

8.1动作类介绍 78

8.2动作类使用实例 80

8.2.1移动类动作 80

8.2.2缩放、旋转类动作 82

8.2.3淡入淡出及变色类动作 84

8.2.4同步动作 87

8.2.5顺序动作 88

8.2.6重复动作 89

8.2.7速度控制动作 90

8.2.8样条曲线动作 90

8.2.9贝塞尔曲线移动 92

第9章 Cocos2d-x的内存管理与数据保存 96

9.1 Cocos2d-x的内存管理机制 96

9.2 x引擎对象的自动管理 98

9.3 x引擎的数据保存 100

第10章 音乐与音效 104

10.1 Cocos2d-x声音播放引擎简介 104

10.2音频文件预加载 106

10.3背景音乐的播放控制 107

10.4游戏音效的播放控制 108

10.5音乐与音效工具介绍 110

第11章 粒子特效 113

11.1 Cocos2d-x粒子特效原理 113

11.2粒子编辑器使用介绍 115

11.2.1粒子属性简介 118

11.2.2发射器属性简介 119

11.3 x引擎内置粒子特效实例 120

11.3.1火焰效果 121

11.3.2爆炸效果 122

11.3.3烟雾效果 123

第12章 Cocos2d-x中的物理引擎 125

12.1 Box2D物理引擎简介 125

12.1.1物理引擎的基本概念 125

12.1.2 Box2D简介 126

12.2在游戏中引入Box2D物理世界 129

12.3定义物体对象,实现重力效果 130

12.4实现物体的碰撞检测 132

12.5使用关节来连接刚体 135

12.6 Box2D引擎的一些注意事项 140

12.6.1 Box2D调试渲染 140

12.6.2 Box2D速度与性能注意事项 141

12.6.3复杂多边形的代码生成工具 142

第13章 Cocos2d-x引擎中的网格地图 145

13.1 2D游戏网格地图介绍 145

13.2使用网格地图编辑器 147

13.3在Cocos2d-x引擎中使用网格地图 151

13.3.1显示网格地图 151

13.3.2网格地图的层次控制 154

13.3.3网格地图的移动控制 156

13.3.4网格地图的遮挡操作 157

第三部分 用Cocos2d-x引擎制作商业级游戏 162

第14章 Last Stand游戏概念及策划案 162

14.1 Last Stand游戏概念 162

14.1.1 Last Stand的创意玩法 163

14.1.2 Last Stand的游戏类型 164

14.1.3 Last Stand的用户群定位 164

14.1.4 Last Stand的名称确定 166

14.1.5 Last Stand的游戏平台概要 167

14.2 Last Stand游戏策划案 167

14.2.1 Last Stand游戏过程描述 168

14.2.2 Last Stand游戏界面原型 171

第15章 Last Stand游戏框架设计与实现 182

15.1 Last Stand游戏设计 182

15.1.1 LogoScene的设计 184

15.1.2 MenuScene的设计 185

15.1.3 LevelChooseScene的设计 186

15.1.4 GameScene的设计 187

15.1.5 ArsenalScene的设计 196

15.1.6 LevelupScene的设计 198

15.2 Last Stand游戏资源介绍 200

15.2.1游戏过程中用到的UI资源 201

15.2.2武器3D展示图资源 201

15.2.3动作动画资源 202

第16章 Last Stand游戏框架实现 204

16.1游戏入口的实现 204

16.2 LogoScene功能代码实现 205

16.3 MenuScene功能代码实现 210

16.4 LevelChooseScene功能代码实现 213

16.5 ArsenalScene功能代码实现 217

16.6 LevelupScene功能代码实现 221

第17章 游戏主体过程的实现 226

17.1游戏场景GameScene的实现 226

17.2实现游戏世界 231

17.2.1游戏世界的初始化 232

17.2.2游戏世界的逻辑更新 234

17.2.3游戏世界的清理回收 237

17.3实现游戏主角 238

17.4实现基本的武器对象 241

17.5实现基本的敌兵 246

第18章 游戏主体过程的扩展内容 250

18.1武器类族的扩展实现 250

18.1.1 HandgunGlock的实现 250

18.1.2 ShotgunM3的实现 250

18.1.3机关枪类武器的实现 252

18.1.4狙击枪SniperM 107的实现 253

18.1.5手炮类武器的实现 255

18.2敌兵类族的扩展实现 256

18.2.1 Sapper类的实现 256

18.2.2 Dog类的实现 257

18.2.3 Hummer类的实现 258

18.2.4 Shielder类的实现 259

18.2.5 Birdman类的实现 261

18.2.6 Wolftank类的实现 262

18.2.7 Helicopter类的实现 263

18.2.8 Trooper类的实现 264

18.2.9 Expdog类的实现 265

18.2.10 Tigertank类的实现 266

18.3实现游戏的所有关卡 267

第19章 移植Android和iOS平台 269

19.1将Last Stand移植到Android平台 269

19.1.1构建Eclipse工程 269

19.1.2 Android版游戏入口介绍 272

19.1.3编译及调试 272

19.2将Last Stand移植到iOS平台 277

19.2.1构建工程 277

19.2.2 Objective-C入口 279

19.2.3模拟器调试 283

19.2.4真机调试 284

第20章 加入广告条实现盈利及市场发布 286

20.1单机游戏常见盈利方式简介 286

20.2在Android平台上加入Admob广告条 287

20.3将Last Stand发布到Google Play市场 290

20.4在iOS平台上加入iAd广告条 293

20.5将Last Stand发布到App Store市场 297

第21章 全新的Cocos2d-x 3.0版 301

21.1 Cocos2d-x 3.0版的新功能 301

21.2新版语法的变化 303

21.3 Cocostudio工具集介绍 304

21.3.1 UI编辑器的使用 304

21.3.2动画编辑器的使用 307

21.3.3场景编辑器的使用 309

21.4 Cocos2d-x 3.0的新UI组件 310

21.5 Cocos2d-x 3.X版本新建工程步骤 312

21.6 Cocos2d-x 3.X版本新功能展望 314