Chapter 01 VRay1.5 SP4a的渲染参数面板 1
1.1 Authorization(VRay授权) 2
1.2 About VRay(关于VRay) 3
1.3 Frame Buffer(VRay帧缓存器) 3
1.3.1 Enable built-in Frame Buffer(内置帧缓存器是否可用) 3
1.3.2 Show last VFB(显示上一次渲染的图像) 5
1.3.3 Render to Memory Frame Buffer(渲染到内存帧缓冲) 5
1.3.4 Get Resolution From MAX(从MAX获得分辨率) 5
1.3.5 Render to VRay Raw Image File(渲染为VRay自身图形文件) 5
1.3.6 Generate preview(创建预览) 6
1.3.7 Split render channels(分离渲染通道) 6
1.4 Global switches(VRay全局开关) 6
1.4.1 Geometry(几何体) 7
1.4.2 Lighting(照明) 7
1.4.3 Indirect illumination(间接照明) 7
1.4.4 Materials(材质) 7
1.4.5 Raytracing(光线跟踪) 8
1.5 Image sampler(Antialiasing)(VRay图形采样(抗锯齿)) 8
1.5.1 Image sampler(图形采样) 9
1.5.2 Antialiasing Filter(抗锯齿过滤) 10
1.6 Environment(VRay环境) 12
1.7 Color mapping(VRay色彩贴图) 13
1.8 Camera(VRay相机) 16
1.9 Indirect illumination(GI)(VRay间接光照) 20
1.9.1 理解GI的概念 20
1.9.2 VRay的GI参数面板 21
1.9.3 Irradiance map(辐照度贴图引擎) 23
1.9.4 Brute force(准蒙特卡罗) 28
1.9.5 Light Cache(灯光缓存) 29
1.9.6 Photon map(光子贴图) 31
1.10 Caustics(VRay焦散) 32
1.11 DMC Sampler(VRay随机准蒙特卡罗采样) 34
1.12 Default Displacement(VRay默认置换) 35
1.13 System(VRay系统设置) 35
1.13.1 Raycaster params(光线追踪参数) 36
1.13.2 Render region division(渲染块划分) 37
1.13.3 Frame stamp(帧水印) 37
1.13.4 Distributed rendering(分布式渲染) 38
1.13.5 VRay log(VRay日志) 38
1.13.6 Miscellaneous options(其他选项) 38
Chapter 02 VRay1.5 SP4a的灯光与阴影 39
2.1 灯光概述 40
2.2 3ds Max灯光参数解析 40
2.2.1 Spot(聚光灯) 40
2.2.2 Direct(平行光) 41
2.2.3 Omni(泛光灯) 42
2.2.4 Photometirc(光度学) 42
2.3 VRay灯光参数解析 44
2.3.1 General(常用) 44
2.3.2 Intensity(强度) 44
2.3.3 Size(大小) 44
2.3.4 Options(选项) 45
2.3.5 Sampling(采样) 45
2.3.6 Texture(纹理) 45
2.4 VRayIES灯光 47
2.5 VRayAmbientLight灯光 47
2.6 VRaySun和VRaySky系统 48
2.6.1 VRaySun 48
2.6.2 VRaySky 50
2.6.3 VRaySun与VRaySky的关联 53
Chapter 03 VRay1.5 SP4a的材质与贴图 55
3.1 材质概述 56
3.1.1 分析物体的属性 56
3.1.2 材质间色彩的搭配 57
3.2 VRayMtl的基本参数 60
3.2.1 Diffuse(漫反射颜色) 60
3.2.2 Reflection(反射) 61
3.2.3 Refraction(折射) 63
3.2.4 Translucent(半透明功能) 64
3.2.5 BRDF(双向反射分布) 65
3.2.6 Options(选项) 66
3.3 VRay2SidedMtl(VRay双面材质) 67
3.4 VRayLightMtl(VRay灯光材质) 67
3.5 VRayMtlWrapper(VRay包裹材质) 68
3.5.1 Base material(基础材质) 68
3.5.2 Additional surface properties(额外的表面属性) 68
3.5.3 Matte properties(不可见属性) 68
3.6 VRayFastSSS(VRay快速3S材质) 69
3.7 VRayOverrideMtl(VRay替代材质) 70
3.8 VRayDirt(VRay污垢材质) 71
3.9 VRayEdgesTex(VRay线框材质) 72
3.10 VRayHDRI(VRay高动态范围贴图) 73
3.11 VRayColor(VRay颜色) 73
3.12 VRayCompTex(VRay贴图比较) 73
3.13 VRayBmpFilter(VRay贴图过滤) 74
3.14 VRayBlendMtl(VRay混合材质) 74
3.15 VRay材质应用实战 75
3.15.1 丝质布料材质的设置 75
3.15.2 皮材质的设置 78
3.15.3 绒布质的设置 79
3.15.4 灯罩材质的设置 81
Chapter 04 VRay 1.5 SP4a的毛发与置换 85
4.1 VRayFur(VRay毛发) 86
4.1.1 Parameters 86
4.1.2 Maps 87
4.1.3 Viewport display 87
4.1.4 VRayFur(VRay毛发)的应用 87
4.2 VRayDisplacementMod(VRay置换修改器) 90
4.2.1 Type 90
4.2.2 Common params 90
4.2.3 2D mapping 90
4.2.4 3D mapping/subdivision 91
4.3 置换功能实战——毛巾 91
4.3.1 创建相机 92
4.3.2 制作毛巾材质 92
4.3.3 制作墙面瓷砖材质 92
4.3.4 给毛巾设置VRay置换 93
4.3.5 设置灯光并渲染输出 93
4.4 毛发功能实战——沙发抱枕 94
4.4.1 创建相机 95
4.4.2 制作墙面皮革材质 95
4.4.3 制作灯罩材质 96
4.4.4 制作毛发效果 96
4.4.5 灯光设置 97
4.4.6 渲染输出 98
Chapter 05 VRay1.5 SP4a的物理相机 99
5.1 真实相机的结构和相关术语 100
5.1.1 镜头 100
5.1.2 焦平面 101
5.1.3 光圈 101
5.1.4 快门 102
5.1.5 胶片感光度 102
5.2 相机的角度——构图 102
5.3 VRay相机的讲解 104
5.3.1 VRayDomeCamera(VRay圆顶相机) 104
5.3.2 VRay Physical Camera(VRay物理相机) 104
5.4 VRay景深特效渲染实战 107
Chapter 06 北欧风格阅读室——VRaySun表现日光效果 109
6.1 渲染空间简介 110
6.2 创建相机及检查模型 110
6.2.1 创建相机 110
6.2.2 检查模型 111
6.3 主要材质的设定 112
6.3.1 制作水晶灯材质 112
6.3.2 制作金属画框材质 113
6.3.3 制作木饰面板材质 114
6.3.4 制作手扫漆材质 114
6.3.5 制作绒布材质 115
6.3.6 制作木地板材质 116
6.4 灯光的设定 117
6.4.1 基本灯光的设定 117
6.4.2 调整灯光细分并渲染出图 119
6.5 Photoshop后期处理 120
Chapter 07 现代风格起居室——VRay代理的使用 123
7.1 渲染空间简介 124
7.2 草皮的创建 124
7.3 创建相机及检查模型 127
7.3.1 创建相机 127
7.3.2 检查模型 128
7.4 主要材质的设定 130
7.4.1 制作玻璃材质 130
7.4.2 制作磨砂玻璃材质 131
7.4.3 制作大理石材质 132
7.4.4 制作黑镜材质 133
7.4.5 制作木地板材质 134
7.5 VRay代理的使用 135
7.6 灯光的设定 138
7.6.1 布置灯光 138
7.6.2 渲染输出 142
7.7 Photoshop后期处理 143
Chapter 08 新洛可可洗手间——分层渲染技术应用 145
8.1 渲染空间简介 146
8.2 创建相机及检查模型 146
8.2.1 创建相机 146
8.2.2 模型的检查 147
8.3 主要材质的设定 149
8.3.1 制作马赛克材质 149
8.3.2 制作磨砂镜材质 151
8.3.3 制作艺术墙纸材质 151
8.3.4 制作绒布材质 152
8.3.5 制作大理石材质 152
8.4 灯光的设定 153
8.4.1 布置灯光 153
8.4.2 渲染出图 157
8.5 Photoshop后期处理 158
8.6 分层渲染解析 159
8.6.1 关于分层渲染 159
8.6.2 分层渲染的使用 160
Chapter 09 会所更衣室——通过AO提升画面品质 163
9.1 渲染空间简介 164
9.2 创建相机及检查模型 164
9.2.1 创建相机 164
9.2.2 检查模型 166
9.3 设置材质 167
9.3.1 制作墙纸材质 167
9.3.2 制作灯罩材质 169
9.3.3 制作水晶灯材质 169
9.3.4 制作纱帘材质 170
9.3.5 制作衣服材质 171
9.3.6 制作蕾丝材质 171
9.3.7 制作木地板材质 172
9.4 灯光的设定 173
9.4.1 基本灯光的设定 173
9.4.2 调整灯光细分并渲染出图 177
9.5 Photoshop后期处理 178
9.6 Ambient occlusio(AO)技术的用法 180
9.6.1 为什么要使用Ambient occlusio 180
9.6.2 Ambient Occlusio脚本的安装 180
9.6.3 Ambient Occlusio脚本的使用 181
Chapter 10 现代欧式起居室——家装大空间表现技法 183
10.1 渲染空间简介 184
10.2 创建相机及检查模型 184
10.2.1 创建相机 184
10.2.2 检查模型 185
10.3 制作材质 187
10.3.1 制作墙漆材质 187
10.3.2 制作大理石材质 188
10.3.3 制作水晶灯材质 190
10.3.4 制作玻璃材质 190
10.3.5 制作布料沙发材质 191
10.3.6 制作绒布材质 192
10.4 场景灯光的设定 193
10.4.1 布置场景灯光 193
10.4.2 设置最终渲染参数并出图 197
10.5 Photoshop后期处理 198
Chapter 11 简约风格卧室——多视角连续渲染技巧 201
11.1 渲染空间简介 202
11.2 创建相机及检查模型 202
11.2.1 创建相机 202
11.2.2 检查模型 204
11.3 制作场景中的主要材质 205
11.3.1 制作墙纸材质 206
11.3.2 制作木饰面材质 207
11.3.3 制作磨砂玻璃材质 208
11.3.4 制作木纹砖材质 209
11.3.5 制作绒布软包材质 210
11.3.6 制作纱帘材质 211
11.3.7 制作丝绸材质 211
11.3.8 制作黑镜材质 212
11.3.9 制作玻璃材质 213
11.4 给场景布置灯光 213
11.4.1 创建灯光 213
11.4.2 渲染输出 220
11.5 Photoshop后期处理 221
11.5.1 角度01 221
11.5.2 角度02 224
11.5.3 角度03 227
11.6 多视角连续渲染技巧 228
11.6.1 关于多视角连续渲染 228
11.6.2 批处理渲染参数解析 228
11.6.3 本场景的连续渲染设置 229