第1章 3DS MAX4.0入门 1
1.1 认识3DS MAX 4.0工作界面 1
1.1.1 菜单栏 2
1.1.2 工具栏与命令面板 2
1.1.3 视图区和场景 8
1.1.4 视图显示控制区 10
1.1.5 时间控制区 10
1.1.6 物体捕捉控制区 10
1.1.7 坐标显示区 10
1.2 创建动画的基本流程 10
1.2.1 新建场景 11
1.2.2 创建物体模型 11
1.2.3 使用材质 12
1.2.4 放置灯光与摄像机 12
1.2.5 制作场景动画 13
1.2.6 渲染场景 14
第2章 创建标准与扩展原型 16
2.1 创建标准几何模型 16
2.1.1 创建长方体(Box) 16
2.1.2 创建普通球体(Sphere)和几何球体(GeoSphere) 18
2.1.3 创建圆柱(Cylinder) 21
2.1.4 创建圆环(Torus)和圆筒(Tube) 22
2.1.5 创建茶壶(Teapot) 23
2.1.6 创建圆锥和圆台(Cone) 24
2.1.7 创建四棱台(Pyramid) 25
2.1.8 创建平面(Plane) 25
2.2 创建扩展几何模型 25
2.2.1 创建多面体(Hetra) 26
2.2.2 创建圆角方体(ChamferBox)和圆角圆柱(ChamferCyl) 27
2.2.3 创建油桶(OilTank)和纺锤(Spindle) 28
2.2.4 创建多面圆柱(Gengon) 30
2.2.5 创建环形波浪(RingWave) 30
2.2.6 创建环形结(Torus Knot) 33
2.2.7 创建软管(Hose) 35
2.2.8 创建胶囊、L形体、C形体和棱柱 36
2.3 通过修改创建物体参数制作动画 36
2.3.1 制作分裂的球体动画 36
2.3.2 制作变形刺猬球动画 37
第3章 物体选择、创建与编辑 39
3.1 物体选择方法 39
3.1.1 与选择相关的命令区 39
3.1.2 选择物体的基本方法 40
3.1.3 利用窗口选择物体 40
3.1.4 按物体名称或颜色选择物体 42
3.2 物体创建与修改基础 43
3.2.1 使用Create面板 44
3.2.2 理解基本构造模块 45
3.2.3 选择与操纵 47
3.2.4 使用Modify面板 48
3.2.5 坐标系、物体空间、世界空间与轴点 48
3.2.6 操作的撤销与恢复 50
3.3 物体的变换操作 51
3.3.1 使用变换的步骤 51
3.3.2 三种缩放方式 53
3.4 物体的复制、镜像、阵列与对齐 54
3.4.1 理解物体的副本、样本与参考 54
3.4.2 使用Clone命令克隆物体 55
3.4.3 执行移动、旋转或缩放变换操作时克隆物体 55
3.4.4 镜像物体 56
3.4.5 创建环形阵列或矩形阵列 57
3.4.6 对齐物体 60
3.5 使用Modify面板 62
3.5.1 Modify面板的组成 63
3.5.2 Modify面板配置 64
3.5.3 使用修改器堆栈 65
3.5.4 在子物体层修改 68
第4章 创建组合、动态与系统物体 74
4.1 创建组合物体 74
4.1.1 利用Boolean(布尔)运算创建新物体 74
4.1.2 利用Connect命令创建连接物体 76
4.1.3 利用Conform命令创建符合物体 83
4.1.4 利用Scatter命令创建分散物体 86
4.2 创建动态物体 92
4.2.1 创建阻尼器 93
4.2.2 创建弹簧 94
4.3 创建系统物体 95
4.3.1 创建和使用骨骼 96
4.3.2 创建和使用太阳光 99
第5章 型的创建、编辑与放样 100
5.1 型概述 100
5.1.1 可渲染的型与可编辑的样条 100
5.1.2 将型转换为平面 101
5.1.3 拉伸、旋转或放样型 102
5.1.4 将型作为动画路径 102
5.1.5 检查自相交型 103
5.2 绘制样条 104
5.2.1 绘制样条的基本过程及通用参数 104
5.2.2 绘制线条 106
5.2.3 绘制圆、圆弧、圆环和椭圆 107
5.2.4 绘制多边形和矩形 108
5.2.5 绘制截面和文字 109
5.3 样条编辑 110
5.3.1 编辑顶点 111
5.3.2 编辑线段 119
5.3.3 编辑样条 120
5.4 样条的典型应用 123
5.4.1 通过旋转制作酒杯 123
5.4.2 通过延伸生成立体文字 126
5.5 通过放样制作物体 127
第6章 创建曲面模型 136
6.1 创建与编辑面片网格 136
6.1.1 面片操作 138
6.1.2 顶点操作 142
6.1.3 边与元素操作 143
6.2 创建NURBS模型 145
6.2.1 NURBS模型概述 145
6.2.2 创建原始NURBS曲面和曲线 149
6.2.3 修改NURBS模型 152
第7章 材质与贴图 165
7.1 材质编辑器 165
7.1.1 材质编辑器的组成 165
7.1.2 材质分配、材质命名、同步材质和非同步材质 169
7.1.3 认识材质/贴图浏览器 170
7.1.4 材质、材质号、贴图与贴图通道 172
7.1.5 标准材质的基本参数 175
7.2 贴图 178
7.2.1 标准贴图的主要设置参数 178
7.2.2 程序贴图类型简述 183
7.2.3 材质标准贴图类型 190
第8章 使用灯光与摄像机 197
8.1 使用灯光 197
8.1.1 灯光属性 198
8.1.2 光线使用 200
8.1.3 创建、定位、变换与动画灯光 201
8.1.4 灯光分类解析 204
8.1.5 设置灯光的开/关、颜色、功率与曲面影响 205
8.1.6 设置灯光的衰减特性 206
8.1.7 设置聚光区、晕光区与投影贴图 207
8.1.8 设置阴影参数 210
8.2 使用摄像机 212
8.2.1 摄像机的特征 212
8.2.2 使用摄像机 213
8.2.3 摄像机对齐与匹配 215
第9章 粒子系统与空间扭曲物体 216
9.1 粒子系统物体 217
9.1.1 Spray粒子系统 218
9.1.2 Snow粒子系统 220
9.1.3 Super Spray粒子系统 220
9.1.4 Blizzard粒子系统 222
9.1.5 PCIoud粒子系统 222
9.1.6 PArray粒子系统 223
9.2 空间扭曲物体 226
9.2.1 空间扭曲物体与支持的物体 227
9.2.2 创建和使用空间扭曲物体 227
9.3 用于几何变形的空间扭曲物体 228
9.3.1 利用Bomb空间扭曲物体制作爆炸效果 228
9.3.2 利用Displace空间扭曲物体制作挤压和拉伸效果 230
9.3.3 利用变形网格对物体进行变形 231
9.3.4 利用波浪和涟漪变形物体 233
第10章 动画制作方法 235
10.1 动画制作基础 235
10.1.1 传统动画与3DS MAX 4.0动画 235
10.1.2 设置时间配置 236
10.1.3 使用Animate按钮 237
10.1.4 查看与复制变换帧 238
10.1.5 初识轨迹窗、功能曲线与动画控制器 239
10.2 轨迹窗应用详解 248
10.2.1 轨迹窗的作用与组成 249
10.2.2 编辑关键帧 252
10.2.3 编辑时间 253
10.2.4 编辑范围 254
10.2.5 功能曲线 255
10.3 动画约束与参数导线 257
10.3.1 动画约束 257
10.3.2 导线参数 259
10.4 层次与运动 260
10.4.1 层次树 260
10.4.2 正向运动 265
10.4.3 反向运动 270
第11章 渲染、效果与后期合成 275
11.1 渲染及相关设置 275
11.1.1 ActiveShade功能 275
11.1.2 常用的渲染命令与渲染类型设置 277
11.1.3 渲染输出设置及虚拟帧缓冲窗口 280
11.2 设置渲染效果 282
11.3 环境及环境效果 283
11.3.1 为渲染图像设置背景色或图像 284
11.3.2 为渲染图像设置全局光 284
11.3.3 使用曝光控制 285
11.3.4 使用火焰(Fire)效果 285
11.3.5 使用雾(Fog)效果 289
11.3.6 使用体雾(Volume Fog) 293
11.3.7 使用体光(Volume Light) 295
11.4 视频后期合成 296
11.4.1 视频后期合成队列 297
11.4.2 静态图像合成 298