Chapter 01赋予模型生命的前提条件 1
1.1布线法则 2
1.2模型尺寸 4
1.3关节定位 6
1.4蒙皮浅解 8
Chapter 02绑定概述 11
2.1什么是绑定 12
2.2绑定技术在各类型项目中的运用简介 17
Chapter 03轨迹视图 19
3.1 3ds Max内部的动画轨道支系 20
3.2 3ds Max内部的节点数值类型 26
3.3赋予控制器 27
3.4复制粘贴关联轨道 28
3.5底侧工具栏 31
3.5.1过滤器 31
3.5.2放大选择物体 33
3.5.3轨道选择集 35
Chapter 04 3ds Max动画控制器 37
4.1台灯绑定 38
4.1.1Boolean控制器 38
4.1.2 Float List控制器 39
4.2警示灯绑定——颜色控制器 41
4.3软体拉伸扭曲骨骼绑定——导线参数 43
4.3.1准备场景元素 44
4.3.2骨骼拉伸 47
4.3.3骨骼扭曲 50
4.4车轮绑定——表达式控制器 52
4.4.1初识表达式 52
4.4.2车轮联动的原理 54
4.5蜘蛛捕蝶——if判断表达式 56
4.5.1先期准备 56
4.5.2判断表达式 59
4.6控制图标制作——限制控制器 61
4.7样条线脊椎拉伸绑定——脚本控制器 63
4.7.1绑定思路 63
4.7.2脚本命令的运用 64
4.8音量均衡器绑定——音频控制器 67
4.8.1贴图编辑 68
4.8.2音频控制器设置 71
4.9尾巴骨骼绑定——弹簧控制器 73
4.9.1弹簧控制器原理 73
4.9.2尾巴骨骼绑定 78
4.10爆炸场景制作——噪波控制器 80
4.10.1悬浮水晶 80
4.10.2地面的震动 82
4.11反恐游戏——运动捕捉控制器 82
4.11.1角色移动控制 83
4.11.2角色注视视角及射击控制 85
4.12嘴部控制绑定——效应器控制器 88
4.12.1添加主控被控轨道 88
4.12.2设置控制状态 91
Chapter 05 3ds Max物体约束 93
5.1街头篮球——链接约束 94
5.2蚯蚓绑定——位置约束 96
5.3翅膀绑定——方向约束 98
5.3.1基础原理说明 99
5.3.2翅膀折叠绑定 100
5.4大树和眼睛——注视约束 103
5.4.1面片树绑定 103
5.4.2眼球绑定 106
5.5盘旋的飞机(上)——路径约束 107
5.6盘旋的飞机(下)——附着约束 108
5.7人造卫星——表面约束 110
Chapter 06物件绑定实战 111
6.1书籍绑定 112
6.1.1前期设置 112
6.1.2封面及封底绑定 116
6.1.3中间页翻动效果绑定 118
6.1.4绑定控制修正 121
6.1.5解决翻页贴图动画问题 124
6.1.6材质绑定 125
6.2拉伸天线绑定 130
6.2.1通过路径约束绑定 130
6.2.2均分路径约束绑定 132
6.2.3首尾顶格,中心平分 133
6.2.4逐节拉伸绑定效果 135
6.3活塞绑定 140
6.3.1 IK方式 140
6.3.2导线参数方式 145
6.3.3表达式方式 147
6.3.4两种方法的结合绑定 150
Chapter 07角色绑定实战 157
7.1甲虫绑定 158
7.1.1 SpiderWalker蜘蛛脚本介绍 158
7.1.2绑定先期准备 160
7.1.3行进绑定 162
7.1.4转向绑定 164
7.1.5在崎岖地形中爬行 166
7.1.6翅膀甲壳开合绑定 169
7.2头部绑定 170
7.2.1头骨绑定 170
7.2.2嘴唇绑定 173
7.2.3眼球与眼皮联动绑定 176
7.2.4惊讶和闭眼绑定 179
7.3舌头绑定 182
7.3.1舌头主体绑定 183
7.3.2舌头控制图标绑定 187
Chapter 08肌肉系统 195
8.1 Absolute Character Tools肌肉系统 196
8.1.1界面介绍 197
8.1.2简单的操作流程 199
8.1.3肌肉物体变形引擎 206
8.1.4恐龙腿部肌肉系统绑定 210
8.2自制肌肉绑定 218
8.2.1利用Loft合成功能制作肌肉 218
8.2.2肌肉表达式绑定 221
8.2.3表达式的测试和校正 225
8.3 CAT肌肉系统部分 227
8.3.1基本操作介绍 229
8.3.2大臂肌肉绑定 231
Chapter 09角色身体绑定工具 239
9.1 HumanlK两足系统 240
9.1.1自定义骨骼绑定 241
9.1.2各关节动画时的锁定 244
9.1.3骨骼及动画的匹配 246
9.2 Character Studio两足系统 249
9.2.1肢节的自带控制器 249
9.2.2运动流——随机安排动作脚本 251
9.2.3 Mixer——各肢节分别使用不同的动画文件 254
9.3 Biped to Bone转换为默认骨骼绑定 259
9.3.1脚本安装及初始转换 259
9.3.2大臂扭曲及脊柱控制绑定 261
9.3.3小臂扭曲骨骼绑定 264
9.4 CAT全方位角色骨骼系统 267
9.4.1自定义骨架搭建 268
9.4.2动画层的概念及使用 272
9.4.3动画层的Time Warp 275
9.4.4循环动画CATMotion Layer 276
9.5 Puppet Shop全方位角色骨骼系统 279
9.5.1自定义骨架搭建 279
9.5.2 Library文件库 280
9.5.3动画调节功能 281
9.6The Skeleton Rig两足骨骼 283
9.6.1操控界面和图标 284
9.6.2骨骼属性定义 285
9.7 PEN_ Attribute_ holder自定义参数修改器 288
9.7.1 PEN_Attribute_ holder修改器介绍 288
9.7.2用Parameter Editor添加自定义参数 288
9.7.3用MaxScript添加自定义参数 291
9.7.4 PEN_Attribute_holder修改器的用法 293
9.8 charRigger自动绑定脚本 295
9.8.1脚本安装及初始化 296
9.8.2脊柱绑定设置 297
9.8.3腿部绑定设置 299
9.8.4头部及手部绑定设置 300
9.8.5镜像及全身绑定 302
9.9 Dino Rig Creator两足绑定脚本 303
9.9.1脚本结构介绍 303
9.9.2骨架创建 304
9.9.3骨架操控 306
9.10 ObjectMapper自定义物体选择界面 307
9.10.1制作选择界面 307
9.10.2重新美化选择界面 310
Chapter 10角色表情绑定工具 311
10.1 SM Facial Morph Controls (Morpher通道收集面板) 312
10.1.1基础操作 312
10.1.2高级功能 313
10.2 BonesStretch嘴部表情脚本 314
10.2.1创建绑定系统 314
10.2.2绑定控制调整 316
10.3 PoseStore姿态记录工具 317
10.4角色面部绑定脚本BonyFace 319
10.4.1安装及拾取要素 320
10.4.2对位生成绑定 321
10.4.3动画调制附属工具 324
10.5 Ventriloquist口型对位插件 328
10.5.1绑定设置 329
10.5.2驱动口型动画 330
10.6 Face station表情运动捕捉软件 333
10.6.1软件简介 333
10.6.2 Avatar Editor 335
10.6.3 FaceLifter 339
10.6.4 FaceTracker 342
10.6.5自定义模型通过Morpher完成的运动捕捉设置 343
10.6.6自定义模型通过Morph2bone完成的运动捕捉设置 349
10.6.7 Facial Nodes控制方式设置 353
Chapter 11道具绑定工具 357
11.1书籍绑定脚本Book Rigger 358
11.2文字翻牌绑定工具Flipper_Mechanism 360
11.2.1工具使用 360
11.2.2绑定原理解析 361
11.3 Vulcania环境绑定系统 363
11.3.1创建场景 363
11.3.2元素属性面板 364
11.3.3绑定原理解析 367