第一部分 开发更可用的软件 1
第1章 面向使用的软件开发方法:使用、可用性及用户界面 1
1.1提高可用性 1
1.1.1人类的特性 3
1.1.2使用质量 3
1.1.3可用性的经济学 5
1.1.4营销信息技术 7
1.2如何改进可用性 7
1.2.1测试、再测试 8
1.2.2流行风格 9
1.2.3反复建造 10
1.2.4审视一下 11
1.2.5专家的见地 11
1.3事过境迁 11
第2章 培育可用性:以使用为中心的设计方法论 13
2.1面对用户 13
2.2以使用为中心方法论的组成元素 15
2.2.1主要原理 15
2.2.2模型与建模 15
2.2.3开发过程 16
2.2.4反复改进 16
2.2.5质量度量 16
2.3驱动模型 16
2.3.1诱人的抽象方式 17
2.3.2回归基本 18
2.3.3界面体系结构 19
2.3.4多视角 19
2.3.5一般化和简单化 22
2.4协同活动 22
2.4.1灵活的阶段安排 25
2.4.2秩序与混沌 25
第3章 总体原则:以使用为中心设计方法的准则和原理 28
3.1对话式的设计过程 28
3.2准则和原理 31
3.3可用性准则 32
3.3.1第一条准则:易掌握准则 33
3.3.2第二条准则:功效准则 33
3.3.3第三条准则:渐进准则 34
3.3.4第四条准则:支持准则 34
3.3.5第五条准则:环境准则 35
3.4用户界面设计原理 36
3.4.1结构原理 36
3.4.2简单性原理 38
3.4.3可见性原理 39
3.4.4反馈原理 40
3.4.5宽容原理 42
3.4.6重用原理 43
3.5其他准则 45
3.6细节、细节、细节 46
第二部分 可用性基本模型 49
第4章 用户及有关的用户类型:对用户和用户角色的理解 49
4.1使用和用户 49
4.2真实用户及其他有关方面 50
4.2.1虚拟用户 50
4.2.2用户代理人 51
4.2.3信息提供者和解释者 52
4.2.4间接信息来源 54
4.3用户角色模型 56
4.3.1角色建模 58
4.3.2焦点角色 61
4.4用户角色关系图 61
4.4.1类似 61
4.4.2分类 62
4.4.3组成 62
4.5用户角色的运用 63
4.6结构化角色模型 65
4.6.1角色内容 66
4.6.2建立结构 69
4.6.3与后续内容的关系 70
第5章 工作结构:基于基本用例的任务建模 71
5.1工作、工作、工作 71
5.2任务建模 72
5.2.1从场景到用例 73
5.2.2基本用例 75
5.2.3抽象和一般化的程度 77
5.3用例图 80
5.3.1特例化 80
5.3.2扩展 81
5.3.3组成 82
5.3.4类似 83
5.3.5焦点用例 84
5.4基本用例模型的建立 85
5.4.1用例的识别 85
5.4.2用户与用例 86
5.4.3用例表述的编写 86
5.5应用 87
第6章 界面体系结构:界面内容与导航 91
6.1工作场所 91
6.2界面内容 93
6.2.1内容建模 93
6.2.2内容列表 95
6.2.3设置环境 96
6.2.4工具和材料 97
6.2.5内容建模过程 97
6.3环境导航图 99
6.3.1行为视图、体系结构视图和顺序视图 100
6.3.2导航图的使用 100
6.4应用 104
第三部分 创建可视化设计 109
第7章 对话设计:布局和交流 109
7.1从抽象到具体 109
7.2交流渠道 110
7.2.1词语 110
7.2.2彩色界面 112
7.2.3标记和符号 113
7.2.4声音 114
7.3屏幕空间 115
7.3.1工作流 115
7.3.2发布信息 117
7.3.3视觉组织 117
第8章 实现窗口部件:可视组件的选择与设计 120
8.1拿来还是自制 120
8.2图标交流 121
8.2.1“视觉”设计 121
8.2.2符号学 122
8.2.3工具栏的组织 123
8.3菜单 123
8.3.1菜单的组织 124
8.3.2键盘的访问 126
8.3.3右键快捷菜单 128
8.3.4快餐菜单 129
8.4选择性部件的选择 130
8.4.1多项中选择一个 130
8.4.2多项中选择几个 132
8.4.3特例 132
8.4.4用菜单作为选择部件 133
第9章 创新界面:创新界面工程与定制组件 134
9.1创新工程 134
9.1.1为什么创新 135
9.1.2创新什么 136
9.2创新过程 137
9.2.1迭代创新 137
9.2.2两者兼备的设计 138
9.2.3想象它 139
9.2.4大幅度改进 140
9.3指导性界面 141
9.3.1提供与限制 143
9.3.2可视对象持续性 145
9.3.3习惯扩展 146
9.3.4移动界面 147
9.4创新的应用 149
9.4.1滚卷工作 149
9.4.2重载 150
第四部分 完成设计 153
第10章 解决方案表述:实现建模和原型 153
10.1有趣的东西 153
10.2原型和原型建造 154
10.2.1原型种类 154
10.2.2被动原型 155
10.2.3主动原型 156
10.2.4创建界面原型 158
10.3模型间的映射 158
10.3.1界面环境 159
10.3.2界面内容 162
10.3.3界面组合 164
10.4建立实现模型的演示 164
10.4.1扩展程序设计之一 165
10.4.2扩展程序设计之二 166
第11章 尽可能提供帮助:帮助与帮助消息的设计 169
11.1即使是专家也需要帮助 169
11.2寻求帮助的用例 170
11.2.1帮助用例 170
11.2.2通过用例来组织帮助 172
11.3访问和呈现技术 174
11.3.1显示帮助 174
11.3.2访问帮助 175
11.4特殊技巧和方式 177
11.4.1声音和闹剧 177
11.4.2辅导 179
11.4.3软件魔术 179
11.5写出有帮助的东西 182
11.5.1帮助风格要素 183
11.5.2文档,还是帮助 184
11.5.3有效的帮助 184
11.6有帮助的信息 186
11.6.1消息和媒介 186
11.6.2消息模型 187
11.6.3错误预防 190
11.6.4抵制冲动 192
11.6.5编写消息 192
第12章 初学只有一次:支持用法模式的演变 195
12.1初学者阶段之后 195
12.2滑雪场式的界面 196
12.3渐进用法 197
12.3.1新手用法 198
12.3.2中级用法 198
12.3.3熟练用法 199
12.3.4用法概况 200
12.4支持性界面 201
12.4.1获得设施 201
12.4.2转变设施 203
12.4.3生产设施 206
12.5为渐进用法而设计 207
12.5.1映射快捷键 207
12.5.2转变帮助 209
12.5.3可修改界面和自适应界面 210
12.5.4连续不断的定制 211
12.5.5对特性的访问 216
12.6渐进用法的应用 217
第13章 在适当的位置:符合操作环境 219
13.1不和谐的环境 219
13.2操作建模 220
13.3与环境相适应 220
13.4绑定环境 221
13.4.1担负职责概况 222
13.4.2交互概况 223
13.4.3信息概况 225
13.5环境概况 227
13.5.1设备约束概况 228
13.5.2操作风险概况 230
13.6把环境落到实处 231
13.6.1 DimTel产品订单录入 232
13.6.2 BankInvest投资分析 233
第14章 相同的游戏,不同的地方:特殊的应用,特殊的问题 234
14.1依然是主题和变化 234
14.2面向使用的Web设计 234
14.2.1目的概况 235
14.2.2吸引点击 237
14.2.3相同却又不同 237
14.2.4 Web的悲哀 240
14.3应用Web的智慧 244
14.3.1合理使用FAQs 244
14.3.2 QubIt的改造 246
14.3.3修改过的建模 251
14.4嵌入式系统应用 251
14.4.1硬件和软件 252
14.4.2界面问题 253
14.4.3嵌入式应用程序建模 254
14.4.4嵌入式界面 257
14.5其他特殊界面 262
14.5.1声音界面 263
14.5.2打电话给技术支持 263
第15章 以使用为中心设计方法的应用:TeleGuida 265
15.1规模放大 265
15.2电话标签 266
15.3收集需求 266
15.4 TeleGuida用户和使用 272
15.4.1 TeleGuida的用户角色 272
15.4.2 TeleGuida的基本用例 275
15.4.3 TeleGuida的基本用例表述 279
15.5建立TeleGuida原型 282
15.5.1 TeleGuida的内容模型 282
15.5.2 TeleGuida的导航图 284
15.5.3 TeleGuida可视化设计 285
第五部分 评估与改进 291
第16章 改进可用性:检查与评审 291
16.1评估可用性 291
16.1.1专家评估 292
16.1.2同行评审 293
16.1.3用户评审 294
16.1.4测试与度量 296
16.1.5检查 296
16.2检查方法 297
16.2.1经验式评估 297
16.2.2认知走查 298
16.2.3多元化可用性走查 298
16.3协同可用性检查 299
16.3.1目标 300
16.3.2可用性缺陷 300
16.3.3焦点 301
16.3.4检查角色 302
16.3.5检查过程 306
16.4焦点式检查 309
16.4.1一致性检查 309
16.4.2符合性检查 310
第17章 量化:在实践中衡量可用性 311
17.1量化式比较 311
17.2可衡量的质量 312
17.2.1度量指标的运用与滥用 312
17.2.2偏好度量指标 313
17.2.3绩效度量指标 315
17.2.4预测度量指标 316
17.3用户界面设计度量指标 316
17.3.1度量什么 316
17.3.2衡量标准 317
17.4一组基本的可用性指标 319
17.4.1基本效率 320
17.4.2任务符合度 322
17.4.3任务可见度 324
17.4.4布局统一度 327
17.4.5视觉相关度 329
17.5度量指标运用 331
第18章 测试评分:实验室与现场可用性测试 333
18.1测试的发展进程 333
18.2两种可用性测试形式 334
18.2.1实验室里的科学 334
18.2.2现场测试 336
18.2.3 beta测试 336
18.3测试协议 338
18.3.1不适当的影响 339
18.3.2说出自己的想法 339
18.3.3测试前后 340
18.3.4绩效度量指标 341
18.4测试策略 343
18.4.1规划目标 343
18.4.2选择测试用户 344
18.4.3测试用例 345
18.5为什么要测试,为什么不要测试 346
第六部分 过程的组织和管理 349
第19章 编程实现:界面的实现 349
19.1对象和界面 349
19.1.1用于实现的对象 350
19.1.2面向对象的用户界面 351
19.1.3表面上的对象 351
19.1.4对象体系结构 353
19.2快速开发 354
19.2.1集中建造 354
19.2.2结构迭代 355
19.3可视设计的可视开发 356
第20章 对用户的使用:开发过程中的用户 360
20.1对用户的使用或滥用 360
20.1.1开发周期中的用户 361
20.1.2以使用为中心设计中的用户 362
20.2需求对话,需求舞蹈 363
20.3追根溯源 366
20.3.1面对面 366
20.3.2会议机制 367
20.3.3观察工作 368
20.4对用户的使用 369
20.4.1对预期的管理 369
20.4.2对付混乱 370
20.4.3用户和原型 371
20.5联合基本建模 372
20.5.1联合运用 373
20.5.2从JAD到JEM 374
20.5.3参与者角色 375
20.5.4活动概览 376
20.5.5框架会议 377
20.5.6建模会议 378
20.5.7检查会议 379
第21章 如何组织:在更大应用环境中的可用性 382
21.1组织部门 382
21.2标准和风格指南 383
21.2.1标准的变更 384
21.2.2可用的可用性标准 385
21.2.3背离标准 386
21.3竞争性群体 386
21.3.1市场,市场 387
21.3.2市场研究 387
21.3.3市场和使用 388
21.3.4当顾客不对时 389
21.4专家和专长 389
21.5符合文化 391
21.5.1集成可用性 394
21.5.2后期补救 395
21.5.3把真理分解开 96
附录A推荐阅读书目 398
附录B使软件更可用的11种途径:软件可用性基本原理 400
附录C词汇表 402
附录D以使用为中心设计方法所用的若干表格 409
附录E软件可用性主观衡量(SUSS) 413
参考文献 415