第1章动画基础知识介绍 1
1.1 Maya动画作品欣赏 2
1.2动画原理 4
1.3准备工作 6
1.3.1与动画相关的设置、菜单和面板介绍 6
1.3.2常用快捷键 7
1.4动画实例——人物行走动画的制作 7
第2章动画控制 18
2.1帧、帧率和帧率设置 19
2.2时间滑块、时间范围滑块和播放控制器 20
2.2.1时间滑块和时间范围滑块 20
2.2.2播放控制器 24
2.3动画控制菜单 26
2.3.1剪切/拷贝/粘贴/删除 26
2.3.2删除FBIK关键帧 26
2.3.3捕捉 26
2.3.4播放测试速度 27
2.3.5显示关键帧标记 27
2.3.6 循环播放测试 27
2.3.7设置范围到 28
2.3.8声音 28
2.4预览动画 29
第3章曲线编辑器 35
3.1菜单栏 36
3.1.1编辑 36
3.1.1.1取消/重做 37
3.1.1.2剪切 37
3.1.1.3拷贝 42
3.1.1.4粘贴 42
3.1.1.5删除 48
3.1.1.6缩放 49
3.1.1.7变换工具 52
3.1.1.8吸附 56
3.1.1.9选择未吸附的关键帧 57
3.1.1.10选择曲线节点 58
3.1.1.11改变曲线颜色 58
3.1.1.12移除曲线颜色 59
3.1.1.13设置曲线颜色 59
3.1.1.14场景时间弯曲 60
3.1.2查看 60
3.1.2.1片段时间 60
3.1.2.2显示所有帧 61
3.1.2.3显示所选帧 61
3.1.2.4播放范围内的帧 62
3.1.2.5将当前时间设置为中心 62
3.1.2.6自动帧 62
3.1.2.7显示结果 63
3.1.2.8显示缓冲曲线 64
3.1.2.9关键帧 64
3.1.2.10切线 66
3.1.2.11无限的 67
3.1.2.12 二叠分曲线 68
3.1.2.13标准化显示 69
3.1.2.14重新标准化显示 69
3.1.3选择 69
3.1.3.1仅曲线 70
3.1.3.2曲线 关键帧和入/出切线 70
3.1.3.3预选高亮 70
3.1.4曲线 菜单 71
3.1.4.1无限向前/向后 71
3.1.4.2曲线平滑 73
3.1.4.3烘焙通道 73
3.1.4.4屏蔽/取消屏蔽通道 75
3.1.4.5模板/取消模板通道 75
3.1.4.6销约束/取消销约束通道 75
3.1.4.7更改旋转插值 75
3.1.4.8简化曲线 76
3.1.4.9欧拉过滤器 77
3.1.4.10重采样曲线 77
3.1.4.11数据表 78
3.1.4.12缓冲曲线快照 79
3.1.4.13交换缓冲曲线 79
3.1.4.14权重/非权重切线 79
3.1.5关键帧 菜单 80
3.1.5.1打断/统一切线 80
3.1.5.2 锁定/释放切线权重 80
3.1.5.3转换为关键帧/受控帧 81
3.1.5.4 添加帧/移除帧 81
3.1.5.5屏蔽关键帧/取消屏蔽关键帧 81
3.1.6切线 菜单 81
3.1.6.1样条曲线 82
3.1.6.2线性曲线 82
3.1.6.3夹具式曲线 82
3.1.6.4阶梯式曲线 82
3.1.6.5 下级阶梯式曲线 83
3.1.6.6平坦式曲线 83
3.1.6.7固定式曲线 83
3.1.6.8平顶式曲线 84
3.1.6.9入/出切线 84
3.1.7列表 菜单 84
3.1.7.1自动加载所选对象 84
3.1.7.2加载所选对象 85
3.1.7.3添加所选对象 85
3.1.7.4书签 85
3.1.7.5显示上游曲线 86
3.1.8显示 菜单 86
3.1.8.1对象 86
3.1.8.2属性 86
3.1.8.3反显示 显示所有显示所选类型 87
3.1.8.4选择属性 87
3.1.8.5创建/删除入口 87
3.1.8.6显示辅助节点 89
3.1.8.7辅助节点 89
3.2工具栏 89
第4章动画菜单 92
4.1设置关键帧 93
4.2设置受控关键帧 95
4.3保持当前关键帧 96
4.4设置驱动关键帧 96
4.4.1设置 96
4.4.1.1菜单栏 97
4.4.1.2操作区 98
4.4.2前一个驱动关键帧 99
4.4.3 下一个驱动关键帧 99
4.5设置变形关键帧 100
4.5.1平移 100
4.5.2旋转 100
4.5.3缩放 100
4.6 IK/F K关键帧 100
4.6.1设置IK/FK关键帧 100
4.6.2启用IK解算器 101
4.6.3连接到IK/FK 101
4.6.4移动IK到FK 102
4.7设置全身IK关键帧 102
4.8设置融合变形目标权重关键帧 103
4.9创建片段 104
4.10创建姿势 109
4.11重影选择 111
4.12取消选择对象的重影 114
4.13取消所有重影 115
4.14创建运动轨迹 115
4.15创建动画快照 117
4.16更新运动轨迹/快照 117
4.17创建动画扫描 117
4.18运动路径 119
4.18.1设置运动路径关键帧 119
4.18.2连接到运动路径 119
4.18.3 对象跟随路径 124
4.19可旋转的 126
4.20场景时间弯曲 127
4.21设置时间代码 129
第5章 几何体缓存菜单 131
5.1创建新缓存 132
5.2导入缓存 136
5.3禁用所有几何体缓存 137
5.4替换缓存 137
5.5合并缓存 138
5.6删除缓存 139
5.7添加到缓存 140
5.8替换缓存帧 141
5.9删除缓存帧 142
5.10删除缓存之前的历史 143
5.11绘制缓存权重工具 143
第6章 创建变形器菜单 144
6.1融合变形 145
6.2晶格 151
6.3包裹 153
6.4簇 156
6.5软修改 157
6.6非线性 160
6.6.1弯曲 161
6.6.2扩张 162
6.6.3正弦 163
6.6.4挤压 164
6.6.5螺旋 166
6.6.6波浪 166
6.7雕刻变形器 167
6.8抖动变形器 170
6.9抖动磁盘缓存 171
6.10抖动磁盘缓存属性 171
6.11线工具 172
6.12线衰减定位器 175
6.13褶皱工具 177
6.14曲线上的点 179
第7章Edit Deformers编辑变形器菜单 181
7.1编辑成员工具 182
7.2删减成员 182
7.2.1簇 183
7.2.2晶格 183
7.2.3雕刻 183
7.2.4线 183
7.3融合变形 183
7.3.1添加 183
7.3.2移除 185
7.3.3交换 186
7.3.4烘焙拓扑结构到目标对象 187
7.4晶格 188
7.4.1重置晶格 188
7.4.2移除晶格扭曲 188
7.5包裹 189
7.5.1添加影响 189
7.5.2移除影响 190
7.6线 变形器 190
7.6.1添加 190
7.6.2移除 191
7.6.3添加定位器 191
7.6.4重置 191
7.6.5显示基础线变形器 191
7.6.6父化基础线 192
7.7显示中间对象 192
7.8隐藏中间对象 193
7.9绘制融合变形权重工具 193
7.10绘制簇权重工具 195
7.11绘制抖动权重工具 196
7.12绘制线权重工具 196
7.13绘制集成员工具 196
7.14镜像变形器权重 197
第8章 骨骼菜单 199
8.1关节工具 200
8.2 IK手柄工具 207
8.3 IK样条手柄工具 209
8.4插入关节工具 215
8.5重设根关节 215
8.6移除关节 216
8.7断开关节 216
8.8连接关节 216
8.9镜像关节 218
8.10关节定向 220
8.11人体反向动力学 221
8.11.1菜单栏 222
8.11.2标签栏 224
8.11.2.1角色化 224
8.11.2.2骨骼生成器 229
8.11.2.3角色管道 231
8.12关节标签 234
8.12.1添加关节标签 234
8.12.2切换显示所选标签 235
8.12.3 显示所有标签 235
8.12.4隐藏所有标签 235
8.12.5以标签重命名关节 236
8.12.6基于关节名称设置标签 236
8.13全身IK 236
8.13.1添加全身IK 238
8.13.2添加辅助效果器 239
8.13.3添加辅助枢轴点 240
8.13.4激活辅助枢轴点 241
8.13.5改变辅助枢轴点放置 241
8.13.6显示FBIK FK骨骼 242
8.13.7隐藏FBIK FK骨骼 242
8.13.8添加地面接触平面 242
8.13.9回到初始姿势 248
8.13.10添加缺失的效果器 248
8.13.11自动加载身体部分 248
8.13.12获取FBIK实例 248
8.14设置优先角度 249
8.15显示优先角度 249
8.16启用IK手柄捕捉 249
8.17启用IK/FK控制 250
8.18启用所选IK手柄 250
8.19禁用所选IK手柄 250
第9章 蒙皮菜单 251
9.1绑定蒙皮 252
9.1.1柔性绑定 252
9.1.2交互式蒙皮绑定 255
9.1.3刚性绑定 256
9.2断开蒙皮 257
9.3恢复绑定姿势 258
9.4编辑柔性蒙皮 259
9.4.1添加影响 259
9.4.2移除影响 260
9.4.3设定最大影响 260
9.4.4移动蒙皮关节工具 261
9.4.5交互蒙皮绑定工具 261
9.4.6绘制蒙皮权重工具 262
9.4.7导出蒙皮权重贴图 265
9.4.8导入蒙皮权重贴图 266
9.4.9 镜像蒙皮权重 266
9.4.10拷贝蒙皮权重 267
9.4.11平滑蒙皮权重 268
9.4.12权重锤 269
9.4.13拷贝顶点权重 270
9.4.14粘贴顶点权重 270
9.4.15移动权重到影响 270
9.4.16恢复默认权重 270
9.4.17精减细微权重 270
9.4.18移除无用的影响 271
9.4.19禁用权重归一化 271
9.4.20启用权重归一化 271
9.4.21权重归一化 272
9.4.22替换几何体 272
9.5编辑刚性蒙皮 273
9.5.1创建屈肌 273
9.5.2复制屈肌 275
9.5.3重新指定骨骼晶格关节 275
9.5.4保持蒙皮群组 275
9.5.4.1断开骨骼 275
9.5.4.2断开所选关节 276
9.5.4.3重新连接骨骼 276
9.5.4.4重新连接所选关节 276
第10章 约束 菜单 277
10.1点 约束 278
10.2目标约束 280
10.3方向约束 282
10.4缩放约束 283
10.5父子约束 283
10.6几何体约束 286
10.7法线约束 286
10.8切线约束 287
10.9多边形上的点约束 288
10.10最近的点约束 289
10.11极向量约束 290
10.12移除目标 291
10.13设置静态位置 292
10.14修改约束轴向 292
第11章 角色菜单 294
11.1创建角色集 295
11.2创建子角色集 297
11.3角色映射 298
11.4属性编辑器 302
11.5添加到角色集 303
11.6从角色集中移除 304
11.7合并角色集 304
11.8选择角色集节点 305
11.9选择角色集成员 305
11.10设置当前角色集 305
11.11重定向 306
第12章肌肉菜单 307
12.1肌肉/骨头 308
12.1.1肌肉创建器 309
12.1.1.1创建 309
12.1.1.2编辑 312
12.1.2转换曲面到肌肉/骨头 316
12.1.3创建胶囊/创建带有末端定位器的胶囊/添加末端定位器到胶囊 318
12.1.4从胶囊生成多边形圆柱 321
12.1.5删除肌肉抖动缓存 321
12.1.6修整无效肌肉对象节点 321
12.1.7建立主肌肉控制 321
12.2简单肌肉 322
12.2.1肌肉构建器 323
12.2.1.1构建 323
12.2.1.2截面 325
12.2.1.3最终 326
12.2.1.4肌肉参数 327
12.2.2应用肌肉样条变形器 332
12.2.3 自定义肌肉形状 337
12.2.4重置肌肉样条变形器的基本姿势 339
12.2.5应用肌肉拉伸变形器 339
12.3蒙皮设置 342
12.3.1应用肌肉系统皮肤变形器 342
12.3.2转换平滑皮肤到肌肉系统 349
12.3.3重新初始化肌肉系统的设置数据 350
12.3.4在肌肉系统上结合脂肪 350
12.3.5自动修整无效的粘连 结合点 350
12.3.6 自动修整删除的/丢失的肌肉 350
12.3.7安全删除历史 350
12.3.8 断开所有肌肉对象 351
12.3.9断开所有肌肉方向 351
12.3.10断开所有肌肉置换 351
12.3.11断开所有肌肉智能碰撞 351
12.3.12设置相关粘连变形 351
12.3.13以非相关的方式设置所选肌肉/骨头为不相关的 351
12.3.14以相关的方式设置所选肌肉/骨头为相关的 351
12.4肌肉对象 351
12.4.1连接所选肌肉对象) 352
12.4.2断开所选肌肉对象 352
12.4.3删除所选肌肉对象 353
12.4.4为所选肌肉对象重置基本姿势 353
12.4.5为所选肌肉对象创建基本对象 353
12.4.6为所选择的肌肉对象重新结合粘连 353
12.4.7为所选择的肌肉对象可视化粘连结合距离 353
12.5绘制肌肉权重 354
12.6权重 358
12.6.1应用默认权重 358
12.6.2加载/保存权重 360
12.6.3镜像权重 362
12.6.4传递权重 362
12.6.5精简权重 363
12.7方向 364
12.7.1创建肌肉方向 364
12.7.2连接所选肌肉方向 366
12.7.3断开所选肌肉方向 367
12.8置换 367
12.8.1创建肌肉置换 367
12.8.2连接所选肌肉置换节点 370
12.8.3断开所选肌肉置换节点 371
12.8.4连接NURBS曲线到肌肉置换 372
12.8.5从肌肉置换中断开NURBS曲线 372
12.8.6创建Maya肌肉着色器网络 373
12.8.7创建Mental Ray mib_cMuscleShader网络 374
12.9智能碰撞 375
12.9.1创建肌肉智能碰撞 375
12.9.2连接所选择的肌肉智能碰撞节点 380
12.9.3断开所选择的肌肉智能碰撞节点 380
12.10自身/多重碰撞 380
12.10.1自碰撞组 380
12.10.2应用肌肉多重碰撞变形器 382
12.10.3为KeepOut装配选项 384
12.10.4将肌肉连接到KeepOut 384
12.10.5从KeepOut断开肌肉 384
12.11缓存 384
12.11.1设置文件缓存位置 385
12.11.2创建缓存 385
12.11.3删除节点缓存 385
12.11.4删除每点蒙皮抖动缓存 386
12.12选择 386
12.13额外装配 386
12.13.1创建肌肉样条 387
12.13.2 曲面依附 388
12.13.3修正曲面依附到允许的平滑多边形 389
第13章 动画层 编辑器 390
13.1菜单栏 391
13.1.1层 菜单 391
13.1.2选项 菜单 402
13.1.3显示 菜单 406
13.2工具栏 407
13.3动画层面板 409
13.3.1动画层按钮 409
13.3.2激活关键帧反馈 410
13.3.3 权重滑块 411
13.4动画层的使用(案例) 411
第14章 动画编辑器 416
14.1非线性编辑器 417
14.1.1菜单栏 418
14.1.1.1文件 418
14.1.1.2编辑 422
14.1.1.3视图 429
14.1.1.4修改 430
14.1.1.5创建 433
14.1.1.6库 438
14.1.1.7列表 438
14.1.2工具栏 438
14.1.3控制区域 439
14.1.4视图区域 440
14.1.4.1片段轨道区域 440
14.1.4.2音频轨道区域 441
14.1.4.3轨道区域操作 441
14.2摄影机序列 444
14.2.1菜单栏 445
14.2.1.1文件 445
14.2.1.2编辑 447
14.2.1.3视图 451
14.2.1.4创建 459
14.2.1.5成组 460
14.2.1.6播放测试 461
14.2.2工具栏 464
14.2.3时间线和播放控制 465
14.2.3.1序列时间线 465
14.2.3.2播放控制 465
14.3信息清单 467
14.3.1菜单栏 467
14.3.2工具栏 468
14.3.3大纲 469
14.3.4视图区域 469
14.4表达式编辑器 470