引言 1
练习 5
第1部分 基础 8
1 概述 8
1.1 游戏的产生 8
1.1.1 中国人的游戏 9
1.1.2 游戏的精神 10
1.2 游戏艺术设计 10
1.2.1 建立话语权 10
1.2.2 游戏艺术设计的模式 11
1.2.3 克劳福德疑问 11
1.2.4 严肃游戏悖论 12
1.3 游戏理论研究的三个方向 13
1.3.1 美学—哲学方向 13
1.3.2 心理学—教育学方向 14
1.3.3 文化人类学—现象阐释学方向 14
练习 15
附 游戏艺术设计师 15
2 游戏艺术设计的流程 21
2.1 游戏定位 21
2.1.1 目标玩家 21
2.1.2 游戏定位 22
2.2 玩家定位 24
2.2.1 特征人群 25
2.2.2 心理特征图 30
2.3 迭代设计 32
2.3.1 创意 33
2.3.2 循环 34
2.3.3 循环实例 37
2.3.4 风险 38
2.3.5 风险实例:囚困泡泡镇 38
2.4 游戏艺术设计的其他方法 39
2.4.1 原型法和复进式模型 39
2.4.2 渐增模型 42
2.4.3 微软的分段-缓冲-并行法 43
2.4.4 “三段法”模型 45
2.5 设计练习 46
2.5.1 课堂数字游戏设计 46
2.5.2 创建游戏 47
2.6 设计笔记:指环王棋盘游戏 47
2.6.1 设计过程 47
2.6.2 游戏脚本系统 48
2.6.3 更多改变 49
2.6.4 仍未结束 50
练习 50
附 游戏艺术设计的过程 50
扩展阅读 57
3 有意义的游戏 58
3.1 有意义的玩 58
3.2 意义与玩 59
3.3 两种有意义的玩 60
3.3.1 描述过程式 60
3.3.2 达到目标式 60
3.4 关键术语 61
3.4.1 可预见性 61
3.4.2 集成性 61
3.5 小结 62
练习 62
附 “超铁”游戏艺术设计笔记 63
4 游戏艺术设计的起点 65
4.1 概述 65
4.1.1 从技术入手 65
4.1.2 从故事入手 69
4.2 设计的定义 69
4.3 游戏艺术设计的定义 70
4.4 设计与意义 70
4.5 符号 71
4.5.1 符号代表他者 72
4.5.2 诠释符号 73
4.5.3 诠释产生意义 73
4.5.4 语境决定诠释 73
4.6 小结 75
练习 75
5 游戏系统 76
5.1 概述 76
5.2 系统元素 77
5.3 系统框架 78
5.4 开放系统与闭合系统 78
5.5 小结 79
练习 79
6 交互 80
6.1 概述 80
6.2 交互的定义 80
6.3 多元模式的交互 81
6.4 交互能够被设计吗 82
6.5 交互与选择 82
6.6 选择因子 83
6.7 选择的五个阶段 83
6.8 可能性空间 85
6.9 小结 85
练习 86
第2部分 游戏 88
7 游戏的定义 88
7.1 概述 88
7.2 游戏的多种定义 88
7.2.1 维特根斯坦的定义 89
7.2.2 席勒的定义 90
7.2.3 赫伯特·斯宾塞的定义 90
7.2.4 谷鲁斯的定义 91
7.2.5 迦达默尔的定义 91
7.2.6 J.胡伊青加的定义 91
7.2.7 卡伊瓦的定义 91
7.2.8 布瑞恩·萨顿-史密斯的定义 92
7.2.9 大卫·帕雷特的定义 93
7.2.10 克拉克·C.阿伯特的定义 94
7.2.11 沃尔夫冈·克莱默的定义 94
7.2.12 休茨的定义 95
7.2.13 杰斯夫·朱尔的定义 95
7.2.14 克里斯·克劳福德的定义 96
7.2.15 席德·梅尔的定义 96
7.2.16 亚当斯和罗林斯的定义 97
7.2.17 格雷格·柯斯特恩的定义 97
7.3 本书的定义 97
7.3.1 游戏 97
7.3.2 游戏艺术设计 98
7.4 三种特别的游戏 98
7.4.1 玩具 98
7.4.2 智力游戏 98
7.4.3 角色扮演游戏 99
7.5 扩展阅读 100
7.6 小结 101
练习 101
附 智力游戏的设计原理 101
8 数字游戏 106
8.1 概述 106
8.2 数字游戏的定义 106
8.3 数字游戏的特征 107
8.4 小结 110
练习 110
9 游戏的魔法圈 111
9.1 概述 111
9.2 边界 112
9.3 进入魔法圈 112
9.4 暂时性的世界 113
9.5 游戏态度 114
9.6 小结 115
练习 115
10 游戏图式与故事设计 116
10.1 概念框架 116
10.2 什么是图式 117
10.2.1 游戏规则:形式的图式 118
10.2.2 嬉戏:体验的图式 118
10.2.3 玩:态度的图式 119
10.2.4 文化:语境的图式 119
10.3 故事与游戏的二象性 119
10.4 交互式叙事 120
10.5 游戏艺术设计的主导法则 120
10.5.1 “珍珠串”法则 120
10.5.2 “故事机器”法则 121
10.6 五个问题 121
10.7 游戏艺术设计师的故事技巧 123
10.7.1 目标、障碍和冲突 123
10.7.2 简单和出类拔萃 123
10.7.3 英雄的旅程 124
10.7.4 让故事产生效果 125
10.7.5 让故事世界保持一致 125
10.7.6 让故事世界容易理解 125
10.7.7 老花样翻新 127
10.7.8 地图激活故事 127
10.8 小结 127
练习 127
11 规则(一) 128
11.1 概述 128
11.2 纸牌 128
11.3 其他规则 129
11.4 规则的特征 129
11.5 规则和策略 130
11.6 规则的联系 130
11.7 小结 130
练习 130
12 规则(二) 131
12.1 概述 131
12.2 三个层次的规则 131
12.3 三子连珠 131
12.4 成为好的运动 132
12.5 “溜溜槽与爬爬梯”的规则 132
12.6 游戏的特征 134
12.7 规则的特殊性 135
12.8 优美的规则 135
12.9 扩展阅读 136
12.10 小结 136
练习 137
13 数字游戏规则 138
13.1 规则的整体性 138
13.2 什么是数字游戏规则 138
13.3 “俄罗斯方块”的规则 139
13.4 规则与非规则 140
13.5 数字游戏的结构 141
13.6 为什么要讨论规则 143
13.7 小结 143
练习 143
第3部分 嬉戏 146
14 涌现系统 146
14.1 四种系统 146
14.2 复杂 146
14.2.1 信使与建筑 147
14.2.2 简单的复杂系统 148
14.3 涌现 149
14.3.1 涌现系统简介 149
14.3.2 涌现发生的两个层面 149
14.3.3 部分与整体 150
14.3.4 对象之间的交互 151
14.3.5 复杂的非涌现系统 151
14.4 游戏中的涌现 152
14.4.1 生命游戏 153
14.4.2 引擎优化 154
14.4.3 机械领袖 154
14.4.4 再设计 155
14.5 扩展阅读 156
14.6 小结 156
练习 157
15 游戏的随机系统 159
15.1 随机性 160
15.2 确定性、随机性和风险性 160
15.3 随机性的感觉 161
15.4 游戏中的概率 161
15.4.1 概率的产生 162
15.4.2 概率法则 162
15.4.3 期望价值 164
15.4.4 慎重地考虑期望价值 165
15.4.5 人的因素 165
15.4.6 技能和概率 166
15.5 骰子的概率 167
15.6 游戏和运气 168
15.7 案例学习 169
15.7.1 雷电 169
15.7.2 清管器 170
15.8 扩展阅读 171
15.9 小结 171
练习 171
16 游戏信息理论 172
16.1 信息的交流规则 172
16.2 信息的呈现规则 173
16.3 概率论和猜测 173
16.4 信道噪声 174
16.5 系统冗余 175
16.6 平衡行为 176
16.7 扩展阅读 176
16.8 小结 176
练习 176
17 游戏的信息系统 177
17.1 完整信息与不完整信息 178
17.2 魔法信息 179
17.3 每轮都有“魔法” 180
17.4 藏匿系统和揭示系统 181
17.5 小结 181
练习 182
18 游戏控制系统 183
18.1 控制系统概述 183
18.2 控制系统要素 183
18.3 游戏中的反馈系统 185
18.4 正反馈与负反馈 186
18.5 正反馈 186
18.6 动态难度调整 187
18.7 轻松一掷 187
18.8 使用反馈 188
18.9 扩展阅读 189
18.10 小结 189
练习 189
19 博弈系统 190
19.1 博弈论简介 190
19.2 决策树 190
19.3 博弈策略 192
19.4 博弈游戏 193
19.5 分蛋糕 195
19.6 零和博弈 196
19.7 囚徒困境 197
19.8 博弈理论与游戏艺术设计 198
19.9 扩展阅读 198
19.10 小结 198
练习 199
附 游戏艺术设计师:席德·梅尔 199
20 游戏中的冲突 200
20.1 冲突系统简介 200
20.2 冲突案例研究 201
20.3 竞争与合作 203
20.4 新游戏运动 204
20.5 游戏目标 205
20.6 竞争的公平赛场 206
20.7 “清管器”游戏 207
20.8 扩展阅读 208
20.9 小结 208
练习 208
附 可持续的游戏——新游戏运动 208
21 破坏规则 214
21.1 概论 215
21.2 破坏规则的类型 215
21.2.1 被数字化破坏的规则 215
21.2.2 作弊与破坏游戏 217
21.2.3 允许作弊:“光照会” 217
21.2.4 堕落策略 218
21.2.5 堕落策略的生态系统 219
21.3 玩家的类型 219
21.3.1 标准型玩家 220
21.3.2 投入型玩家 220
21.3.3 五种玩家对比 221
21.4 设计被破坏的规则 221
21.5 扩展阅读 222
练习 222
附 威尔·怀特 222
第4部分 玩 226
22 玩的三个层次 226
22.1 概述 226
22.2 游戏与玩 226
22.2.1 有玩 227
22.2.2 在玩 228
22.2.3 是玩 229
22.3 玩的功能 231
22.4 改造式游戏 231
22.5 玩的状态 232
22.6 玩的行为 232
22.7 小结 233
练习 233
附 华伦·斯派克特 233
23 游戏体验 236
23.1 概述 236
23.1.1 惊喜感 237
23.1.2 乐趣 237
23.1.3 好奇心 237
23.1.4 内生价值 238
23.1.5 问题解决 238
23.2 体验的特性 238
23.3 设计交互体验 239
23.3.1 分析记忆 240
23.3.2 两轮体验 240
23.3.3 扫视几眼 240
23.3.4 静静地观察 240
23.3.5 本质体验 240
23.3.6 玩家心智能力 242
23.3.7 控制 245
23.3.8 界面 245
23.3.9 物理界面 247
23.3.10 虚拟界面 247
23.3.11 理想的虚拟界面 249
23.3.12 反馈 250
23.4 核心机制 251
23.5 不同语境中的核心机制 251
23.6 颠覆再颠覆 252
23.7 多种核心体验 253
23.8 整合 255
23.9 扩展阅读 257
练习 257
24 乐趣 258
24.1 概述 258
24.1.1 趣 258
24.1.2 乐 258
24.1.3 游戏艺术设计中的乐趣 259
24.1.4 愉悦和快感 259
24.2 胁迫疗法 259
24.2.1 自发目的 261
24.2.2 进入、玩、停留 262
24.3 乐趣的类型 262
24.3.1 畅 264
24.3.2 塑造欲望 266
24.3.3 快乐的模式 268
24.4 目标的作用 269
24.4.1 短期目标 269
24.4.2 有条件的乐趣 270
24.4.3 奖赏和进度表 271
24.4.4 厌倦和焦虑 274
24.5 有意义的乐趣 277
24.6 反对“沉溺” 278
24.7 扩展阅读 279
24.8 小结 279
练习 280
25 游戏的叙事(一) 281
25.1 概述 281
25.2 游戏的两种表现形式 281
25.2.1 意义系统 282
25.2.2 系统和语境 282
25.3 游戏叙事的产生 283
25.3.1 意义的语境 283
25.3.2 掉进兔子洞 284
25.3.3 女王法庭 285
25.4 游戏叙事的认知框架 286
25.4.1 元信息传递 286
25.4.2 沉浸感 287
25.5 跨媒体叙事 287
25.5.1 口袋怪物 288
25.5.2 死忠 289
25.5.3 圣诞老人的世界 290
25.6 扩展阅读 290
25.7 小结 290
练习 291
26 游戏的叙事(二) 292
26.1 概述 292
26.2 游戏的叙事框架 292
26.2.1 故事性与游戏性 292
26.2.2 叙事框架 293
26.2.3 雷暴 294
26.3 叙事的两种结构 295
26.3.1 叙事目标 296
26.3.2 冲突 297
26.3.3 不确定性 298
26.3.4 核心机制 298
26.4 叙事空间 299
26.4.1 数字游戏的空间 302
26.4.2 冒险空间 304
26.5 叙事描述 305
26.5.1 虚拟世界和故事情节 307
26.5.2 精心叙事游戏 308
26.6 叙事系统 309
26.6.1 过场动画 309
26.6.2 复述脚本 312
26.6.3 回放 312
26.6.4 录像 313
26.7 案例研究:乐高疯狂赛车 314
26.8 小结 315
26.9 扩展阅读 315
练习 315
27 游戏的模拟 317
27.1 概述 317
27.2 模拟的定义 317
27.3 游戏与非游戏的模拟 318
27.4 有意义的玩与模拟 319
27.4.1 过程展现 320
27.4.2 冲突展现 323
27.4.3 程序角色 325
27.5 设计模拟 328
27.5.1 向战争游戏学习 330
27.5.2 战争的领域 330
27.6 语境模拟 331
27.6.1 保持平衡 332
27.6.2 现实价值 334
27.6.3 非语言交流 334
27.7 虚拟现实的谬误 335
27.7.1 元沟通 336
27.7.2 折中游戏 337
27.8 扩展阅读 337
27.9 小结 338
练习 338
第5部分 游戏文化 338
28 游戏的社会性 340
28.1 概述 340
28.2 社会关系 340
28.2.1 玩家角色 341
28.2.2 三种社会游戏 343
28.2.3 游戏社区 345
28.3 手段契约 346
28.4 规则共识 347
28.5 改造式社会游戏 348
28.5.1 理想与现实的游戏 349
28.5.2 手下无情 350
28.5.3 禁忌游戏 351
28.6 元游戏:游戏外的社会环境 353
28.6.1 元游戏的模型 353
28.6.2 设计元游戏 355
28.7 社会游戏的界限 355
28.8 建立游戏社区的10个技巧 356
28.9 扩展阅读 359
28.10 小结 359
练习 360
附 雷勒·科尼齐 360
29 游戏的文化语境 361
29.1 文化 361
29.2 文化:一个体系 361
29.3 文化结构:一个目录 362
29.4 文化含义:几个案例 363
29.5 游戏脚本:在符号中通行 363
29.6 重新定义:设计定位 365
29.7 小结 365
练习 365
30 游戏的文化修辞 366
30.1 概述 366
30.2 什么是文化修辞 367
30.3 游戏中的七种文化修辞 367
30.3.1 游戏的发展价值观 368
30.3.2 相互矛盾的文化修辞类别 369
30.4 两个例子 369
30.4.1 大地主 369
30.4.2 吸血鬼化装舞会 370
30.5 性别的文化修辞 370
30.5.1 男孩游戏 371
30.5.2 性别的游移 371
30.6 游戏空间的转变 373
30.7 魔法奇兵 374
30.8 扩展阅读 375
30.9 小结 376
练习 376
31 游戏:开放文化 377
31.1 概述 377
31.2 创造新角色 378
31.3 玩家制作 378
31.4 创造“有意义的玩” 379
31.5 开源游戏 380
31.6 游戏系统 381
31.7 逃脱地牢 382
31.8 扩展阅读 384
31.9 小结 384
练习 384
32 游戏对文化的反抗 385
32.1 概述 385
32.2 反抗 385
32.3 自制游戏 386
32.4 反抗的策略 386
32.4.1 变更 387
32.4.2 并置 388
32.4.3 重塑 389
32.5 摩擦 390
32.6 反抗 391
32.7 扩展阅读 391
32.8 小结 392
练习 392
33 游戏的文化语境 393
33.1 文化语境 393
33.2 人工智能 395
33.3 在线游戏与离线游戏 396
33.4 设计师与玩家的互动 396
33.5 游戏环境 397
33.5.1 公共场所 397
33.5.2 真实世界中的互动 398
33.5.3 叙事的涌现 398
33.5.4 元叙事 399
33.5.5 时事 399
练习 400
附录A 401
A.1 游戏类别-游戏名对照表 401
A.2 游戏-公司对照表 402
A.3 公司-国籍对照表 403
A.4 人名-国籍对照表 404
A.5 作者-国籍对照表 405
A.6 游戏-人名对照表 406
A.7 游戏-作者对照表 407
A.8 书内引用游戏列表 408
A.9 书中英文难词、游戏名、书名及人名检索表 416
参考文献 424