《游戏设计原理》PDF下载

  • 购买积分:14 如何计算积分?
  • 作  者:桂宇晖,郑达,谭敏等编著
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2011
  • ISBN:9787302249931
  • 页数:428 页
图书介绍:本书是从艺术设计出发编写的教材,希望能够启发读者思考未来信息社会对思维的发展方式的改变及相应的学习模式的改变;确定未来游戏可能的全新模式,涉及新媒体游戏的设计,以及对未来电脑游戏的探索……

引言 1

练习 5

第1部分 基础 8

1 概述 8

1.1 游戏的产生 8

1.1.1 中国人的游戏 9

1.1.2 游戏的精神 10

1.2 游戏艺术设计 10

1.2.1 建立话语权 10

1.2.2 游戏艺术设计的模式 11

1.2.3 克劳福德疑问 11

1.2.4 严肃游戏悖论 12

1.3 游戏理论研究的三个方向 13

1.3.1 美学—哲学方向 13

1.3.2 心理学—教育学方向 14

1.3.3 文化人类学—现象阐释学方向 14

练习 15

附 游戏艺术设计师 15

2 游戏艺术设计的流程 21

2.1 游戏定位 21

2.1.1 目标玩家 21

2.1.2 游戏定位 22

2.2 玩家定位 24

2.2.1 特征人群 25

2.2.2 心理特征图 30

2.3 迭代设计 32

2.3.1 创意 33

2.3.2 循环 34

2.3.3 循环实例 37

2.3.4 风险 38

2.3.5 风险实例:囚困泡泡镇 38

2.4 游戏艺术设计的其他方法 39

2.4.1 原型法和复进式模型 39

2.4.2 渐增模型 42

2.4.3 微软的分段-缓冲-并行法 43

2.4.4 “三段法”模型 45

2.5 设计练习 46

2.5.1 课堂数字游戏设计 46

2.5.2 创建游戏 47

2.6 设计笔记:指环王棋盘游戏 47

2.6.1 设计过程 47

2.6.2 游戏脚本系统 48

2.6.3 更多改变 49

2.6.4 仍未结束 50

练习 50

附 游戏艺术设计的过程 50

扩展阅读 57

3 有意义的游戏 58

3.1 有意义的玩 58

3.2 意义与玩 59

3.3 两种有意义的玩 60

3.3.1 描述过程式 60

3.3.2 达到目标式 60

3.4 关键术语 61

3.4.1 可预见性 61

3.4.2 集成性 61

3.5 小结 62

练习 62

附 “超铁”游戏艺术设计笔记 63

4 游戏艺术设计的起点 65

4.1 概述 65

4.1.1 从技术入手 65

4.1.2 从故事入手 69

4.2 设计的定义 69

4.3 游戏艺术设计的定义 70

4.4 设计与意义 70

4.5 符号 71

4.5.1 符号代表他者 72

4.5.2 诠释符号 73

4.5.3 诠释产生意义 73

4.5.4 语境决定诠释 73

4.6 小结 75

练习 75

5 游戏系统 76

5.1 概述 76

5.2 系统元素 77

5.3 系统框架 78

5.4 开放系统与闭合系统 78

5.5 小结 79

练习 79

6 交互 80

6.1 概述 80

6.2 交互的定义 80

6.3 多元模式的交互 81

6.4 交互能够被设计吗 82

6.5 交互与选择 82

6.6 选择因子 83

6.7 选择的五个阶段 83

6.8 可能性空间 85

6.9 小结 85

练习 86

第2部分 游戏 88

7 游戏的定义 88

7.1 概述 88

7.2 游戏的多种定义 88

7.2.1 维特根斯坦的定义 89

7.2.2 席勒的定义 90

7.2.3 赫伯特·斯宾塞的定义 90

7.2.4 谷鲁斯的定义 91

7.2.5 迦达默尔的定义 91

7.2.6 J.胡伊青加的定义 91

7.2.7 卡伊瓦的定义 91

7.2.8 布瑞恩·萨顿-史密斯的定义 92

7.2.9 大卫·帕雷特的定义 93

7.2.10 克拉克·C.阿伯特的定义 94

7.2.11 沃尔夫冈·克莱默的定义 94

7.2.12 休茨的定义 95

7.2.13 杰斯夫·朱尔的定义 95

7.2.14 克里斯·克劳福德的定义 96

7.2.15 席德·梅尔的定义 96

7.2.16 亚当斯和罗林斯的定义 97

7.2.17 格雷格·柯斯特恩的定义 97

7.3 本书的定义 97

7.3.1 游戏 97

7.3.2 游戏艺术设计 98

7.4 三种特别的游戏 98

7.4.1 玩具 98

7.4.2 智力游戏 98

7.4.3 角色扮演游戏 99

7.5 扩展阅读 100

7.6 小结 101

练习 101

附 智力游戏的设计原理 101

8 数字游戏 106

8.1 概述 106

8.2 数字游戏的定义 106

8.3 数字游戏的特征 107

8.4 小结 110

练习 110

9 游戏的魔法圈 111

9.1 概述 111

9.2 边界 112

9.3 进入魔法圈 112

9.4 暂时性的世界 113

9.5 游戏态度 114

9.6 小结 115

练习 115

10 游戏图式与故事设计 116

10.1 概念框架 116

10.2 什么是图式 117

10.2.1 游戏规则:形式的图式 118

10.2.2 嬉戏:体验的图式 118

10.2.3 玩:态度的图式 119

10.2.4 文化:语境的图式 119

10.3 故事与游戏的二象性 119

10.4 交互式叙事 120

10.5 游戏艺术设计的主导法则 120

10.5.1 “珍珠串”法则 120

10.5.2 “故事机器”法则 121

10.6 五个问题 121

10.7 游戏艺术设计师的故事技巧 123

10.7.1 目标、障碍和冲突 123

10.7.2 简单和出类拔萃 123

10.7.3 英雄的旅程 124

10.7.4 让故事产生效果 125

10.7.5 让故事世界保持一致 125

10.7.6 让故事世界容易理解 125

10.7.7 老花样翻新 127

10.7.8 地图激活故事 127

10.8 小结 127

练习 127

11 规则(一) 128

11.1 概述 128

11.2 纸牌 128

11.3 其他规则 129

11.4 规则的特征 129

11.5 规则和策略 130

11.6 规则的联系 130

11.7 小结 130

练习 130

12 规则(二) 131

12.1 概述 131

12.2 三个层次的规则 131

12.3 三子连珠 131

12.4 成为好的运动 132

12.5 “溜溜槽与爬爬梯”的规则 132

12.6 游戏的特征 134

12.7 规则的特殊性 135

12.8 优美的规则 135

12.9 扩展阅读 136

12.10 小结 136

练习 137

13 数字游戏规则 138

13.1 规则的整体性 138

13.2 什么是数字游戏规则 138

13.3 “俄罗斯方块”的规则 139

13.4 规则与非规则 140

13.5 数字游戏的结构 141

13.6 为什么要讨论规则 143

13.7 小结 143

练习 143

第3部分 嬉戏 146

14 涌现系统 146

14.1 四种系统 146

14.2 复杂 146

14.2.1 信使与建筑 147

14.2.2 简单的复杂系统 148

14.3 涌现 149

14.3.1 涌现系统简介 149

14.3.2 涌现发生的两个层面 149

14.3.3 部分与整体 150

14.3.4 对象之间的交互 151

14.3.5 复杂的非涌现系统 151

14.4 游戏中的涌现 152

14.4.1 生命游戏 153

14.4.2 引擎优化 154

14.4.3 机械领袖 154

14.4.4 再设计 155

14.5 扩展阅读 156

14.6 小结 156

练习 157

15 游戏的随机系统 159

15.1 随机性 160

15.2 确定性、随机性和风险性 160

15.3 随机性的感觉 161

15.4 游戏中的概率 161

15.4.1 概率的产生 162

15.4.2 概率法则 162

15.4.3 期望价值 164

15.4.4 慎重地考虑期望价值 165

15.4.5 人的因素 165

15.4.6 技能和概率 166

15.5 骰子的概率 167

15.6 游戏和运气 168

15.7 案例学习 169

15.7.1 雷电 169

15.7.2 清管器 170

15.8 扩展阅读 171

15.9 小结 171

练习 171

16 游戏信息理论 172

16.1 信息的交流规则 172

16.2 信息的呈现规则 173

16.3 概率论和猜测 173

16.4 信道噪声 174

16.5 系统冗余 175

16.6 平衡行为 176

16.7 扩展阅读 176

16.8 小结 176

练习 176

17 游戏的信息系统 177

17.1 完整信息与不完整信息 178

17.2 魔法信息 179

17.3 每轮都有“魔法” 180

17.4 藏匿系统和揭示系统 181

17.5 小结 181

练习 182

18 游戏控制系统 183

18.1 控制系统概述 183

18.2 控制系统要素 183

18.3 游戏中的反馈系统 185

18.4 正反馈与负反馈 186

18.5 正反馈 186

18.6 动态难度调整 187

18.7 轻松一掷 187

18.8 使用反馈 188

18.9 扩展阅读 189

18.10 小结 189

练习 189

19 博弈系统 190

19.1 博弈论简介 190

19.2 决策树 190

19.3 博弈策略 192

19.4 博弈游戏 193

19.5 分蛋糕 195

19.6 零和博弈 196

19.7 囚徒困境 197

19.8 博弈理论与游戏艺术设计 198

19.9 扩展阅读 198

19.10 小结 198

练习 199

附 游戏艺术设计师:席德·梅尔 199

20 游戏中的冲突 200

20.1 冲突系统简介 200

20.2 冲突案例研究 201

20.3 竞争与合作 203

20.4 新游戏运动 204

20.5 游戏目标 205

20.6 竞争的公平赛场 206

20.7 “清管器”游戏 207

20.8 扩展阅读 208

20.9 小结 208

练习 208

附 可持续的游戏——新游戏运动 208

21 破坏规则 214

21.1 概论 215

21.2 破坏规则的类型 215

21.2.1 被数字化破坏的规则 215

21.2.2 作弊与破坏游戏 217

21.2.3 允许作弊:“光照会” 217

21.2.4 堕落策略 218

21.2.5 堕落策略的生态系统 219

21.3 玩家的类型 219

21.3.1 标准型玩家 220

21.3.2 投入型玩家 220

21.3.3 五种玩家对比 221

21.4 设计被破坏的规则 221

21.5 扩展阅读 222

练习 222

附 威尔·怀特 222

第4部分 玩 226

22 玩的三个层次 226

22.1 概述 226

22.2 游戏与玩 226

22.2.1 有玩 227

22.2.2 在玩 228

22.2.3 是玩 229

22.3 玩的功能 231

22.4 改造式游戏 231

22.5 玩的状态 232

22.6 玩的行为 232

22.7 小结 233

练习 233

附 华伦·斯派克特 233

23 游戏体验 236

23.1 概述 236

23.1.1 惊喜感 237

23.1.2 乐趣 237

23.1.3 好奇心 237

23.1.4 内生价值 238

23.1.5 问题解决 238

23.2 体验的特性 238

23.3 设计交互体验 239

23.3.1 分析记忆 240

23.3.2 两轮体验 240

23.3.3 扫视几眼 240

23.3.4 静静地观察 240

23.3.5 本质体验 240

23.3.6 玩家心智能力 242

23.3.7 控制 245

23.3.8 界面 245

23.3.9 物理界面 247

23.3.10 虚拟界面 247

23.3.11 理想的虚拟界面 249

23.3.12 反馈 250

23.4 核心机制 251

23.5 不同语境中的核心机制 251

23.6 颠覆再颠覆 252

23.7 多种核心体验 253

23.8 整合 255

23.9 扩展阅读 257

练习 257

24 乐趣 258

24.1 概述 258

24.1.1 趣 258

24.1.2 乐 258

24.1.3 游戏艺术设计中的乐趣 259

24.1.4 愉悦和快感 259

24.2 胁迫疗法 259

24.2.1 自发目的 261

24.2.2 进入、玩、停留 262

24.3 乐趣的类型 262

24.3.1 畅 264

24.3.2 塑造欲望 266

24.3.3 快乐的模式 268

24.4 目标的作用 269

24.4.1 短期目标 269

24.4.2 有条件的乐趣 270

24.4.3 奖赏和进度表 271

24.4.4 厌倦和焦虑 274

24.5 有意义的乐趣 277

24.6 反对“沉溺” 278

24.7 扩展阅读 279

24.8 小结 279

练习 280

25 游戏的叙事(一) 281

25.1 概述 281

25.2 游戏的两种表现形式 281

25.2.1 意义系统 282

25.2.2 系统和语境 282

25.3 游戏叙事的产生 283

25.3.1 意义的语境 283

25.3.2 掉进兔子洞 284

25.3.3 女王法庭 285

25.4 游戏叙事的认知框架 286

25.4.1 元信息传递 286

25.4.2 沉浸感 287

25.5 跨媒体叙事 287

25.5.1 口袋怪物 288

25.5.2 死忠 289

25.5.3 圣诞老人的世界 290

25.6 扩展阅读 290

25.7 小结 290

练习 291

26 游戏的叙事(二) 292

26.1 概述 292

26.2 游戏的叙事框架 292

26.2.1 故事性与游戏性 292

26.2.2 叙事框架 293

26.2.3 雷暴 294

26.3 叙事的两种结构 295

26.3.1 叙事目标 296

26.3.2 冲突 297

26.3.3 不确定性 298

26.3.4 核心机制 298

26.4 叙事空间 299

26.4.1 数字游戏的空间 302

26.4.2 冒险空间 304

26.5 叙事描述 305

26.5.1 虚拟世界和故事情节 307

26.5.2 精心叙事游戏 308

26.6 叙事系统 309

26.6.1 过场动画 309

26.6.2 复述脚本 312

26.6.3 回放 312

26.6.4 录像 313

26.7 案例研究:乐高疯狂赛车 314

26.8 小结 315

26.9 扩展阅读 315

练习 315

27 游戏的模拟 317

27.1 概述 317

27.2 模拟的定义 317

27.3 游戏与非游戏的模拟 318

27.4 有意义的玩与模拟 319

27.4.1 过程展现 320

27.4.2 冲突展现 323

27.4.3 程序角色 325

27.5 设计模拟 328

27.5.1 向战争游戏学习 330

27.5.2 战争的领域 330

27.6 语境模拟 331

27.6.1 保持平衡 332

27.6.2 现实价值 334

27.6.3 非语言交流 334

27.7 虚拟现实的谬误 335

27.7.1 元沟通 336

27.7.2 折中游戏 337

27.8 扩展阅读 337

27.9 小结 338

练习 338

第5部分 游戏文化 338

28 游戏的社会性 340

28.1 概述 340

28.2 社会关系 340

28.2.1 玩家角色 341

28.2.2 三种社会游戏 343

28.2.3 游戏社区 345

28.3 手段契约 346

28.4 规则共识 347

28.5 改造式社会游戏 348

28.5.1 理想与现实的游戏 349

28.5.2 手下无情 350

28.5.3 禁忌游戏 351

28.6 元游戏:游戏外的社会环境 353

28.6.1 元游戏的模型 353

28.6.2 设计元游戏 355

28.7 社会游戏的界限 355

28.8 建立游戏社区的10个技巧 356

28.9 扩展阅读 359

28.10 小结 359

练习 360

附 雷勒·科尼齐 360

29 游戏的文化语境 361

29.1 文化 361

29.2 文化:一个体系 361

29.3 文化结构:一个目录 362

29.4 文化含义:几个案例 363

29.5 游戏脚本:在符号中通行 363

29.6 重新定义:设计定位 365

29.7 小结 365

练习 365

30 游戏的文化修辞 366

30.1 概述 366

30.2 什么是文化修辞 367

30.3 游戏中的七种文化修辞 367

30.3.1 游戏的发展价值观 368

30.3.2 相互矛盾的文化修辞类别 369

30.4 两个例子 369

30.4.1 大地主 369

30.4.2 吸血鬼化装舞会 370

30.5 性别的文化修辞 370

30.5.1 男孩游戏 371

30.5.2 性别的游移 371

30.6 游戏空间的转变 373

30.7 魔法奇兵 374

30.8 扩展阅读 375

30.9 小结 376

练习 376

31 游戏:开放文化 377

31.1 概述 377

31.2 创造新角色 378

31.3 玩家制作 378

31.4 创造“有意义的玩” 379

31.5 开源游戏 380

31.6 游戏系统 381

31.7 逃脱地牢 382

31.8 扩展阅读 384

31.9 小结 384

练习 384

32 游戏对文化的反抗 385

32.1 概述 385

32.2 反抗 385

32.3 自制游戏 386

32.4 反抗的策略 386

32.4.1 变更 387

32.4.2 并置 388

32.4.3 重塑 389

32.5 摩擦 390

32.6 反抗 391

32.7 扩展阅读 391

32.8 小结 392

练习 392

33 游戏的文化语境 393

33.1 文化语境 393

33.2 人工智能 395

33.3 在线游戏与离线游戏 396

33.4 设计师与玩家的互动 396

33.5 游戏环境 397

33.5.1 公共场所 397

33.5.2 真实世界中的互动 398

33.5.3 叙事的涌现 398

33.5.4 元叙事 399

33.5.5 时事 399

练习 400

附录A 401

A.1 游戏类别-游戏名对照表 401

A.2 游戏-公司对照表 402

A.3 公司-国籍对照表 403

A.4 人名-国籍对照表 404

A.5 作者-国籍对照表 405

A.6 游戏-人名对照表 406

A.7 游戏-作者对照表 407

A.8 书内引用游戏列表 408

A.9 书中英文难词、游戏名、书名及人名检索表 416

参考文献 424