第1章 工作流基础知识 1
1.1项目的设置 2
1.2工作空间布局 4
1.3拍屏导出 6
1.4文件引用 8
1.5创建摄影机 10
1.6快速选择集 12
1.7快速选择集图标 14
1.8创建工具架按钮 16
1.9使用MEL脚本 18
1.10创建热键 20
1.11代理引用 22
1.12打开Maya文件 24
第2章 样条线 27
2.1样条线的工作原理 28
2.2样条线和间距 32
2.3切线类型 36
2.4切线手柄 40
2.5样条线技术 44
2.6样条线参考 46
2.7显卡 50
第3章 图形编辑器 53
3.1图形编辑器基础知识 54
3.2视觉工具 56
3.3处理关键点 60
3.4值操作符 62
3.5缓冲曲线 64
3.6使用视频参考资料 66
第4章 操作技法 9
4.1自动关键点 70
4.2时间轴操作技巧 72
4.3 8字运动 76
4.4复制曲线 80
4.5跟踪弧形运动轨迹 84
4.6 IK和FK 86
4.7 IK和FK的转换 88
4.8角色组 92
4.9多轴点 94
4.10重新布局 98
4.11 P.J.Leffelman访谈 102
第5章 约束 107
5.1建立父物体 108
5.2父约束 110
5.3约束道具 112
5.4约束权重 114
5.5制作带多个约束的动画 116
5.6自我练习 122
第6章 万向节死锁 125
6.1何为万向节死锁 126
6.2旋转模式 130
6.3设置旋转顺序 132
6.4姿势的归零 134
6.5 Euler Filter 136
6.6保持正确的观点 138
第7章 动画布局 141
7.1速写稿和参考视频 142
7.2建立场景 144
7.3关键姿势1 146
7.4关键姿势2 150
7.5粗略的节奏安排 152
7.6摄影机动画 154
7.7 TweenMachine 156
7.8细分姿势 158
7.9添加手里剑 164
7.10对节奏做精细调整 166
7.11孪生复制 170
7.12制作短片 172
第8章 行走循环 175
8.1核心姿势的布局 176
8.2旋转臀部 180
8.3身体和双脚的侧向运动 182
8.4旋转脊柱 184
8.5手臂的布局 186
8.6头和颈部 190
8.7样条化处理 192
8.8对身体做精细调整 194
8.9臀部 198
8.10双脚 200
8.11脊柱、颈部和头 204
8.12手臂和手 208
8.13修正抖动的膝盖 212
8.14让行走循环移动起来 214
8.15 Chris Williams访谈 216
第9章 润色 221
9.1缓冲 222
9.2动态停顿 224
9.3纹理 226
9.4最后的修整 230
9.5获得反馈 234
第10章 面部动画 237
10.1规划和准备工作 238
10.2核心姿势 240
10.3嘴型同步1——下巴的运动 242
10.4嘴型同步2——嘴角 244
10.5嘴型同步3——嘴巴的形状 246
10.6嘴型同步4——舌头 248
10.7眨眼 250
10.8眨眼和眉毛 252
10.9眼珠的转动 256
10.10最后的润色 258
10.11重复性受压损伤 260
第11章 动画图层 263
11.1动画图层的工作原理 264
11.2动画图层的基础知识 266
11.3创建变化形式 270
11.4创建变化形式之二 272
11.5纹理图层 274
11.6 Sean Burgoon访谈 276
第12章 照明和渲染 281
12.1基本材质 282
12.2阴影的渲染 286
12.3渲染设置 290
12.4粘土渲染 292
12.5保持灵感 294