《人件集 人性化的软件开发》PDF下载

  • 购买积分:11 如何计算积分?
  • 作  者:(澳)康斯坦丁著
  • 出 版 社:北京:机械工业出版社
  • 出版年份:2011
  • ISBN:9787111361206
  • 页数:279 页
图书介绍:本书是人件领域中的经典著作,以专题的形式探讨了软件开发中的人的因素。本书共分9个部分:第一部分介绍团队如何工作以及如何为开发更好的软件而更好地工作;第二部分涉及软件开发人员的不同观点;第三部分探讨团队组织和开发的问题;第四部分探讨开发者与其使用的工具之间的关系;第五部分针对提高软件质量提出了建议;第六部分着重于软件可用性和用户界面设计问题;第七部分解释在用户界面设计和软件可用性方面的相同之处;第八部分探讨软件在沟通中涉及的一些话题;第九部分论述软件开发中的组织文化。本书的许多章收自作者在多本知名计算机杂志的人件专栏文章。本书适合所有开发并使用软件的设计人员、开发人员和管理人员阅读。

第一部分 团队开发 1

引言 1

第1章 决策,决策 2

中庸的风险 2

轻度领导 3

第2章 一致意见与折衷 5

折衷是没有前途的 5

真正的信徒 6

尊重事实 7

第3章 达成一致意见 9

设置优先级 9

争论与对话 10

整合建议 11

第4章 记录员,低下还是高贵 13

记录的重要性 13

记录 14

模块化存储 15

第5章 办公空间 18

空间的形状 18

协作交流 19

第6章 讨厌打扰 22

勇于使用词汇的人 22

办公室协议 23

第二部分 男牛仔和女牛仔 25

引言 25

第7章 牛仔程序员 26

独立的成熟度 27

男女同校 28

第8章 牛仔归来 30

黑猩猩的故事 30

牧场主 32

第9章 多样性的统一 34

必备的角色 34

相同的嗜好 36

第10章 牛仔程序员和软件圣贤 38

管理“特立独行的人” 40

“特立独行的人”和方法 41

牛仔群体 42

异议和多样性 44

第三部分 工作组织 47

引言 47

第11章 传统战术 49

组织起来 50

金字塔的力量 51

第12章 混沌方式 53

突破 53

工作和游戏 54

另一种管理 56

第13章 开放的结构 58

时散时聚 58

敞开大门 60

第14章 花样游泳团体表演 62

优托帮在哪儿 63

平缓的水 64

第15章 团队策略 66

各方面因素 66

最终得分 68

第16章 因地制宜 69

管理模型 69

会议管理 71

第17章 反叛同盟 72

使用或者放弃 73

废物 74

第四部分 工具、模型和方法 77

引言 77

第18章CASE和认知 79

草图 80

多选一 80

创造和评价 81

第19章 关于模型 83

画图 84

控制复杂性 84

第20章 镜子啊,镜子 86

画图 86

符号和范围 88

第21章 重要的方法 90

第一步 90

分步解决 91

结构一致 92

第22章 抓住本质 93

基本的界面 94

引人注目的剥离 94

再工程 95

梦幻般的能力 96

第23章 图形时代的来临 97

处在GUI和Grit之间 98

对偶处理机 99

第24章 软件对象 100

打包 101

主观编程 102

第25章 关于接缝 104

工具时代 105

视图 106

踪迹 107

第五部分 过程改进 109

引言 109

第26章 提高工作的能见度 111

二重唱 112

虚拟的能见度 113

结构化的观点 114

第27章 报酬和重用 115

老问题 115

无偿提供支持 115

有报酬的程序 117

获得构件本身就是一件好事情 118

第28章 超级学习 120

从语言学习谈起 120

快速学习 121

第29章 对瀑布模型进行改进 124

走在工作的前面 124

合理的实现 125

豪华轿车 126

第30章 及时交付 128

快速的与合理的 129

最重要的是行动 130

第31章 面对压力 132

对过程的信心 133

交付有价值的产品 134

第32章 体系结构重组 135

第二次机会 135

更新 137

第33章 稳步提升的质量 139

设置优先级 139

奖励和赏识 141

度量和控制 141

数据和信息 143

增加工作透明度 144

技巧和明星 146

自由等级 147

小结 147

第六部分 软件可用性 149

引言 149

第34章 一致性和常规性 151

诀窍 151

标准的出现 152

反直觉 153

第35章 复杂性和蠕变特性 155

软件及开发工具的发展 156

销售要点 156

达尔文的设计(设计进化论) 158

第36章 追根溯源 159

美好的愿望 159

办公室拜访 161

第37章 五颜六色的语言 163

色彩交流 164

色彩规划 165

第38章 为中级用户着想 167

三相设计 168

被遗忘的大多数 168

地图 169

第39章 英雄无用武之地 171

把用户界面当成工作 172

太小,太迟 173

外观特性 173

第40章 编辑界面 175

注入式教学法 175

冠军的产生 177

缺陷防御 177

第41章 服务 178

无法服务 178

信使服务 180

第七部分 有用的对象 181

引言 181

第42章 现实对象和软件对象 183

表面现象 183

物质的谬论 185

第43章 获取用户信息 188

用户在哪儿 188

从GUI到OOUI 189

表面特性 191

第44章 抽象对象 193

纸面抽象 194

交互的概念 195

可怜的原型 196

第45章 新媒体 198

一致性和非致性 198

混合媒体 200

轻负荷重载 202

第46章 有用的案例 204

无聊的故事 204

好的目标 206

帮助之手 208

第47章 高效的对象 210

设计度量 211

数字游戏 212

计量规则 214

第48章 连贯的对象 215

浑然一体 216

主题匹配 218

实际的应用 219

第八部分 勇敢的新软件 221

引言 221

第49章 傲慢的程序设计 223

不礼貌的驱动程序 224

其他类似的产品 225

第50章 界面的多样性 227

循环推理 227

印第安纳人和美洲人 228

对美的理解 229

第51章 向导小精灵 230

场表演 230

沉默的终端 232

第52章 未来的软件 233

软件的诱惑 233

腕式结构 234

回归控制 235

第九部分 文化和质量 237

引言 237

第53章 文化变更 238

降低风险 238

我、我们或者他们 239

从阿尔法到欧米茄 240

第54章 领头羊 242

任命管理者 243

能干的同事 243

至关重要的想象力 243

时尚的领导者 244

秘密的带头人 244

第55章 最棒的代码是嵌入式的 245

无处不在的芯片 245

升级的费用 246

吃力的开发 247

第56章 意大利餐厅的柱子 249

细节 249

工作团队 250

在危急中 251

第57章 指导 253

内尔(Nellie)知道 253

容忍 254

第58章 培训 256

修修补补 257

持续的改进 257

理论上 258

第59章 受奖励的程序员 260

技术玩具 260

工作假日 261

令人兴奋的培训 262

第60章 业界偶像 264

名字和数量 264

不是工作 265

天赋 266

第61章 经理人 268

留下印象 268

组织 269

沟通 270

通路 270

附录 注册的人件 272

参考文献 275