第一部分 团队开发 1
引言 1
第1章 决策,决策 2
中庸的风险 2
轻度领导 3
第2章 一致意见与折衷 5
折衷是没有前途的 5
真正的信徒 6
尊重事实 7
第3章 达成一致意见 9
设置优先级 9
争论与对话 10
整合建议 11
第4章 记录员,低下还是高贵 13
记录的重要性 13
记录 14
模块化存储 15
第5章 办公空间 18
空间的形状 18
协作交流 19
第6章 讨厌打扰 22
勇于使用词汇的人 22
办公室协议 23
第二部分 男牛仔和女牛仔 25
引言 25
第7章 牛仔程序员 26
独立的成熟度 27
男女同校 28
第8章 牛仔归来 30
黑猩猩的故事 30
牧场主 32
第9章 多样性的统一 34
必备的角色 34
相同的嗜好 36
第10章 牛仔程序员和软件圣贤 38
管理“特立独行的人” 40
“特立独行的人”和方法 41
牛仔群体 42
异议和多样性 44
第三部分 工作组织 47
引言 47
第11章 传统战术 49
组织起来 50
金字塔的力量 51
第12章 混沌方式 53
突破 53
工作和游戏 54
另一种管理 56
第13章 开放的结构 58
时散时聚 58
敞开大门 60
第14章 花样游泳团体表演 62
优托帮在哪儿 63
平缓的水 64
第15章 团队策略 66
各方面因素 66
最终得分 68
第16章 因地制宜 69
管理模型 69
会议管理 71
第17章 反叛同盟 72
使用或者放弃 73
废物 74
第四部分 工具、模型和方法 77
引言 77
第18章CASE和认知 79
草图 80
多选一 80
创造和评价 81
第19章 关于模型 83
画图 84
控制复杂性 84
第20章 镜子啊,镜子 86
画图 86
符号和范围 88
第21章 重要的方法 90
第一步 90
分步解决 91
结构一致 92
第22章 抓住本质 93
基本的界面 94
引人注目的剥离 94
再工程 95
梦幻般的能力 96
第23章 图形时代的来临 97
处在GUI和Grit之间 98
对偶处理机 99
第24章 软件对象 100
打包 101
主观编程 102
第25章 关于接缝 104
工具时代 105
视图 106
踪迹 107
第五部分 过程改进 109
引言 109
第26章 提高工作的能见度 111
二重唱 112
虚拟的能见度 113
结构化的观点 114
第27章 报酬和重用 115
老问题 115
无偿提供支持 115
有报酬的程序 117
获得构件本身就是一件好事情 118
第28章 超级学习 120
从语言学习谈起 120
快速学习 121
第29章 对瀑布模型进行改进 124
走在工作的前面 124
合理的实现 125
豪华轿车 126
第30章 及时交付 128
快速的与合理的 129
最重要的是行动 130
第31章 面对压力 132
对过程的信心 133
交付有价值的产品 134
第32章 体系结构重组 135
第二次机会 135
更新 137
第33章 稳步提升的质量 139
设置优先级 139
奖励和赏识 141
度量和控制 141
数据和信息 143
增加工作透明度 144
技巧和明星 146
自由等级 147
小结 147
第六部分 软件可用性 149
引言 149
第34章 一致性和常规性 151
诀窍 151
标准的出现 152
反直觉 153
第35章 复杂性和蠕变特性 155
软件及开发工具的发展 156
销售要点 156
达尔文的设计(设计进化论) 158
第36章 追根溯源 159
美好的愿望 159
办公室拜访 161
第37章 五颜六色的语言 163
色彩交流 164
色彩规划 165
第38章 为中级用户着想 167
三相设计 168
被遗忘的大多数 168
地图 169
第39章 英雄无用武之地 171
把用户界面当成工作 172
太小,太迟 173
外观特性 173
第40章 编辑界面 175
注入式教学法 175
冠军的产生 177
缺陷防御 177
第41章 服务 178
无法服务 178
信使服务 180
第七部分 有用的对象 181
引言 181
第42章 现实对象和软件对象 183
表面现象 183
物质的谬论 185
第43章 获取用户信息 188
用户在哪儿 188
从GUI到OOUI 189
表面特性 191
第44章 抽象对象 193
纸面抽象 194
交互的概念 195
可怜的原型 196
第45章 新媒体 198
一致性和非致性 198
混合媒体 200
轻负荷重载 202
第46章 有用的案例 204
无聊的故事 204
好的目标 206
帮助之手 208
第47章 高效的对象 210
设计度量 211
数字游戏 212
计量规则 214
第48章 连贯的对象 215
浑然一体 216
主题匹配 218
实际的应用 219
第八部分 勇敢的新软件 221
引言 221
第49章 傲慢的程序设计 223
不礼貌的驱动程序 224
其他类似的产品 225
第50章 界面的多样性 227
循环推理 227
印第安纳人和美洲人 228
对美的理解 229
第51章 向导小精灵 230
场表演 230
沉默的终端 232
第52章 未来的软件 233
软件的诱惑 233
腕式结构 234
回归控制 235
第九部分 文化和质量 237
引言 237
第53章 文化变更 238
降低风险 238
我、我们或者他们 239
从阿尔法到欧米茄 240
第54章 领头羊 242
任命管理者 243
能干的同事 243
至关重要的想象力 243
时尚的领导者 244
秘密的带头人 244
第55章 最棒的代码是嵌入式的 245
无处不在的芯片 245
升级的费用 246
吃力的开发 247
第56章 意大利餐厅的柱子 249
细节 249
工作团队 250
在危急中 251
第57章 指导 253
内尔(Nellie)知道 253
容忍 254
第58章 培训 256
修修补补 257
持续的改进 257
理论上 258
第59章 受奖励的程序员 260
技术玩具 260
工作假日 261
令人兴奋的培训 262
第60章 业界偶像 264
名字和数量 264
不是工作 265
天赋 266
第61章 经理人 268
留下印象 268
组织 269
沟通 270
通路 270
附录 注册的人件 272
参考文献 275