第一部分基础知识 3
第一章 站在巨人肩膀上的跳蚤们 3
艺术形式的演变 3
审美需求上的改变 4
拓展了动画片的观众群 4
传统动画片的讲故事方式不再受欢迎 4
在动画片里历史和趋势的重要性 5
数字艺术体系的产生 6
时代变迁:1981~1994 8
兔子罗杰推动了2D和CG的进步 12
流行的是CG媒介还是故事? 13
视觉效果电影拓宽了受众面 16
进入20世纪90年代:CG成为竞争者 18
一种新的数字艺术家的诞生 21
动画电影工业:进入太平盛世 24
两全其美 27
第二章 给我讲个故事 31
情节和主题 32
谈一谈会说话的动物 36
愿望与成长 37
成长和角色发展线 39
编排策划和背景故事 40
故事板、动态预览和视觉预览 43
意图和本质 48
处理剪辑和摄影机调度 49
品味这一时刻,但不要太久! 52
电视与电影的故事板比较 54
讲故事 57
索引1:加强故事 58
索引2:故事板须知 58
第三章 精彩、糟糕、或是平淡无奇的角色 61
经典角色 63
灵感来自你自己的经验 67
缺陷和情感 69
人物简历 71
定型与原型 73
可信度和可信性 74
动机 76
去表现它,而不是说出它 78
创作一个反派的艺术 80
设计 84
将2D图纸转换为CG模型 86
在CG中处理材质 90
骨架相当于立体的图纸 92
索引3:角色简历清单 94
索引4:角色的个性发展 95
第二部分动画 99
第四章 星期四动画师 99
思考和规划 101
使用参考资料和真人表演动作 103
姿态图和缩略草图 109
共享 113
需要思考的十件事 113
听 114
潜台词 115
试验 116
节奏 118
移情 120
简化 121
质地 123
诚实 126
眼睛 126
实施 128
索引5:需要思考的十件事 129
第五章 用帧作单位 131
曲线化、黏稠、电脑化和“水中式”的运动 133
图形编辑器 138
阶梯式、直线式和样条曲线式 140
姿势设计和分层 142
打破骨架 145
使用次关键帧 147
“逐帧”地做动画,还是“一拍二”地做动画 149
中间帧 149
创建重叠动作和第二动作 150
创建主要及次要人物 152
CG工具 153
将你的CG动画推动到一个更高的水平 156
重量 156
时间控制中的对比 159
写实,还是娱乐夸张? 160
对话和口型同步的风格 161
移动停帧 162
注意细节 164
运动模糊、挤压和拉伸 165
绘画技巧 167
审批过程 169
修改步骤 171
誊清步骤 173
第六章 一次又一次地表演这一时刻 177
动作捕捉和CG动画中的表演 178
即兴表演 182
对动画师有益的即兴表演工具 184
查理·卓别林、移情作用和动作表演 186
进入角色 189
身体结构 192
心理姿态和潜台词 192
停留在这一刻 194
索引6:动画师的表演工具 195
第三部分现在谈谈制片人口中的一句话 201
第七章 事态严重 201
工作流程 202
样片 203
来自不同方面的艺术指导 204
导师制的失落 207
竞争 212
分格化 215
核心和炫目的技巧 216
责任 216
不同部门之间的沟通 219
解决问题 223
自由职业 223
人际关系网 225
CG动画的大规模生产 226
死亡、税率及外包 227
时间表及生产过程 229
第八章 回顾全篇 235
架起沟通之桥 235
第四部分附录 241
附录A传统动画与CG动画(1994~2005) 241
附录B动画数字时代的开始 249
动画的黄金时代(1928~1941):艺术形式的初级阶段 249
动画的第二黄金时代(1981~1995):一只兔子、美人鱼以及一根尾巴赢回了观众! 258
动画的数字时代(1996~?) 261
附录C动画笑话园地 267
附录D动画原理 273
附录E角色动画术语 279
附录F电脑动画术语 291
附录H骨骼绑定博客 297