《二维手绘到CG动画》PDF下载

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  • 作  者:(美)安琪·琼斯,(美)杰米·奥利夫著
  • 出 版 社:北京:中国科学技术出版社
  • 出版年份:2011
  • ISBN:9787504649713
  • 页数:312 页
图书介绍:CG动画的未来一片光明,而传统2D动画的思想和精髓则会永远成为动画制作的核心价值。传统二维手绘和CG动画终于并肩合作了!《二维手绘到CG动画》为读者展现了:艺术家如何将传统手绘技艺和思想,融入到当今的电脑动画制作中。本书没有特别针对特定的软件,而是让读者学会在制作动画前如何思考。

第一部分基础知识 3

第一章 站在巨人肩膀上的跳蚤们 3

艺术形式的演变 3

审美需求上的改变 4

拓展了动画片的观众群 4

传统动画片的讲故事方式不再受欢迎 4

在动画片里历史和趋势的重要性 5

数字艺术体系的产生 6

时代变迁:1981~1994 8

兔子罗杰推动了2D和CG的进步 12

流行的是CG媒介还是故事? 13

视觉效果电影拓宽了受众面 16

进入20世纪90年代:CG成为竞争者 18

一种新的数字艺术家的诞生 21

动画电影工业:进入太平盛世 24

两全其美 27

第二章 给我讲个故事 31

情节和主题 32

谈一谈会说话的动物 36

愿望与成长 37

成长和角色发展线 39

编排策划和背景故事 40

故事板、动态预览和视觉预览 43

意图和本质 48

处理剪辑和摄影机调度 49

品味这一时刻,但不要太久! 52

电视与电影的故事板比较 54

讲故事 57

索引1:加强故事 58

索引2:故事板须知 58

第三章 精彩、糟糕、或是平淡无奇的角色 61

经典角色 63

灵感来自你自己的经验 67

缺陷和情感 69

人物简历 71

定型与原型 73

可信度和可信性 74

动机 76

去表现它,而不是说出它 78

创作一个反派的艺术 80

设计 84

将2D图纸转换为CG模型 86

在CG中处理材质 90

骨架相当于立体的图纸 92

索引3:角色简历清单 94

索引4:角色的个性发展 95

第二部分动画 99

第四章 星期四动画师 99

思考和规划 101

使用参考资料和真人表演动作 103

姿态图和缩略草图 109

共享 113

需要思考的十件事 113

听 114

潜台词 115

试验 116

节奏 118

移情 120

简化 121

质地 123

诚实 126

眼睛 126

实施 128

索引5:需要思考的十件事 129

第五章 用帧作单位 131

曲线化、黏稠、电脑化和“水中式”的运动 133

图形编辑器 138

阶梯式、直线式和样条曲线式 140

姿势设计和分层 142

打破骨架 145

使用次关键帧 147

“逐帧”地做动画,还是“一拍二”地做动画 149

中间帧 149

创建重叠动作和第二动作 150

创建主要及次要人物 152

CG工具 153

将你的CG动画推动到一个更高的水平 156

重量 156

时间控制中的对比 159

写实,还是娱乐夸张? 160

对话和口型同步的风格 161

移动停帧 162

注意细节 164

运动模糊、挤压和拉伸 165

绘画技巧 167

审批过程 169

修改步骤 171

誊清步骤 173

第六章 一次又一次地表演这一时刻 177

动作捕捉和CG动画中的表演 178

即兴表演 182

对动画师有益的即兴表演工具 184

查理·卓别林、移情作用和动作表演 186

进入角色 189

身体结构 192

心理姿态和潜台词 192

停留在这一刻 194

索引6:动画师的表演工具 195

第三部分现在谈谈制片人口中的一句话 201

第七章 事态严重 201

工作流程 202

样片 203

来自不同方面的艺术指导 204

导师制的失落 207

竞争 212

分格化 215

核心和炫目的技巧 216

责任 216

不同部门之间的沟通 219

解决问题 223

自由职业 223

人际关系网 225

CG动画的大规模生产 226

死亡、税率及外包 227

时间表及生产过程 229

第八章 回顾全篇 235

架起沟通之桥 235

第四部分附录 241

附录A传统动画与CG动画(1994~2005) 241

附录B动画数字时代的开始 249

动画的黄金时代(1928~1941):艺术形式的初级阶段 249

动画的第二黄金时代(1981~1995):一只兔子、美人鱼以及一根尾巴赢回了观众! 258

动画的数字时代(1996~?) 261

附录C动画笑话园地 267

附录D动画原理 273

附录E角色动画术语 279

附录F电脑动画术语 291

附录H骨骼绑定博客 297