第一章 交互式场景制作工具和流程 2
第一节 基础知识 3
第二节 制作思路和制作规范(Methodology and convention) 4
第三节 游戏场景资源管理和文件结构(Asset Management) 6
第四节 游戏场景制作流程(Production Pipeline) 7
第五节 作业规范 8
本章小结 9
本章作业 9
第二章 制作一个真正的次世代游戏场景 10
第一节 艺术指导原则 11
第二节 熟悉工作环境(Basic UI introduction) 11
第三节 制作次世代游戏场景——“神奇的动力室” 13
第四节 用BSP笔刷建造场景的基本结构 15
第五节 放置静态模型和道具 24
第六节 场景灯光和材质的制作 31
第七节 制作交互式内容 35
本章小结 40
本章作业 40
第三章 游戏引擎材质和模块化道具制作 42
第一节 艺术指导原则 43
第二节 材质表达式基础知识 43
第三节 材质实例化(MaterialInstanceConstant)的应用 55
第四节 模块化设计(Modular Design)实际应用 57
第五节 法线贴图的制作思路与方法 64
第六节 AO(环境阻塞)烘焙制作应用 66
本章小结 75
本章作业 75
第四章 游戏高级动态材质 76
第一节 艺术指导原则 77
第二节 材质通道 77
第三节 环境反射材质的应用 84
第四节 动态材质的应用 89
第五节 Decal(贴纸)的应用 95
第六节 体积雾的应用 97
本章小结 103
本章作业 103
第五章 游戏可视化脚本语言应用——Kismet篇 104
第一节 艺术指导原则 105
第二节 Kismet基础知识 105
第三节 用Kismet制作“灯光读数控制”脚本序列 109
第四节 用Kismet制作“相机视角切换”脚本序列 117
第五节 用Kismet制作惊悚悬疑场景——“恐怖走廊” 121
本章小结 131
本章作业 131
第六章 游戏可视化脚本语言应用——Matinee篇 132
第一节 Matinee(导演模块)的界面操作 133
第二节 灯光控制动画序列 136
第三节 实现光源属性和材质实例属性的动画 138
第四节 制作游戏里面的过场电影 149
本章小结 158
本章作业 159
第七章 游戏地形创建——制作自然景观 160
第一节 艺术指导原则 161
第二节 “虚幻3”引擎地形系统基础 161
第三节 制作“室外风景”自然地形 167
第四节 制作“随风摆动的地形植被”自然场景 176
第五节 外部地形制作工具与游戏引擎的整合 179
本章小结 186
本章作业 187
第八章 强大的物理引擎——刚体模拟在游戏中的应用 188
第一节 艺术指导原则 189
第二节 物理引擎入门应用实例——“悬挂的金属箱子” 189
第三节 用Phat实现物理资源对象的应用实例——“可抛掷的垃圾桶” 193
第四节 约束和物理约束的应用实例——“捆绑绳索” 200
第五节 布料模拟实例——“旗帜” 204
本章小结 211
本章作业 211
第九章 创建游戏粒子视觉效果 212
第一节 艺术指导原则 213
第二节 Cascade粒子系统入门应用——“火花粒子效果” 213
第三节 Cascade粒子系统高级应用——“火焰粒子特效” 221
第四节 场景视觉效果的应用——“汽油桶篝火效果” 230
第五节 Cascade粒子系统的交互式应用——“可交互的火焰效果” 235
本章小结 240
本章作业 241
附录 部分习题答案 242