第1章进入Maya 2012的世界 14
1.1 Maya 2012简介 14
1.1.1 Maya的成长史 14
1.1.2 Maya的应用领域 14
1.2 Maya 2012的最新改进 14
1.2.1项目窗口 15
1.2.2名称空间编辑器 15
实战——使用名称空间编辑功能 15
1.2.3编辑网格 16
实战——在网格上投影曲线并分割网格 16
实战——使用挤出功能 17
1.2.4渲染方面的改进 17
实战——熟悉Viewport 2.0版的功能 18
1.2.5动画方面的改进 18
1.2.6绑定方面的改进 19
1.2.7动力学方面的改进 19
1.2.8帮助改进 19
1.3 Maya的节点 19
实战——观察节点 19
实战——材质节点 20
1.4 Maya 2012的基本操作 21
1.4.1界面介绍 21
1.4.2视图操作 26
实战——为摄影机视图创建书签 27
实战——观察灯光照射范围 28
1.4.3编辑对象 30
实战——观察参数变化对对象的影响 31
1.4.4编辑菜单 32
实战——复制并变换与特殊复制对象 33
1.4.5修改菜单 33
1.4.6快捷菜单 35
实战——设置快捷键 37
1.4.7文件菜单 37
实战——创建和编辑工程目录 38
实战——使用归档场景功能 39
实战——场景对象的基本操作 39
第2章NURBS建模技术 40
2.1 NURBS理论知识 40
2.1.1理解NURBS 40
2.1.2 NURBS建模方法 40
2.1.3 NURBS对象的组成元素 40
2.1.4物体级别与基本元素间的切换 41
2.1.5 NURBS曲面的精度控制 41
2.2创建NURBS对象 42
2.2.1创建NURBS曲线 42
实战——巧用曲线工具绘制螺旋线 43
实战——显示曲线的精确坐标 44
实战——绘制两点和三点圆弧 45
2.2.2文本 45
2.2.3 Adobe (R) Illustrator (R)对象 45
实战——将AI路径导入到Maya中 46
2.2.4创建NURBS基本体 46
实战——改变NURBS几何体属性以节省系统资源 49
2.3编辑NURBS曲线 50
2.3.1复制曲面曲线 50
实战——复制曲面上的曲线 50
2.3.2附加曲线 50
实战——连接曲线 51
2.3.3分离曲线 51
实战——用编辑点分离曲线 51
实战——用曲线点分离曲线 52
2.3.4对齐曲线 52
实战——对齐曲线的顶点 53
2.3.5开放/闭合曲线 53
实战——闭合断开的曲线 53
2.3.6移动接缝 53
实战——移动接缝 54
2.3.7切割曲线 54
实战——切割曲线 54
2.3.8曲线相交 55
2.39曲线圆角 55
实战——为曲线创建圆角 55
2.3.10插入结 56
实战——插入编辑点 56
2.3.11延伸 56
实战——延伸曲线 56
实战——延伸曲面上的曲线 57
2.3.12偏移 57
实战——偏移曲线 58
实战——偏移曲面上的曲线 58
2.3.13反转曲线方向 59
2.3.14重建曲线 59
实战——重建曲线 59
2.3.15拟合B样条线 59
实战——拟合B样条线 60
2.3.16平滑曲线 60
实战——将曲线进行平滑处理 60
2.3.17 CV硬度 60
实战——硬化CV点 60
2.3.18添加点工具 61
2.3.19曲线编辑工具 61
2.3.20投影切线 61
实战——投影切线 61
实战——投影切线到曲面 62
2.3.21修改曲线 62
实战——拉直曲线 62
2.3.22 Bezier曲线 63
2.3.23选择 64
2.4创建NURBS曲面 64
2.4.1旋转 65
实战——用旋转创建花瓶 65
2.4.2放样 65
实战——用放样创建弹簧 65
2.4.3平面 66
实战——用平面创建雕花 66
2.4.4挤出 66
实战用挤出创建武器管 67
2.4.5双轨成形 67
实战——用双轨成形1工具创建曲面 67
实战——用双轨成形2工具创建曲面 68
实战——用双轨成形3+工具创建曲面 68
2.4.6边界 69
实战——边界成面 69
2.4.7方形 70
实战——方形成面 70
2.4.8倒角 70
实战——将曲线倒角成面 70
2.4.9倒角+ 71
实战——用倒角+创建倒角模型 71
2.5编辑NURBS曲面 71
2.5.1复制NURBS面片 71
实战——复制NURBS面片 71
2.5.2在曲面上投影曲线 72
实战——将曲线投影到曲面上 72
2.5.3曲面相交 73
实战——用曲面相交在曲面的相交处生成曲线 73
2.5.4修剪工具 73
实战——根据曲面曲线修剪曲面 73
2.5.5取消修剪曲面 74
2.5.6布尔 74
实战——布尔运算 74
2.5.7附加曲面 75
实战——用附加曲面合并曲面 75
2.5.8附加而不移动 75
2.5.9分离曲面 75
实战——将曲面分离出来 75
2.5.10对齐曲面 76
2.5.11开放/闭合曲面 76
实战——将开放的曲面闭合起来 76
2.5.12移动接缝 77
2.5.13插入等参线 77
2.5.14延伸曲面 77
实战——延伸曲面 77
2.5.15偏移曲面 77
实战——偏移复制曲面 77
2.5.16反转曲面方向 78
实战——反转法线方向 78
2.5.17重建曲面 78
实战——重建曲面的跨度数 79
2.5.18圆化工具 79
实战——圆化曲面的公共边 79
2.5.19曲面圆角 80
实战——在曲面间创建圆角曲面 80
实战——创建自由圆角曲面 80
实战——在曲面间创建混合圆角 81
2.5.20缝合 81
实战——缝合曲面点 81
实战——缝合曲面边 82
实战——全局缝合曲面 83
2.5.21雕刻几何体工具 83
实战——雕刻山体模型 83
2.5.22曲面编辑 84
实战——平滑切线 84
2.5.23选择 84
2.6 NURBS建模综合实例——卡通丑小鸭 85
2.6.1建立工程目录 85
2.6.2建立参考平面 85
2.6.3模型制作 86
第3章 多边形建模技术 92
3.1多边形建模基础 92
3.1.1了解多边形 92
3.1.2多边形建模方法 92
3.1.3多边形组成元素 93
3.1.4 UV坐标 94
3.1.5多边形右键菜单 94
3.2创建多边形对象 94
3.2.1球体 94
3.2.2立方体 95
3.2.3圆柱体 95
3.2.4圆锥体 95
3.2.5平面 95
3.2.6特殊多边形 95
3.3多边形网格 95
3.3.1结合 95
实战——结合多边形对象 95
3.3.2分离 96
3.3.3提取 96
实战——提取多边形的面 96
3.3.4布尔 97
实战——布尔运算(并集) 97
实战——布尔运算(差集) 97
实战——布尔运算(交集) 97
3.3.5平滑 98
3.3.6平均化顶点 99
实战——平均化顶点以平滑模型 99
3.3.7传递属性 99
实战——传递UV纹理属性 99
3.3.8绘制传递属性权重工具 100
实战——绘制传递属性的权重 1
3.3.9传递着色集 101
3.3.10剪贴板操作 101
实战——复制并粘贴对象的属性 101
3.3.11减少 101
3.3.12绘制减少权重工具 102
实战——绘制减少权重以简化模型 102
3.3.13清理 102
3.3.14三角形化 103
实战——三角形化多边形面 103
3.3.15四边形化 103
实战——四边形化多边形面 104
3.3.16填充洞 104
实战——补洞 104
3.3.17生成洞工具 104
实战——创建洞 105
3.3.18创建多边形工具 105
实战——创建多边形 105
3.3.19雕刻几何体工具 106
3.3.20镜像切割 106
实战——镜像切割模型 106
3.3.21镜像几何体 106
3.4编辑多边形网格 107
3.4.1保持面的连接性 107
3.4.2挤出 107
实战——挤出多边形 107
3.4.3桥接 108
实战——桥接多边形 108
3.4.4附加到多边形工具 108
实战——附加多边形 108
3.4.5在网格上投影曲线 109
3.4.6使用投影的曲线分割网格 109
3.4.7切割面工具 109
实战——切割多边形面 109
3.4.8交互式分割工具 109
3.4.9插入循环边工具 110
实战——在多边形上插入循环边 110
3.4.10偏移循环边工具 110
实战——偏移多边形的循环边 110
3.4.11添加分段 111
实战——细分面的分段数 111
3.4.12滑动边工具 111
实战——滑动边的位置 112
3.4.13变换组件 112
实战——变换组件 112
3.4.14翻转三角形边 113
实战——翻转三角形边 113
3.4.15正向自旋边 113
实战——正向自旋边 113
3.4.16反向自旋边 113
3.4.17刺破面 114
实战——刺破多边形面 114
3.4.18楔形面 114
实战——创建扇形面 114
3.4.19复制面 115
实战——复制多边形的面 115
3.4.20连接组件 115
3.4.21分离组件 115
实战——分离顶点 115
3.4.22合并 116
实战——合并顶点 116
3.4.23合并到中心 117
3.4.24收拢 117
实战——收拢多边形的面 117
3.4.25合并顶点工具 117
3.4.26合并边工具 117
实战——合并边 117
3.4.27删除边/顶点 118
实战——删除顶点 118
3.4.28切角顶点 118
实战——切角顶点 118
3.4.29倒角 119
实战——倒角多边形 119
3.4.30折痕工具 119
实战——创建折痕 119
3.4.31移除选定对象 120
3.4.32移除全部 120
3.4.33折痕集 120
3.4.34指定不可见面 120
3.5多边形建模综合实例——龙虾 120
3.5.1创建头部模型 120
3.5.2创建身体模型 121
3.5.3创建尾巴模型 121
3.5.4创建脚部模型 122
3.5.5创建腿部模型 122
3.5.6创建触角模型 123
3.6多边形建模综合实例——建筑 124
3.6.1创建高层建筑 124
3.6.2创建低层建筑 130
第4章细分曲面建模技术 132
4.1细分曲面基础知识 132
4.1.1理解细分曲面建模 132
4.1.2细分曲面对象的特点 132
4.2创建细分曲面对象 133
4.2.1细分曲面对象的创建方法 133
4.2.2创建细分曲面基本体 133
4.3细分曲面的编辑模式 133
4.3.1标准编辑模式 133
4.3.2多边形编辑模式 134
4.4编辑细分曲面对象 134
4.4.1纹理 134
4.4.2完全折痕边/顶点 134
实战——完全折痕边 134
4.4.3部分折痕边/顶点 135
实战——部分折痕边 135
4.4.4取消折痕边/顶点 135
实战——去除折痕边 135
4.4.5镜像 135
实战——镜像对象 135
4.4.6附加 136
实战——附加对象 136
4.4.7匹配拓扑 136
实战——匹配拓扑结构 136
4.4.8清理拓扑 137
实战——清理多余拓扑结构 137
4.4.9收拢层次 137
4.4.10标准模式/多边形代理模式 137
4.4.11雕刻几何体工具 137
4.4.12选择命令集合 137
实战——细化选择的元素 138
4.4.13组件显示级别 138
4.4.14组件显示过滤器 138
4.5细分曲面建模综合实例——羽翼神弓 138
4.5.1创建手柄模型 139
4.5.2创建弓柄模型 140
4.5.3创建弓玄模型 141
第5章灯光技术 142
5.1灯光概述 142
5.2摄影布光原则 142
5.2.1自然光 143
5.2.2人工光 143
5.2.3混合光 143
5.3灯光的类型 143
5.3.1点光源 144
5.3.2环境光 144
5.3.3平行光 144
5.3.4体积光 144
5.3.5区域光 144
5.3.6聚光灯 144
5.4灯光的基本操作 145
5.5灯光的属性 145
5.5.1聚光灯属性 145
实战——制作盆景灯光 146
5.5.2灯光效果 147
实战——制作角色灯光雾 147
实战——制作场景灯光雾 148
实战——制作镜头光斑特效 150
实战——制作光栅效果 150
实战——打断灯光链接 151
实战——创建三点照明 152
实战——调节灯光强度曲线 153
实战——调节灯光颜色曲线 153
实战用反光板照明场景 154
5.5.3阴影 155
实战——使用深度贴图阴影 156
实战——使用光线跟踪阴影 156
5.6灯光设置综合实例——物理太阳和天空照明 157
5.6.1设置场景灯光 157
5.6.2设置渲染参数 159
第6章摄影机技术 160
6.1摄影机的类型 160
6.1.1摄影机 160
6.1.2摄影机和目标 161
6.1.3摄影机、目标和上方向 161
6.1.4立体摄影机 161
6.1.5 Multi Stereo Rig(多重摄影机装配) 161
6.2摄影机的基本设置 161
6.3摄影机工具 162
6.3.1侧滚工具 162
6.3.2平移工具 163
6.3.3推拉工具 163
6.3.4缩放工具 163
6.3.5二维平移/缩放工具 163
6.3.6侧滚工具 163
6.3.7方位角仰角工具 163
6.3.8偏转-俯仰工具 164
6.3.9飞行工具 164
6.4摄影机综合实例——制作景深特效 164
第7章材质技术 166
7.1材质概述 166
7.2材质编辑器 166
7.2.1工具栏 167
7.2.2创建栏 167
7.2.3分类区域 167
7.2.4工作区域 167
7.3材质类型 167
7.3.1表面材质 167
7.3.2体积材质 168
7.3.3置换材质 168
7.4材质属性 168
7.4.1材质的公用属性 168
7.4.2材质的高光属性 170
7.4.3光线跟踪属性 171
7.5常用材质实战训练 171
实战——制作迷彩材质 171
实战——制作玻璃材质 173
实战——制作昆虫材质 174
实战——制作玛瑙材质 175
实战——制作金属材质 176
实战——制作眼睛材质 176
实战——制作熔岩材质 178
实战——制作卡通材质 179
实战——制作X射线材质 180
实战——制作冰雕材质 181
第8章纹理技术 184
8.1纹理概述 184
8.1.1纹理的类型 184
8.1.2纹理的作用 184
8.2纹理的属性 185
8.2.1正常纹理 185
8.2.2投影纹理 186
8.2.3蒙板纹理 186
实战——制作酒瓶标签 187
8.3创建与编辑UV 188
8.3.1 UV映射类型 188
8.3.2 UV坐标的设置原则 189
8.3.3 UV纹理编辑器 190
实战——划分角色的UV 191
第9章渲染技术 194
9.1渲染基础 194
9.1.1渲染概念 194
9.1.2渲染算法 194
9.2默认渲染器——Maya软件 195
9.2.1文件输出与图像大小 195
9.2.2渲染设置 195
实战——用Maya软件渲染水墨画 197
实战——用Maya软件渲染变形金刚 199
9.3向量渲染器——Maya向量 202
9.3.1外观选项 202
9.3.2填充选项 202
9.3.3边选项 203
实战——用Maya向量渲染线框图 203
9.4硬件渲染器——Maya硬件 204
9.5电影级渲染器——mental ray 205
9.5.1 mental ray的常用材质 205
9.5.2 mental ray渲染参数设置 206
实战——模拟全局照明 212
实战——制作mental ray的焦散特效 213
实战——用mib cie d灯光节点调整色温 214
实战——制作葡萄的次表面散射效果 214
9.6渲染新贵——VRay 216
9.6.1 VRay渲染器简介 216
9.6.2 VRay灯光 216
9.6.3 VRay基本材质的属性 218
9.6.4 VRay渲染参数设置 220
实战——制作VRay玻璃与陶瓷材质(焦散) 226
实战——制作VRay香烟材质 228
第10章灯光/材质/渲染综合运用 230
10.1 Maya软件综合实例——台灯艺术 230
10.1.1材质制作 230
10.1.2灯光设置 233
10.1.3渲染设置 235
10.2 Maya软件综合实例——吉他 236
10.2.1材质制作 236
10.2.2灯光设置 238
10.3 mental ray综合实例——奔驰的汽车 239
10.3.1材质制作 240
10.3.2灯光设置 246
10.3.3创建运动模糊 246
10.3.4渲染设置 247
10.3.5渲染通道图 247
10.3.6后期处理 248
10.4 mental ray综合实例——红细胞 249
10.4.1材质制作 249
10.4.2灯光设置 252
10.4.3渲染设置 252
10.4.4分层渲染 252
10.4.5后期处理 253
10.5 VRay综合实例——魔兽(游戏角色) 254
10.5.1贴图制作 254
10.5.2材质制作 255
10.5.3灯光设置 256
10.5.4环境设置 256
10.5.5渲染魔兽 256
10.5.6渲染火焰 258
10.5.7后期处理 258
第11章 基础动画 260
11.1动画概述 260
11.2时间轴 260
11.2.1时间滑块 260
11.2.2时间范围滑块 261
11.2.3播放控制器 261
11.2.4动画控制菜单 261
11.2.5动画首选项 261
11.3关键帧动画 262
11.3.1设置关键帧 262
11.3.2设置变换关键帧 263
11.3.3自动关键帧 263
11.3.4在通道盒中设置关键帧 263
实战——为对象设置关键帧 263
11.4曲线图编辑器 264
11.4.1工具栏 264
11.4.2大纲列表 266
11.4.3曲线图表视图 266
实战——用曲线图制作重影动画 266
11.5变形器 267
11.5.1混合变形 267
实战——用混合变形制作表情动画 268
11.5.2晶格 270
实战——用晶格变形器调整雕塑外形 271
11.5.3包裹 271
11.5.4簇 272
实战——用簇变形器为鲸鱼制作眼皮 272
11.5.5非线性 273
实战——使用扭曲变形器制作螺钉 273
11.5.6抖动变形器 274
实战——用抖动变形器控制腹部运动 275
11.5.7线工具 275
实战——用线工具制作帽檐 276
11.5.8褶皱工具 276
11.6受驱动关键帧动画 276
11.6.1驱动列表 277
11.6.2菜单栏 277
11.6.3功能按钮 277
11.7运动路径动画 278
11.7.1设置运动路径关键帧 278
实战——制作运动路径关键帧动画 278
11.7.2连接到运动路径 279
实战——制作连接到运动路径动画 280
11.7.3流动路径对象 281
实战——制作字幕穿越动画 281
11.8约束 282
11.8.1点 282
11.8.2目标 282
实战——用目标约束控制眼睛的转动 283
11.8.3方向 285
实战——用方向约束控制头部的旋转 285
11.8.4缩放 286
11.8.5父对象 286
11.8.6几何体 286
11.8.7正常 287
11.8.8切线 287
11.8.9极向量 287
第12章高级动画 288
12.1骨架系统 288
12.1.1了解骨架结构 288
12.1.2父子关系 289
12.1.3创建骨架 289
实战——用关节工具创建人体骨架 290
12.1.4编辑骨架 291
实战——插入关节 291
实战——重新设置骨架根 291
实战——移除关节 291
实战——断开关节 292
实战连接关节 293
实战——镜像关节 294
12.1.5 IK控制柄 294
12.2角色蒙皮 298
12.2.1蒙皮前的准备工作 298
12.2.2平滑绑定 299
实战——平滑绑定 300
12.2.3交互式蒙皮绑定 300
实战——交互式蒙皮绑定 301
12.2.4刚性绑定 301
实战——刚性绑定 302
12.2.5绘制蒙皮权重工具 302
12.3肌肉系统 305
实战——制作肌肉动画(一) 305
实战——制作肌肉动画(二) 308
第13章动画综合运用 310
13.1运动路径综合实例——盘旋动画 310
13.1.1创建螺旋线 310
13.1.2创建运动路径动画 311
13.2受驱动关键帧综合实例——白头鹰舞动动画 312
13.2.1分析场景内容 312
13.2.2为翅膀关节添加新的附加属性 312
13.2.3折叠翅膀骨架链 313
13.2.4设置受驱动关键帧控制羽毛关节旋转 314
13.2.5添加属性控制翅膀总体运动 317
13.2.6设置受驱动关键帧控制翅膀折叠动作 317
13.2.7设置驱动关键帧控制翅膀伸展动作 319
13.3角色绑定综合实例——鲨鱼的刚性绑定与编辑 320
13.3.1分析场景内容 320
13.3.2 刚性绑定NVURBS多面片角色模型 320
13.3.3编辑角色模型刚性蒙皮变形效果 321
13.4人物绑定综合实例——人物骨架绑定与蒙皮 324
13.4.1创建骨架 324
13.4.2创建反转脚 326
13.4.3创建控制器 327
13.4.4为骨架蒙皮 337
13.4.5调整蒙皮权重 337
13.5机械绑定综合实例——汽车绑定 339
13.5.1绑定车身 339
13.5.2用表达式绑定警报器 346
13.5.3绑定天线模型 346
13.5.4创建车门控制器 349
13.5.5绑定排气管模型 351
13.5.6创建车灯控制器 352
13.5.7创建方向盘控制器 354
13.5.8创建总控制器 355
13.5.9创建轮胎控制器 355
13.6动画综合实例——美丽的海底世界 360
13.6.1动画元素模型的制作 360
13.6.2动画场景模型的制作 360
13.6.3导入动画元素模型 361
13.6.4制作鱼类的路径动画 361
13.6.5制作美人鱼的路径动画 362
13.6.6添加海底物体 363
第14章动力学 364
14.1粒子系统 364
14.1.1粒子工具 364
实战——练习创建粒子的几种方法 365
14.1.2创建发射器 366
14.1.3从对象发射 367
实战——从对象内部发射粒子 367
实战——从对象表面发射粒子 368
实战——从对象曲线发射粒子 369
14.1.4使用选定发射器 370
实战——用不同发射器发射相同的粒子 370
14.1.5逐点发射速率 371
实战——用逐点发射速率制作粒子流动画 371
14.1.6使碰撞 372
实战——制作粒子碰撞特效 372
14.1.7粒子碰撞事件编辑器 373
实战——创建粒子碰撞事件 374
14.1.8目标 375
14.1.9实例化器(替换) 375
实战——将粒子替换为实例对象 376
14.1.10精灵向导 377
实战——制作精灵向导粒子动画 377
14.1.11连接到时间 378
14.2动力场 378
14.2.1空气 378
实战——测试风力场 379
实战——测试尾迹力场 380
14.2.2阻力 380
实战——测试阻力场 381
14.2.3重力 381
14.2.4牛顿 381
实战——测试牛顿场 382
14.2.5径向 382
实战——测试径向场 382
14.2.6湍流 383
实战——测试湍流场 383
14.2.7一致 384
实战——测试一致场 384
14.2.8漩涡 385
实战——测试漩涡场 385
14.2.9体积轴 385
实战——测试体积轴场 386
14.2.10体积曲线 386
14.2.11将选定对象作为场源 386
14.2.12影响选定对象 387
14.3柔体 387
14.3.1创建柔体 387
实战——制作柔体动画 388
14.3.2创建弹簧 389
14.3.3绘制柔体权重工具 389
14.4刚体 389
14.4.1创建主动刚体 390
14.4.2创建被动刚体 391
实战——制作刚体碰撞动画 391
14.4.3创建钉子约束 392
实战——制作钉子约束动画 392
14.4.4创建固定约束 393
14.4.5创建铰链约束 393
实战——制作铰链约束动画 394
14.4.6创建弹簧约束 394
14.4.7创建屏障约束 395
实战——制作屏障约束动画 395
14.4.8设置主动关键帧 395
14.4.9设置被动关键帧 395
14.4.10断开刚体连接 395
14.5解算器 396
14.5.1初始状态 396
14.5.2刚体解算器属性 396
14.5.3当前刚体解算器 396
14.5.4创建刚体解算器 396
14.5.5设置刚体穿透 397
14.5.6设置刚体碰撞 397
14.5.7内存缓存 397
14.5.8创建粒子磁盘缓存 397
14.5.9编辑过采样或缓存设置 397
14.5.10交互式播放 397
14.6粒子系统综合实例——树叶飞舞动画 398
14.6.1设置粒子旋转动画 398
14.6.2设置粒子材质 399
14.6.3添加粒子动态属性 399
14.7动力场综合实例——爆炸动画 401
14.7.1创建爆炸动画 401
14.7.2设置爆炸颜色 402
14.7.3创建爆炸碎片 402
14.8刚体综合实例——跷跷板动画 403
第15章流体与效果 404
15.1流体 404
15.1.1创建3D容器 404
15.1.2创建2D容器 405
实战——创建2D和3D容器 405
15.1.3添加/编辑内容 405
实战——在3D和2D容器中创建发射器 406
实战——从对象发射流体 407
实战——制作影视流体文字动画 408
实战——从曲线发射流体 409
15.1.4创建具有发射器的3D容器 410
15.1.5创建具有发射器的2D容器 410
15.1.6获取流体示例 410
15.1.7获取海洋/池塘示例 410
15.1.8海洋 411
实战——创建海洋 411
实战——模拟船舶行进时的尾迹 412
15.1.9池塘 414
15.1.10扩展流体 414
15.1.11编辑流体分辨率 414
15.1.12使碰撞 414
实战——制作流体碰撞动画 414
15.1.13生成运动场 415
15.1.14设置初始状态 415
实战——设置流体初始状态 415
15.1.15清除初始状态 415
15.1.16状态另存为 415
15.2效果 415
15.2.1创建火 416
实战——制作火炬火焰动画 416
15.2.2创建烟 417
15.2.3创建焰火 417
实战——制作烟火动画 418
15.2.4创建闪电 419
实战——制作闪电动画 419
15.2.5创建破碎 420
实战——制作爆炸碎片 421
15.2.6创建曲线流 421
实战——创建曲线流动画 422
15.2.7创建曲面流 423
实战——创建曲面流动画 423
15.2.8删除曲面流 424
15.3画笔效果 424
15.3.1了解画笔效果菜单 424
15.3.2 2D画笔 426
15.3.3 3D画笔 426
实战——绘制3D画笔场景 426
15.4综合实例——制作流体火球动画 427
15.5综合实例——制作叉车排气动画 429
15.6综合实例——制作水面涟漪动画 432
索引 436
本书实战速查表 436
本书综合实例速查表 439
本书疑难问答速查表 439
本书技术专题速查表 440
常见物体折射率 441
材质折射率 441
液体折射率 441
晶体折射率 441