第1章 网络游戏发展历程概述 1
1.1 网络游戏的起源 1
1.2 国外网络游戏介绍 2
1.2.1 美国——《魔兽世界》 2
1.2.2 日本——《FFXI》 3
1.2.3 韩国——《奇迹》 1
1.3 国内网络游戏介绍 4
1.3.1 《征途》 4
1.3.2 《开心农场》 6
1.4 网络游戏的类型 6
1.5 网络游戏的收费模式 7
1.6 网络游戏设计人员的职责和分工 8
1.6.1 制作人 9
1.6.2 游戏策划师 9
1.6.3 游戏程序人员 9
1.6.4 游戏美工 9
1.6.5 游戏音乐师 9
1.7 游戏美工的准备 10
1.8 本章小结 10
第2章 游戏美工设计的基础 11
2.1 游戏美工的美术基础 11
2.1.1 场景设计基础 12
2.1.2 角色设计基础 18
2.1.3 游戏界面设计基础 20
2.2 游戏美工的软件基础 23
2.2.1 游戏美工需要掌握的二维软件 23
2.2.2 游戏美工需要掌握的三维软件 27
2.3 网络游戏美工的制作流程 31
2.4 游戏美工的综合素养 32
2.4.1 丰富的人文知识储备 32
2.4.2 敏锐的洞察力 33
2.4.3 团队合作精神 34
2.4.4 不断地自我提升 34
2.5 本章小结 35
第3章 角色设计 36
3.1 角色设计构思 36
3.2 角色造型风格 39
3.2.1 角色造型民族风格 39
3.2.2 角色造型艺术风格 43
3.3 角色设计规范 46
3.3.1 草图设计 46
3.3.2 角色比例设计 49
3.3.3 角色动作设计 54
3.3.4 角色表情设计 57
3.3.5 角色服饰设计 59
3.4 角色运动 60
3.4.1 角色运动规律 60
3.4.2 角色运动的时间 61
3.4.3 角色运动的空间 62
3.4.4 角色运动时间与空间的关系 63
3.4.5 角色运动绘制方法 63
3.5 本章小结 68
课后练习 68
第4章 角色建模 69
4.1 角色设计参考图 69
4.2 游戏建模规则 71
4.2.1 布线规则 71
4.2.2 模型面数规范 72
4.3 3ds Max建模常用功能键 73
4.4 角色建模方法 74
4.4.1 结构建模法 74
4.4.2 线面建模法 76
4.4.3 局部建模法 79
4.5 角色头部建模实例制作 85
4.6 角色身体建模实例制作 103
4.7 应用Cloth制作角色服装实例 114
4.8 本章小结 123
课后练习 124
第5章 模型展UV 125
5.1 3ds Max展UV基础知识 125
5.1.1 3ds Max展UV概念 125
5.1.2 3ds Max UV展法介绍 125
5.1.3 3ds Max头部展UV技巧 128
5.2 游戏角色头部展UV实例制作 131
5.3 游戏角色服饰展UV实例制作 143
5.4 动物模型展UV实例制作 157
5.5 展UV插件Headus UVLayout 166
5.5.1 Headus UVLayout常用快捷键 166
5.5.2 Headus UVLayout展UV实例制作 167
5.6 本章小结 178
课后练习 178
第6章 贴图绘制 179
6.1 Photoshop软件贴图绘制 179
6.1.1 游戏贴图绘制简介 179
6.1.2 游戏贴图绘制规范 180
6.1.3 游戏贴图与插画的比较 181
6.2 物件贴图绘制实例制作 184
6.3 人物贴图绘制实例制作 192
6.3.1 头部贴图绘制 192
6.3.2 服饰贴图绘制 205
6.4 BodyPaint 3D绘制贴图 213
6.4.1 BodyPaint 3D简介 213
6.4.2 BodyPaint 3D人物头部模型贴图绘制 215
6.5 本章小结 224
课后练习 225
第7章 场景制作 226
7.1 游戏场景的基础知识 226
7.2 3ds Max游戏场景制作 230
7.2.1 游戏场景中道具制作 230
7.2.2 游戏场景中植物的制作 244
7.2.3 游戏场景中建筑的制作 257
7.3 本章小结 264
课后练习 264
第8章 灯光与渲染 265
8.1 灯光的基础知识 265
8.1.1 灯光的属性 266
8.1.2 标准灯光的类型 268
8.1.3 光度学灯光的类型 271
8.1.4 灯光公用参数 273
8.2 摄影机的基础知识 278
8.2.1 摄影机的分类 279
8.2.2 摄影机的特性 280
8.2.3 摄影机的公共参数 282
8.3 材质编辑器 284
8.3.1 材质编辑器主要界面简介 284
8.3.2 材质编辑器基本工具 286
8.3.3 明暗器类型 288
8.3.4 贴图类型 290
8.4 环境 291
8.5 渲染 292
8.5.1 渲染工具 293
8.5.2 渲染设置 294
8.5.3 渲染帧窗口 298
8.6 基本三点照明法 301
8.7 游戏制作常用的命令和面板 306
8.8 本章小结 308
课后练习 308
第9章 角色动画制作 309
9.1 3ds Max绑定的基础知识 309
9.2 IK解算器的设定 311
9.3 蒙皮的设定 316
9.4 3ds Max角色绑定实例操作 319
9.4.1 准备工作 319
9.4.2 骨架创建 320
9.4.3 骨架的设定 327
9.5 两足动物骨架系统 344
9.5.1 创建两足动物 344
9.5.2 Biped卷展栏 345
9.5.3 操作两足动物 347
9.5.4 两足动物的骨架编辑 347
9.5.5 两足动物足迹动画 350
9.5.6 两足动物自由动画 356
9.6 角色的蒙皮 361
9.7 本章小结 377
课后练习 377
第10章 游戏特效制作 378
10.1 游戏特效简介 378
10.1.1 特效类型 378
10.1.2 特效应用技术模块 381
10.1.3 实例制作游戏升级特效 381
10.2 粒子应用 386
10.2.1 粒子系统简介 386
10.2.2 粒子应用制作爆炸实例 387
10.3 Reactor应用 393
10.3.1 Reactor简介 393
10.3.2 Reactor刚体应用制作球体落入杯中实例 394
10.4 Hair and Fur应用制作草丛和动物毛发实例 405
10.5 本章小结 411
课后练习 411