《人工智能游戏开发 创造具有学习和反应能力的角色》PDF下载

  • 购买积分:14 如何计算积分?
  • 作  者:(美)Alex J.Champandard编著;陈贵敏等译
  • 出 版 社:北京:中国环境科学出版社;北京希望电子出版社
  • 出版年份:2004
  • ISBN:7801638883
  • 页数:405 页
图书介绍:本书解释了如何创建具有真实行为的人工角色,集中讨论了个体仿生机器人,介绍了包括现代人工智能技术和标准的控制机制。

目录 2

第一部分 概述 2

第1章 电脑游戏中的人工智能 2

1.1 人工智能概述 2

1.2 电脑游戏与人工智能 4

1.3 游戏人工智能的现状 4

1.4 设计人员与人工智能 5

1.5 游戏编程中的人工智能 7

第2章 智能设计 8

2.1 工程师的观点 8

2.2 传统方法 8

2.3 现代方法 9

2.4 所需的背景 15

2.5 人工智能开发过程 16

2.6 总结 17

3.1 定义 18

第3章 反应式方法 18

3.2 行为:规划与反应 19

3.3 游戏开发中的反应式技术 21

3.4 体系结构 22

3.5 总结 25

第4章 FEAR:实验用平台 26

4.1 技术概观 26

4.2 外部接口 27

4.4 灵活的结构 28

4.3 模块 28

4.5 创建一个仿生机器人 29

4.6 总结 29

第二部分 移动 33

第5章 游戏世界中的移动 33

5.1 环境和空间 33

5.2 游戏世界的类型 34

5.3 处理移动 37

5.4 假设 37

5.5 测试条件 38

5.6 总结 38

第6章 移动能力 39

6.1 导航的技巧 39

6.2 游戏中的机器人和移动 40

6.3 仿生机器人的自主导航 41

6.4 运动的标准 41

6.5 实例研究 42

6.6 总结 43

第7章 分析和理解 44

7.1 整体概括 44

7.2 分析阶段 45

7.3 理解阶段 47

7.4 一般性的建议 48

7.5 总结 48

第8章 形式化运动 50

8.1 背景回顾 50

8.2 可行方案简述 51

8.3 合理化 53

8.4 建议规格书 54

8.5 总结 55

第9章 规格书和知识表达 56

9.1 正式规格书的概述 56

9.2 知识表达 57

9.3 知识表达形式 57

9.4 规范过程 59

9.5 讨论 61

9.6 总结 62

第10章 操纵行为躲避障碍物 63

10.1 人工生命概述 63

10.2 算法 65

10.3 最初草稿 65

10.4 评估 68

10.5 总结 69

11.1 背景 70

第11章 基于规则的系统 70

11.2 组件概述 71

11.3 理论和知识 76

11.4 讨论 78

11.5 总结 80

第12章 通过基于规则的系统合成运动 81

12.1 案例研究 81

12.2 理论基础 82

12.3 基于规则的系统的模块化设计 83

12.4 实现 85

12.5 应用 86

12.6 评估 87

12.7 总结 88

结论 89

一、整体回顾 89

二、展望 89

13.1 军械库 93

第三部分 学习射击 93

第13章 战斗设置 93

13.2 武器的必要条件 94

13.3 环境条件 95

13.4 培训区 95

13.5 总结 95

第14章 玩家的射击技能 97

14.1 战斗的技巧 97

14.2 游戏技能 98

14.3 射击的评价标准 99

14.4 案例研究 100

14.5 总结 100

第15章 射击 102

15.1 背景 102

15.2 可选择情况概述 103

15.3 合理化过程 104

15.4 建议规格书 105

15.5 总结 106

第16章 预测的物理学知识 108

16.1 基础知识 108

16.2 理想的交点 109

16.3 预测行为 110

16.4 仿真算法 111

16.5 实验 112

16.6 评估 113

16.7 总结 113

第17章 感知器 114

17.1 感知器的历史 114

17.2 模型概要 115

17.3 仿真 116

17.4 最优化技术介绍 118

17.5 感知器权值的优化 123

17.6 训练过程 125

17.7 图形解释 128

17.8 总结 129

第18章 处理瞄准过程中的误差 130

18.1 动量和摩擦 130

18.2 处理误差 132

18.3 评价 134

18.4 总结 134

第19章 多层感知器 135

19.1 感知器的发展历史 135

19.2 模型综述 135

19.3 模拟仿真 139

19.4 相关的生物学技术 139

19.5 训练算法 141

19.6 实际问题 147

19.8 总结 149

19.7 讨论 149

第20章 选择目标 151

20.1 案例研究 151

20.3 模块化设计 152

20.2 基本原理 152

20.4 实现 153

20.5 应用 154

20.7 总结 157

20.6 评估 157

21.1 黑盒理解 158

第21章 问题的知识 158

21.2 基本知识 160

21.3 基本理解 162

21.4 提炼问题 164

21.5 方法论 165

21.6 总结 167

结论 169

一、总回顾 169

二、展望 170

第22章 战斗环境 173

22.1 武器属性 173

第四部分 武器的选择 173

22.2 武器的适用性 174

22.3 训练域 176

22.4 总结 176

第23章 武器的选择 178

23.1 请求选择 178

23.2 实际中的评估过程 179

23.3 武器选择的标准 180

23.4 案例研究 181

23.5 总结 181

24.1 草拟可能的选择 183

第24章 武器选择的定制 183

24.2 合理化 185

24.3 推荐的规范 185

24.4 总结 187

第25章 编制战术决策 188

25.1 脚本语言基础 188

25.2 使用脚本的武器选择 190

25.3 评估 193

25.4 总结 193

第26章 分类树和回归树 195

26.1 决策树的表示 195

26.2 分类与回归 198

26.3 树的引入 200

26.4 训练步骤 203

26.5 讨论 204

26.6 总结 204

第27章 得出武器评估 206

27.1 4种不同的方法 206

27.2 基本原理 208

27.3 模块设计 209

27.4 实现 210

27.5 应用 211

27.6 评估 214

27.7 总结 214

第28章 解决方案理解 216

28.1 解决方案的复杂性 216

28.2 搜寻空间 218

28.3 用不同的方法得到解决方案 220

28.4 总结 221

二、展望 222

一、概要回顾 222

结论 222

第五部分 使用物品和对象 225

第29章 分析与规范 225

29.1 场景中的对象 225

29.2 行为增强 226

29.3 规范 228

29.4 总结 229

30.1 集合逻辑的延伸 231

第30章 模糊逻辑 231

30.2 模糊表示法及变换 234

30.3 模糊逻辑 237

30.4 模糊控制与决策 238

30.5 讨论 242

30.6 总结 243

31.1 模糊变量和隶属函数 244

第31章 模糊系统增强移动行为 244

31.2 模糊规则 245

31.3 模块化设计 247

31.4 评价 249

31.5 总结 250

第32章 遗传算法 251

32.1 生物进化简介 251

32.2 遗传学及其表达 252

32.3 遗传算法 255

32.4 遗传算子及进化策略 259

32.5 高级问题 264

32.6 讨论 266

32.7 总结 267

第33章 学习分类器系统 268

33.1 分类器的表达 268

33.2 分类器系统概述 269

33.3 体系结构 269

33.4 讨论 272

33.5 总结 272

第34章 遗传算法的自适应防御策略 274

34.1 活动序列描述 274

34.3 演化概述 276

34.2 遗传算子 276

34.4 遗传算法的模块化设计 277

34.5 计算适应度 278

34.6 应用 278

34.7 评价 279

34.8 总结 280

第35章 设计学习人工智能 281

35.1 学习目的 281

35.2 学习方法 283

35.3 学习成份的多样性 284

35.4 学习行为的方法 286

35.5 总结 287

结论 288

一、回顾概述 288

二、展望 289

第36章 游戏人物情感 293

36.1 人类进化中的情感 293

第六部分 情感 293

36.3 从情感到人工智能 294

36.4 人机交互 294

36.2 情感的生物模型 294

36.5 游戏中的情感因素 295

36.7 总结 295

第37章 感觉、情感和感情 297

37.1 感觉 297

37.2 情感 298

37.3 情感交流界面 299

37.4 在游戏中描绘感情 300

37.5 总结 301

第38章 有限状态机 303

38.1 正式定义 303

38.2 表示和仿真 308

38.3 控制逻辑 309

38.4 最优化 311

38.5 讨论 312

38.6 总结 313

第39章 情感设计 314

39.1 人工情感的设计 314

39.2 有限状态的模块化开发 315

39.3 创建有限状态的情感 317

39.4 评估 319

39.5 总结 320

第40章 非确定性状态机 322

40.1 概述 322

40.2 模糊状态机 323

40.3 非确定性状态机 325

40.4 概率状态机 330

40.5 概要 332

第41章 层次状态机 333

41.1 概述 333

41.2 层次 334

41.3 交互语义学 336

41.4 讨论 339

41.5 总结 340

42.1 层次结构概述 342

42.2 感情建模 342

第42章 情感系统 342

42.3 改进后的感觉 344

42.4 聚积情感 345

42.5 用特殊习惯表现情感 346

42.6 心情体系结构 347

42.7 评价 348

42.8 总结 348

第43章 突发复杂度 349

43.1 突发的定义 349

43.2 突发行为 350

43.3 更智能的环境,更简单的行为 351

43.4 功能性突发 353

43.5 总结 354

结论 355

一、回顾总结 355

二、前景 356

44.1 游戏情形 359

第44章 制定战略决策 359

第七部分 动作选择 359

44.2 个人目标 360

44.3 战术行为 361

44.4 仿生机器人和决策制定过程 362

44.5 训练区域 362

44.6 总结 362

第45章 实施战术智能 364

45.1 构思战术行为 364

45.2 行为和归类体系结构 365

45.3 把归类思想运用到战术中 366

45.4 评价 367

45.5 总结 368

第46章 强化学习 369

46.1 定义强化理论 369

46.2 基本成分 373

46.3 强化型学习算法 377

46.5 讨论 382

46.4 高级问题 382

46.6 总结 383

第47章 学习反应式策略 385

47.1 按控制分解 385

47.2 自适应收集行为 386

47.3 模拟运动 387

47.4 学习射击方式 388

47.5 其他能力 389

47.6 评价 389

47.7 总结 390

第48章 自适应行为的处理 391

48.1 问题定义 391

48.2 可靠的软件工程 392

48.3 稳健设计 393

48.5 总结 394

48.4 方法 394

结论 396

一、回顾纲要 396

二、展望 396

第八部分 总结 398

第49章 游戏中的人工智能工程原理 398

49.1 体系结构 398

49.2 实现 399

49.3 各种技术及其适用性 400

49.4 学习和反馈机制 401

49.5 总结 402

第50章 未来之路 403

50.1 熟能生巧 403

50.2 关于世界模型 403

50.3 规划技术 404

50.4 拥抱新一代游戏人工智能 404