第1部分 FlashWeb制作介绍 7
第1章 了解FlashMX2004的架构 9
1.1FlashMX2004简介 9
1.1.1FlashMX2004概览 13
1.1.2FlashMX2004中的文件类型 13
1.2FlashMX2004的多面性 17
1.2.1位图管理器 17
1.2.2矢量绘图程序 17
1.2.3矢量动画制作程序 17
1.2.6多媒体创作程序 18
1.2.7动画排序器 18
1.2.5音频播放器 18
1.2.4视频压缩程序 18
1.2.8程序和数据库 19
1.3小结 20
第2章 研究Web技术 21
2.1将Flash置于Internet发展中 21
2.1.1对Web体验的高度期望 21
2.1.2是否使用Flash 23
2.1.3其他一些多媒体开发方法 26
2.2探索可协同工作的技术 28
2.2.1HTML依然存在 28
2.2.2在客户端使用JavaScript 29
2.2.3Web服务的世界 29
2.3.1线性演示 30
2.2.4Macromedia服务器技术 30
2.3可能的项目类型 30
2.3.2交互式演示 31
2.3.3由数据驱动的演示 31
2.3.4由数据驱动的应用程序 31
2.4小结 31
第3章 规划Flash项目 33
3.1工作流程基础 33
3.1.1阶段1:建立概念和目标 33
3.1.2阶段2:创作、测试和上演作品 43
3.2使用FlashMXPro2004的Project面板 46
3.3小结 53
第2部分 掌握Flash环境 55
第4章 界面基础 57
4.1入门 57
4.1.1开始使用FlashMX2004和MXProfessional2004 58
4.1.2开始页 58
4.1.3Help菜单选项 60
4.1.4MX2004在Macintosh和Windows系统下的界面 61
4.1.5属性面板的作用 65
4.2管理窗口和面板 66
4.2.1快捷菜单 67
4.2.2焦点:激活面板或窗口 67
4.2.3创建定制面板设置 67
4.2.4快捷键 68
4.3.1Tools面板的控制 70
4.3Tools面板 70
4.3.2了解Tools面板 71
4.3.3使用工具选项 71
4.3.4定制Tools面板 72
4.4Document窗口 75
4.4.1控制Document窗口 75
4.4.2Document窗口的组成 77
4.4.3使用场景 79
4.4.4使用Document窗口菜单选项 80
4.4.5使用Flash模板 82
4.5时间轴窗口 86
4.5.1控制时间轴窗口 87
4.5.2使用时间轴控制器工具栏 88
4.5.3时间轴的组成 88
4.5.4编辑帧和图层 92
4.5.5使用帧视图选项 99
4.6打印 100
4.7小结 101
第5章 在Flash中绘图 103
5.1使用几何形状工具 104
5.1.1Line工具 104
5.1.2Oval工具 104
5.1.3Rectangle工具 105
5.1.4PolyStar工具 106
5.2.1Pencil工具 107
5.2使用绘图工具 107
5.2.2Brush工具 109
5.2.3Eraser工具 114
5.3用Pen工具创建精确线条 115
5.4使用填充和线条控制 118
5.4.1选择颜色 118
5.4.2选择线型 118
5.5优化图形 122
5.6使用Selection工具 123
5.6.1Selection工具 123
5.6.2Lasso工具 127
5.6.3Subselection工具 129
5.7设计和对齐元素 130
5.7.1吸附设置简述 131
5.7.2设计面板 134
5.7.3Edit菜单 138
5.8小结 139
第6章 元件、实例和库 141
6.1了解文档库 141
6.1.1认识库 143
6.1.2组织库 147
6.2定义内容类型 148
6.2.1素材 148
6.2.2组 148
6.2.3本地元件 149
6.2.4导入的媒体元素 150
6.3.3在位编辑元件 152
6.3.2在新窗口中编辑元件 152
6.3.4在库中编辑元件 152
6.3.1在元件编辑模式下编辑元件 152
6.3编辑元件 152
6.3.5返回主时间轴或场景中 153
6.3.6使用TimelineEffect元件 153
6.4修改实例属性 155
6.4.1对元件实例应用基本颜色效果 155
6.4.2改变实例的元件行为 156
6.4.3交换元件 156
6.5建立嵌套的元件结构 157
6.5.1把初始形状转换成图形元件 157
6.5.2在按钮中使用图形元件 158
6.5.4在按钮元件中添加影片剪辑 160
6.5.3利用图形元件制作影片剪辑 160
6.5.5修改影片剪辑实例 161
6.6使用MovieExplorer 163
6.6.1Filtering按钮 164
6.6.2显示列表 164
6.6.3MovieExplorer选项菜单 164
6.6.4快捷菜单 166
6.7使用创作时共享库 167
6.8小结 169
第7章 使用颜色 171
7.1颜色的基础知识 171
7.1.1讨论Web-Safe颜色 172
7.1.2使用十六进制数值 172
7.1.3使用自定义Web-Safe颜色 173
7.1.4有效使用颜色 174
7.2使用ColorSwatches面板 176
7.2.1ColorSwatches面板选项 177
7.2.2导入定制调色板 179
7.3使用ColorMixer面板 182
7.3.1调整填充和线条透明度 184
7.3.2使用渐变填充 185
7.3.3控制渐变填充颜色 187
7.3.4在渐变中使用alpha设置 188
7.3.5选择位图填充 189
7.4使用Dropper,PaintBucket和InkBottle工具 191
7.5小结 191
第8章 使用文本 193
8.1版式 193
8.2Flash中的文本区域类型 194
8.2.1静态文本框 195
8.2.2可编辑文本区域:动态文本和输入文本 197
8.3Text工具和属性面板 198
8.3.1使用Text工具 198
8.3.2在属性面板中设置文本属性 201
8.4字体输出和显示 207
8.4.1设备字体详述 207
8.4.2使用锯齿文本按钮渲染轮廓 208
8.4.3使用属性面板的UseDeviceFonts选项 209
8.4.4字体显示疑难解答 209
8.4.5控制字体替代 210
8.5字体元件和共享字体库 213
8.5.1创建字体元件 213
8.5.2创作时更新的字体元件 215
8.5.3在运行时共享库中使用字体元件 216
8.6修改文本 220
8.6.1提取和共享文本属性 221
8.6.2把文本转换成矢量图形 221
8.6.3对静态文本使用时间轴效果 222
8.7小结 223
第9章 修改图形 225
9.1提取、交换填充和线条 225
9.1.1Eyedropper工具 226
9.1.2InkBottle工具 226
9.1.3PaintBucket工具 228
9.1.4使用PaintBucket工具的GapSize选项 229
9.1.5使用PaintBucket工具的LockFill选项 230
9.2填充变形 231
9.2.1使用FillTransform工具调整中心点 232
9.2.2使用FillTransform工具旋转填充物 232
9.2.3使用FillTransform工具调整缩放 233
9.2.4使用FillTransform工具扭曲位图填充 234
9.3用FillTransform工具制作效果 234
9.4修改形状的菜单命令 235
9.4.1ConvertLinestoFills(线条转化为填充)命令 235
9.4.2ExpandFill(扩展填充)命令 236
9.4.3SoftenFillEdges(柔化填充边界)命令 237
9.5FreeTransform(自由变形)命令和选项 239
9.5.1Transform(变形)面板 239
9.5.3FreeTransform(自由变形)工具 240
9.5.2ModifyTransform(修改变形)菜单 240
9.5.4改变形状、元件、文本和组的形状 241
9.6修改子项类型 242
9.6.1堆放顺序 243
9.6.2编组 243
9.6.3使用BreakApart命令 244
9.6.4MagicWand(魔术棒)选项 247
9.6.5摹绘位图 248
9.7使用DistributetoLayers命令 250
9.8处理混合形状 251
9.9对元件实例使用高级颜色效果 253
9.9.1相对颜色控制 254
9.9.2绝对颜色控制 254
9.10.1静态时间轴效果 255
9.10时间轴效果的优点和缺点 255
9.10.2增加DropShadow时间轴效果 257
9.10.3管理时间轴效果元件和文件夹 257
9.10.4修改时间轴效果元件 259
9.11使用查找/替换功能进行编辑 259
9.12使用History(历史)面板 261
9.12.1ReplaySteps(重放步骤) 261
9.12.2CopySteps(复制步骤) 262
9.12.3ClearHistory(清除历史) 262
9.12.4HistoryView(历史视图) 262
9.12.5SaveAsCommand(另存为命令) 263
9.13小结 263
第3部分 创建动画和效果 265
10.1建立基本规则 267
第10章 动画策略 267
10.2定义变量 268
10.2.1环境 268
10.2.2材料 269
10.2.3动作 269
10.3加入个性 270
10.4操纵感觉和幻想 271
10.4.1视角、取景与景深 273
10.4.2预期 274
10.4.3次要动作 276
10.5了解自然规律 276
10.5.1第一定律:惯性 277
10.5.2第二定律:加速 277
10.5.3第三定律:作用力与反作用力 278
10.6小结 279
第11章 时间轴动画和特效 281
11.1Flash动画基本方法 281
11.2逐帧动画 282
11.2.1加入关键帧 283
11.2.2创建逐帧动画 284
11.3修改多帧序列 284
11.3.1绘图纸技术 285
11.3.2编辑多重帧 286
11.4补间 287
11.4.1形状补间 288
11.4.2添加ShapeHints 291
11.4.3动作补间 294
11.5对动画使用时间轴效果 298
11.5.1时间轴效果的限制 298
11.5.2时间轴效果选项 299
11.5.3应用动画的时间轴效果 299
11.6使用自定义时间轴效果 302
11.7多个动画序列的集成 305
11.8在主时间轴上组织元件实例 309
11.9重用和修改元件实例 311
11.10小结 315
第12章 应用图层类型 317
12.1引导层 318
12.2.1应用运动引导层 320
12.2运动引导层 320
12.2.2按路径对动画加以控制 322
12.2.3使用Orienttopath选项 323
12.2.4标记与中心点对齐 323
12.3遮罩层 324
12.3.1填充形状作为遮罩 324
12.3.2用一个组做遮罩 326
12.3.3用一个元件实例做遮罩 327
12.3.4用文本做遮罩 328
12.4运动引导以及影片剪辑遮罩 331
12.5小结 333
第13章 角色动画技术 335
13.1处理大文件 335
13.1.2Flash场景和项目文件 336
13.1.1情节提要板场景和镜头 336
13.1.3语音、声音效果和人类声音 337
13.2卡通动画基础 338
13.2.1表达动作及情感 338
13.2.2预测 338
13.2.3重量 338
13.2.4交叠动作 339
13.2.5用模糊模拟动作 339
13.3关键帧和插帧 340
13.3.1行走循环 340
13.3.2转发器 342
13.3.3行走的类型 342
13.4.2缺口问题 343
13.4为作品着色 343
13.4.1模板页 343
13.4.3快速着色 344
13.4.4临时背景 344
13.5Flash补间 346
13.5.1拍全景 347
13.5.2实例交换 347
13.6对口型 348
13.6.1形状变化不适于对口型 349
13.6.2表情与对口型 349
13.6.3对口型技巧 349
13.6.4使音乐与声音效果同步 349
13.7.1位图 353
13.7背景与场景 353
13.7.2QuickTime局限性 354
13.7.3用Photoshop建立分层的背景 354
13.7.4Flash遮罩图层 354
13.7.5长镜头 355
13.7.6多角度长镜头 355
13.7.7利用模糊模拟景深 356
13.8收工 356
13.9小结 359
第14章 输出动画 361
14.1Flash高品质视频输出 361
14.2快速视频入门 362
14.3为视频输出调节Flash动画 364
14.4从Flash影片创建序列 368
14.4.1在Flash中的导出过程 369
14.4.2每一种序列格式的运用 371
14.5在Windows中创建AVI文件 372
14.5.1Dimensions设置 373
14.5.2VideoFormat下拉菜单 373
14.5.3SoundFormat下拉列表 373
14.5.4VideoCompression设置 374
14.6为Flash文档导出音频 374
14.7把图像序列导入AfterEffects 375
14.8小结 381
第4部分 对Flash集成媒体文件 383
15.1指定声音文件导入和导出格式 385
15.1.1导入格式 385
第15章 添加声音 385
15.1.2声音导出格式 387
15.2把声音导入到Flash 389
15.3为按钮分配声音 391
15.4把声音加到时间轴上 393
15.5在时间轴中组织声音 394
15.5.1增强声音图层视觉效果 394
15.5.2通过图层文件夹组织声音图层 395
15.6使音频与动画保持同步 395
15.6.1Event选项 395
15.6.2Start选项 395
15.7停止播放声音 396
15.7.1停止事件声音 396
15.6.4Stream选项 396
15.6.3Stop选项 396
15.7.2关闭流式声音的单个实例 398
15.7.3关闭所有声音 399
15.8应用控制声音的行为 399
15.8.1LoadSoundfromLibrary行为 400
15.8.2LoadstreamingMP3file行为 402
15.8.3PlaySound行为 403
15.8.4StopAllSounds行为 404
15.8.5StopSound行为 406
15.9在Flash中编辑音频 406
15.9.1声音编辑控制 406
15.9.2从属性面板的Effect菜单中给声音增加效果 408
15.10声音优化概述 409
15.11音频发布设置 410
15.11.1Set选项 410
15.11.2音频和MP3播放支持 413
15.12在Library面板中调整声音设置 414
15.12.1在Library面板内设置音频 414
15.12.2控制声音的综合方法 416
15.13有关声音建议和指南 416
15.13.1VBRMP3 416
15.13.2优化声音以减少占用的带宽 417
15.13.3从Flash文档内提取声音 419
15.14小结 420
16.1定义矢量图和位图 421
第16章 导入图形 421
16.2了解Flash支持导入的文件格式 423
16.3准备位图 426
16.4保证位图质量 428
16.5导入和复制位图 429
16.5.1导入位图文件到Flash 429
16.5.2导入序列 430
16.5.3复制并粘贴位图到Flash 431
16.6设置位图属性 431
16.7常见问题 434
16.7.1跨浏览器平台的一致性 435
16.7.2JPEG的旋转 435
16.7.3对位图应用Alpha和颜色效果设置 435
16.8.2Edit按钮 436
16.8.1Swap按钮 436
16.8使用属性面板中的位图按钮 436
16.9理解位图压缩 437
16.9.124位或32位无损源文件 437
16.9.28位无损源文件 438
16.9.3有损压缩的源文件 438
16.10将光栅图像转化为矢量图形 439
16.11使用外部矢量图形 441
16.12导入矢量图 442
16.12.1导入MacromediaFireworks文件 444
16.12.2导入MacromediaFreeHand文件 445
16.13优化矢量图 449
16.13.1在Flash中跟踪复杂的矢量作品 449
16.13.2将文本转化为轮廓 450
16.13.3优化曲线 451
16.14小结 451
第17章 嵌入视频 453
17.1导入视频 453
17.1.1集成视频的解决方案 453
17.1.2Spark压缩选项 455
17.1.3调整音频压缩 460
17.1.4使用FlashMX2004压缩视频 461
17.2在时间轴中使用视频 462
17.2.1控制嵌入视频的播放 463
17.2.2在动画剪辑中放置和控制视频 465
17.3发布包含视频的Flash影片 466
17.3.1将视频保存在单独的Flash影片中 467
17.3.2在视频时间轴使用命名链接 469
17.4使用FlashVideoExporter优化视频 471
17.4.1安装FlashVideoExporter 471
17.4.2使用FlashVideoExporter 472
17.5对Flash视频使用SorensonSqueeze 473
17.5.1选择Flash输出文件类型 475
17.5.2使用SorensonSparkPro压缩视频 476
17.6小结 477
第5部分 对Flash影片添加基本交互性 479
第18章 动作和事件处理 481
18.1动作和事件处理器 481
18.1.1什么是行为 482
18.1.3了解Actions面板 484
18.1.2什么是ActionScript 484
18.1.4代码语法的简短描述 487
18.2常用的5个动作 489
18.2.1gotoAndPlay和gotoAndStop动作 489
18.2.2nextFrame和prevFrame动作 491
18.2.3nextScene和prevScene动作 491
18.2.4play和stop动作 492
18.2.5stopAllSounds动作 492
18.2.6getURL动作 492
18.3通过事件处理器激活动作 494
18.3.1利用动作和事件处理器制作功能按钮 495
18.3.2Flash事件处理器 496
18.3.3处理鼠标事件和按钮 496
18.3.4获取键盘输入 498
18.4创建不可见按钮和使用getURL动作 500
18.3.5使用关键帧获取时间事件 500
18.5小结 504
第19章 构建时间轴和交互性 505
19.1影片剪辑:可自行播放的关键 505
19.1.1影片剪辑如何在Flash影片中进行交互 505
19.1.2多时间轴动画 506
19.2目标和路径 508
19.3在FlashMX2004中指向影片剪辑 511
19.4建立影片剪辑和行为之间的联系 514
19.5集成行为与影片剪辑 515
19.5.1pianoKeys影片剪辑概览 515
19.5.2利用行为创建声音实例 516
19.5.3将声音与更多的行为建立连接 518
19.6小结 520
第20章 创建第一个FlashMX2004项目 521
20.1站点布局的主时间轴 521
20.1.1创建计划 522
20.1.2确定Flash影片的属性 522
20.1.3映射演示区到关键帧 523
20.1.4创建每一部分的内容 525
20.2给主时间轴添加导航元素 528
20.2.1给菜单创建文字按钮 528
20.2.2浏览视频项目 531
20.3使用TextArea组件实现文字滚动 532
20.4使用CustomFade组件 534
20.5添加命名链接 535
20.6使得影片可访问 536
20.7小结 539
第6部分 发布Flash影片 541
第21章 发布Flash影片 543
21.1测试Flash影片 543
21.1.1使用TestScene或TestMovie命令 544
21.1.2使用BandwidthProfiler 545
21.1.3使用大小报告 549
21.2发布Flash影片 549
21.3PublishSettings命令 550
21.3.1选择格式 550
21.3.2使用Flash设置 551
21.3.3使用HTML设置 554
21.3.4使用GIF设置 561
21.3.5使用JPEG设置 564
21.3.6使用PNG设置 565
21.3.7创建Windows和Macintosh项目 567
21.3.8使用QuickTime设置 567
21.4PublishPreview和Publish命令 567
21.4.1使用PublishPreview命令 568
21.4.2使用Publish命令 568
21.5使用发布配置文件PublishProfiles 568
21.6小结 569
第22章 网页与Flash内容集成 571
22.1为Flash影片编写标签 571
22.1.1使用〈object〉标签 572
22.1.2使用〈embed〉标签 576
22.2.1插件与ActiveX 578
22.2检测FlashPlayer 578
22.2.2利用FlashMX2004检测FlashPlayer 579
22.2.3构建Flash嗅探器影片 583
22.2.4利用JavaScript和VBScript检测FlashPlayer 587
22.3使用JavaScript和DHTML与Flash影片通信 590
22.3.1给Web开发者的一些提醒 590
22.3.2Flash影片如何与JavaScript一起工作 590
22.3.3改变HTML属性 591
22.3.4使用PercentLoaded()方法 594
22.4小结 596
第23章 使用FlashPlayer和放映机 597
23.1独立FlashPlayer和放映机 597
23.1.1创建放映机 598
23.1.2发布和许可 599
23.1.3在CD-ROM或DVD-ROM上发布 599
23.1.4fscommand动作 600
23.1.5使用行为转换屏幕模式 601
23.2独立播放的限制与解决方案 603
23.2.1文件大小 603
23.2.2文件位置 603
23.3在Web浏览器中使用FlashPlayer插件 604
23.3.1支持的操作系统 604
23.3.2支持的浏览器 604
23.4使用FlashPlayer6和7的设置 605
23.4.1Privacy选项卡 605
23.3.4插件安装 605
23.3.3Web上插件和Flash影片发布 605
23.4.2LocalStorage选项卡 606
23.4.3Microphone选项卡 607
23.4.4Camera选项卡 607
23.5可选的Flash内容播放器 608
23.5.1带Flash播放的RealOnePlayer 608
23.5.2QuickTime播放器 608
23.5.3Shockwave播放器 609
23.6播放器实用工具程序 609
23.7小结 610
第7部分 应用ActionScript 611
24.1交互过程分解 613
第24章 了解ActionScript代码的具体细节 613
24.1.1问题定义 614
24.1.2明确解决方案 614
24.1.3将解决方案转换成交互语言 615
24.2Flash编程中的基本环境 616
24.2.1访问ActionScript命令 616
24.2.2Actions面板中动作列表的组织 617
24.2.3Help面板 617
24.2.4ActionScript1.0和2.0 619
24.3ActionScript变量 620
24.3.1字符串 621
24.3.2表达式 621
24.3.3变量声明 623
24.3.4文字区域变量 624
24.4.1使用动作定义变量 625
24.4在ActionScript中声明变量 625
24.4.2从预定义的资源中加载变量 626
24.4.3将变量传送给URL 627
24.4.4利用HTML建立变量 627
24.5在ActionScript中创建表达式 628
24.5.1运算符 628
24.5.2条件判断:if...else动作 629
24.5.3用switch()和case进行分支条件判断 630
24.5.4循环 632
24.5.5属性 636
24.5.6内置函数 636
24.5.7创建和调用子例程 636
24.6利用变量创建一个登录序列 637
24.7小结 640
第25章 控制影片剪辑 641
25.1影片剪辑对象概述 641
25.1.1影片剪辑的属性 642
25.1.2影片剪辑的方法 646
25.1.3onClipEvent:最初的影片剪辑处理器 650
25.1.4事件方法:MX影片剪辑处理器 651
25.1.5其他使用MovieClip对象的对象和函数 655
25.2使用影片剪辑属性 656
25.2.1设置影片剪辑的位置 656
25.2.2设置影片剪辑比例 658
25.3创建可拖放的影片剪辑 659
25.3.1拖放操作的基础知识 659
25.2.3旋转影片剪辑 659
25.3.2使用_droptarget监测拖放的位置 661
25.3.3制作alpha和比例滑动条 664
25.4小结 672
第26章 使用函数和数组 673
26.1什么是数据类型 673
26.1.1string类型 673
26.1.2number类型 674
26.1.3boolean类型 675
26.1.4movieclip类型 675
26.1.5object类型 676
26.1.6function类型 676
26.1.7undefined类型 677
26.1.8使用typeof检查数据类型 678
26.1.9使用instanceof检查类的类型 678
26.2函数与过程概述 679
26.2.1函数的功能 679
26.2.2在什么时候创建函数 680
26.2.3如何定义函数 680
26.2.4如何执行函数 681
26.3管理相关的数据:数组类 681
26.4创建动态可重用Flash菜单 683
26.5函数作为对象的方法 687
26.6函数作为对象的构造器 689
26.6.1函数定义 690
26.6.2创建和指定对象 690
26.7小结 691
26.6.3Sound对象方法执行 691
第27章 与影片剪辑进行交互 693
27.1影片剪辑冲突检查 693
27.1.1使用_droptarget属性 693
27.1.2使用hitTest()方法检查冲突 694
27.2使用Mouse对象 696
27.3控制颜色属性 698
27.3.1创建Color对象 699
27.3.2创建Transform对象 702
27.4使用ActionScript控制声音 705
27.4.1使用ActionScript创建声音库 707
27.4.2创建soundTransformObject对象 710
27.4.3为声音创建音量和平衡滑动条 711
27.5使用ActionScript打印 713
27.6小结 717
第28章 共享和加载资源 719
28.1平滑下载和播放管理 719
28.2预先加载一个Flash影片 720
28.3加载Flash影片 725
28.3.1Flash站点结构体系概述 725
28.3.2存储多个影片 726
28.3.3加载一个外部SWF文件到影片中 727
28.3.4Flash如何处理不同尺寸的加载影片 729
28.3.5放置、缩放以及旋转外部加载的Flash影片 730
28.3.6在不同层次的多个影片之间通信 732
28.3.7卸载影片 733
28.4将JPEG图片加载到Flash影片 734
28.3.8把loadMovie()作为影片剪辑目标的方法 734
28.5使用MovieClipLoaderAPI装入资源 737
28.6将MP3音频加载到Flash影片 739
28.7将Flash视频装入Flash影片 741
28.8对外部资源使用预加载器 744
28.9使用Loader和ProgressBar组件 747
28.9.1对Flash影片添加Loader组件 747
28.9.2动态更改Loader组件的资源 748
28.9.3应用ProgressBar组件 749
28.10访问共享库中的项目 751
28.10.1创建共享库文件 752
28.10.2指定资源名称 753
28.10.5从其他影片中链接资源 754
28.10.4发布共享库影片文件 754
28.10.3指定共享库的位置 754
28.10.6更新共享资源 755
28.11小结 756
第29章 使用组件 757
29.1什么是组件 757
29.2为什么使用组件 758
29.2.1组件的新元件类型 758
29.2.2如何增加组件 759
29.2.3在哪里能找到组件、资源和参数 760
29.2.4修改组件的颜色属性和参数 763
29.2.5从影片中删除组件 763
29.3FlashMX2004中的组件 764
29.3.1Button组件 764
29.3.2CheckBox组件 765
29.3.3ComboBox组件 766
29.3.4List组件 767
29.3.5RadioButton组件 768
29.3.6ScrollPane组件 769
29.3.7TextArea组件 770
29.4了解V2组件的侦听程序事件模型 771
29.4.1典型的侦听程序 771
29.4.2让组件了解侦听的对象 771
29.5在影片中使用组件 772
29.6修改组件 775
29.6.1全局样式格式 776
29.6.3对组件使用嵌入字体 777
29.6.2更改单个实例的样式 777
29.7自定义组件 778
29.7.1实况预览 779
29.7.2交换和获取组件 779
29.8小结 779
第30章 Flash数据的输入和输出 781
30.1使用文本区域保存和显示数据 781
30.1.1输入文本区域 781
30.1.2动态文本区域 783
30.2使用状态定义数据处理 784
30.2.1输入状态 784
30.2.2传送状态 785
30.2.3等待状态 785
30.3创建Flash表单 786
30.2.4输出状态 786
30.4在Flash影片中使用XML数据 791
30.4.1了解XML 791
30.4.2将XML文档装入Flash影片 792
30.5小结 799
第31章 应用HTML和文字区域格式 801
31.1了解HTML在文字区域中的用途 801
31.1.1支持的HTML标签 801
31.1.2使用属性面板设置文字格式 803
31.1.3使用ActionScript在文字区域中插入HTML标签 805
31.1.4使用TextFormat对象定义文字区域格式 806
31.1.5对文字区域应用样式表 808
31.1.6在文字区域插入图像 810
31.1.7在命名标签中使用asfunction 812
31.2控制文字区域属性 813
31.3使用Selection对象处理文字 814
31.3.1getBeginIndex() 814
31.3.2getEndIndex() 814
31.3.3getCaretIndex() 814
31.3.4getFocus() 815
31.3.5setFocus() 815
31.3.6setSelection() 815
31.4小结 816
第32章 使用Flash创建个人资料网站 817
32.1创建一个可扩展的站点结构 817
32.1.1规划基本站点结构 818
32.1.3组织文档 820
32.1.2建立关键元素 820
32.2准备图形 822
32.2.1获取原始的个人资料图像 822
32.2.2准备加载的图像资源 825
32.2.3设置徽标图形和其他矢量图形的格式 828
32.3将所有元素整合到一起 831
32.3.1放置静态元素和文字 832
32.3.2基本时间轴导航 833
32.3.3加载函数和简介影片 835
32.3.4加载资源的导航 837
32.3.5功能复制 839
32.3.6为加载的JPEG设置占位符 840
32.3.7实现最后功能的ActionScript 841
32.3.8最终Flash影片的细节处理 842
32.3.9将最终文件上载到Web服务器 844
32.4小结 844
第33章 使用Flash创建游戏 845
33.1游戏规划:游戏设计的4个阶段 845
33.1.1游戏设计 845
33.1.2交互设计 846
33.1.3视觉和声音设计 846
33.1.4编写程序 847
33.2创建项目 847
33.3为游戏编写脚本 848
33.4初始化变量以及创建Sound对象 848
33.5.1创建文字区域 849
33.5建立界面 849
33.5.2创建字母表 850
33.6开始游戏 852
33.6.1显示字母表的字母 852
33.6.2选择一个随机单词 853
33.6.3为单词字母创建空白槽 853
33.7用户输入 854
33.8解释用户输入 855
33.8.1字母先前是否被选择 855
33.8.2字母是否是单词的组成部分 855
33.8.3字母不是单词的一个部分 856
33.9检查游戏状态 856
33.9.1单词是否结束 856
33.9.4删除外星人 857
33.9.2单词已经结束 857
33.9.3外星人是否完成 857
33.9.5供选择的单词是否为空 858
33.9.6还有更多的词要猜 858
33.9.7在下一个回合开始前添加延迟 858
33.10附加功能:存储用户和游戏信息 859
33.11小结 861
第34章 管理影片和检查Flash影片问题 863
34.1自定义Actions面板 863
34.1.1代码提示 863
34.1.2语法着色 866
34.2管理代码 867
34.2.1在Actions面板中替换 867
34.2.2在何处和怎样放置代码 868
34.2.3集中代码 869
34.2.4命名约定 870
34.2.5注释 870
34.2.6加强(或严格)类型 871
34.3使用Output面板 871
34.3.1trace()动作 872
34.3.2ListObjects和ListVariables 874
34.4FlashDebugger面板 875
34.4.1显示和修改变量 876
34.4.2Watch列表 877
34.4.3编辑和显示影片属性 878
34.5指定断点 878
34.5.1在Actions面板中添加或删除断点 879
34.5.2在Debugger面板中添加或移除断点 880
34.5.3逐行执行代码 881
34.6远程调试Flash影片 882
34.7在外部文件中保存代码 885
34.7.1#include命令 885
34.7.2导入脚本命令 886
34.7.3导出脚本命令 886
34.7.4小组环境 886
34.7.5ActionScript库和类 887
34.8问题解决指南 887
34.8.1好的习惯 887
34.8.2查找问题的原则 888
34.8.3查找问题所在 888
34.8.4常见问题 889
34.9社区帮助 890
34.10小结 891
第8部分 扩展Flash 893
第35章 使用光栅图像 895
35.1准备用于FlashMX2004的光栅图像 895
35.2利用Fireworks增强Web作品 896
35.2.1利用透明度把Fireworks图像转换到Flash创作环境中 898
35.2.2在Fireworks中准备其他位图格式 901
35.2.3利用Fireworks对位图序列进行批处理 902
35.2.4使用Fireworks创建Flash/GIF广告栏 904
35.3利用PhotoshopCS为Flash准备图像 907
35.4从Flash中导出光栅图像 912
35.4.2其他光栅文件格式选项 913
35.4.1在光栅格式中常用的导出选项 913
35.5使用光栅动画工具 916
35.6小结 916
第36章 使用矢量图像 917
36.1优化用于Flash中的矢量图形 917
36.1.1保持颜色一致性 917
36.1.2保存成恰当的文件格式 919
36.1.3把文本转化为轮廓 919
36.1.4通过跟踪将光栅格式转换成矢量格式 920
36.1.5降低矢量复杂度 920
36.2创新的文字布局 923
36.2.1曲线路径 923
36.2.2栏和绕排 926
36.3.1使用FreeHand创建复杂渐变 928
36.3使用FreeHand增强Flash作品 928
36.3.2从FreeHand向Flash移动作品 934
36.4使用Illustrator增强Flash产品 940
36.4.1使用SWF从Illustrator9或更高版本中导出 941
36.4.2使用SaveforWeb命令预览导出设置 943
36.5从Flash中导出矢量图形 944
36.5.1从Flash使用矢量格式 945
36.5.2色彩一致性 945
36.5.3Flash渐变 946
36.6小结 946
第37章 使用DreamweaverMX2004 947
37.1使用Dreamweaver的原因 947
37.2DreamweaverMX2004中的新特性 948
37.3把Flash导入到Dreamweaver 949
37.3.1插入Flash影片 949
37.3.2定位影片 951
37.3.3指定窗口模式 952
37.4从Dreamweaver装入和编辑Flash影片 953
37.5使用内置Flash对象 954
37.5.1添加Flash按钮对象 954
37.5.2编辑Flash按钮 955
37.5.3插入Flash文本对象 956
37.5.4编辑Flash文本对象 957
37.6使用Flash元素 957
37.6.1插入PictureViewerFlash元素 957
37.6.3处理图像数组 958
37.6.2使用Tag检查器定义Flash元素参数 958
37.6.4预览动画的Flash元素 960
37.6.5编辑Flash元素参数 961
37.7添加Dreamweaver行为 961
37.7.1检测Plugin行为 961
37.7.2ControlShockwaveorFlash行为 962
37.8站点结构图和链接检查器 963
37.9使用Dreamweaver编写ActionScript 965
37.10小结 966
第38章 使用DirectorMX 967
38.1Director相对于Flash的优点 967
38.2Flash较之Director具有的优点 968
38.3Director中的FlashAssets的益处 969
38.4.1标准getURL命令 970
38.4在Flash中创建针对Director的动作 970
38.4.2event:命令 971
38.4.3lingo:命令 971
38.5在Director中控制Flash影片 972
38.5.1FlashAssetXtra:导入Flash影片 972
38.5.2使用Director的属性面板 977
38.5.3把Flash影片作为Sprite 977
38.6使用Lingo控制Flash影片 978
38.6.1Lingo和ActionScript 978
38.6.2更改FlashSprite的旋转属性 980
38.7小结 981
第9部分 附录 983
附录A 键盘快捷键 985