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第1章 3ds max 6的用户界面 1
1.1 用户界面 1
1.1.1 界面的布局 2
1.1.2 熟悉3ds max的用户界面 4
1.1.3 单击左键和右键 6
1.2 视口大小、布局和显示方式 6
1.2.1 改变视口的大小 6
1.2.2 改变视口的布局 7
1.2.3 改变视口 8
1.2.4 视口的明暗显示 9
1.2.5 视口的改变应用举例 9
1.3 菜单栏应用举例 11
1.4 工具栏(Toolbars) 12
1.5 命令面板 13
1.7 状态区域和提示行 14
1.6 对话框 14
1.8 时间控制 15
1.9 视口导航控制按钮 15
1.10 小结 18
1.11 习题 18
第2章 使用文件和对象工作 20
2.1 打开文件和保存文件 20
2.1.2 保存场景(Holding)和恢复保存的场景(Fetching) 21
2.1.1 Save File As对话框 21
2.1.3 合并(Merge)文件 22
2.1.4 外部参考对象和场景(Xref) 23
2.1.5 资源浏览器(Asset Browser) 23
2.1.6 单位(Units) 25
2.2 创建对象和修改对象 26
2.2.1 原始几何体(Primitives) 26
2.2.2 修改原始几何体 28
2.2.3 样条线(Splines) 31
2.3.1 编辑修改器列表 33
2.3 编辑修改器堆栈的显示 33
2.3.2 应用编辑修改器 34
2.4 对象的选择 37
2.4.1 选择一个对象 37
2.4.2 选择多个对象 37
2.4.3 根据名称来选择 38
2.4.4 锁定选择的对象 39
2.5 选择集(Selection Sets)和组(Group) 40
2.5.1 选择集 40
2.5.2 组(Groups) 41
2.6 小结 42
2.7 题 43
第3章 对象的变换 46
3.1 变换(Transform) 46
3.1.1 变换轴 47
3.1.2 变换的键盘输入 47
3.1.3 变换应用举例:使用变换来安排对象 48
3.2 克隆对象 52
3.3 对象的捕捉 56
3.3.1 绘图中的捕捉 56
3.3.2 增量捕捉 57
3.3.3 使用捕捉变换对象 58
3.4 变换坐标系 58
3.4.1 改变坐标系 58
3.4.2 世界坐标系 59
3.4.3 屏幕坐标系 59
3.4.4 视图坐标系 59
3.4.5 局部坐标系 59
3.4.6 其它坐标系 60
3.4.7 变换和变换坐标系 60
3.4.8 变换中心 60
3.4.9 捡取坐标系 61
3.5 其它变换方法 65
3.5.1 对齐(Align)对话框 67
3.5.2 镜像(Mirror)对话框 70
3.5.3 阵列(Array)对话框 71
3.6 小结 73
3.7 习题 73
第4章 基本动画技术和TrackView 77
4.1 关键帧动画 77
4.1.1 3ds max中的关键帧 77
4.1.2 插值 78
4.1.3 时间配置 78
4.1.4 创建关键帧 79
4.1.5 播放动画 79
4.1.6 设计动画 80
4.1.7 关键帧动画举例 80
4.2 编辑关键帧 81
4.3 使用Track View 83
4.3.1 访问Track View 84
4.3.2 Track View的用户界面 85
4.3.3 Track View应用举例 88
4.4 轨迹线 90
4.4.1 显示轨迹线 91
4.4.2 显示关键帧的时间 91
4.4.3 编辑轨迹线 92
4.4.4 增加关键帧和删除关键帧 92
4.4.5 轨迹线和关键帧应用举例 93
4.5 改变控制器 97
4.6 切线类型 98
4.6.1 可以使用的切线类型 99
4.6.2 改变切线类型 99
4.7 使用绘制曲线工具旋转对象 106
4.8 轴心点 108
4.9 对象的链接和正向运动 109
4.9.1 对象的链接 109
4.9.2 设置正向运动的动画 111
4.11 习题 112
4.10 小结 112
第5章 动画和动画控制器 114
5.1 摄像机(Cameras) 114
5.1.1 摄像机的类型 114
5.1.2 使用摄像机 115
5.1.3 摄像机导航控制按钮 117
5.2 使用Path Constraint控制器 120
5.2.1 Path Constraint的主要参数 120
5.1.4 关闭摄像机的显示 120
5.2.2 使用PathConstraint控制器控制沿路径的运动 122
5.3 使摄像机沿着路径运动 124
5.4 Look At Constraint控制器 130
5.5 Link Constraint控制器 131
5.6 渲染动画 132
5.7 小结 135
5.8 习题 135
6.1.1 二维图形的术语 136
6.1 二维图形的基础 136
第6章 二维图形建模 136
6.1.2 二维图形的用法 137
6.1.3 节点的类型 137
6.1.4 标准的二维图形 137
6.1.5 二维图形的共有属性 138
6.1.6 Start New Shape选项 138
6.2 创建二维图形 138
6.2.1 使用Line、Rectangle和Text工具来创建二维图形 138
6.2.3 渲染样条线 142
6.2.2 在创建中使用Start New Shape选项 142
6.2.4 使用插值(Interpolation)设置 144
6.3 编辑二维图形 145
6.3.1 访问二维图形的次对象 145
6.3.2 处理其它图形 146
6.4 Edit Spline编辑修改器 146
6.4.1 Edit Spline编辑修改器的卷展栏 146
6.4.2 在节点次对象层次工作 149
6.4.3 在线段次对象层次工作 153
6.4.4 在样条线层次工作 155
6.4.5 使用Edit Spline编辑修改器访问次对象层次 157
6.4.6 使用Editable Spline编辑修改器访问次对象层次 158
6.5 使用编辑修改器将二维对象转换成三维对象 159
6.5.1 Extrude(拉伸) 159
6.5.2 Lathe(旋转) 160
6.5.3 Bevel(倒角) 162
6.5.4 BevelProfile(根据侧面倒角) 163
6.6 小结 166
6.7 习题 167
第7章 编辑修改器和复合对象 170
7.1 编辑修改器的概念 170
7.1.1 编辑修改器堆栈显示区域 170
7.1.2 FreeFormDeformation(FFD)编辑修改器 172
7.1.3 Noise编辑修改器 174
7.1.4 Bend编辑修改器 177
7.1.5 Taper编辑修改器 180
7.2 面片建模 184
7.2.1 面片建模基础 184
7.2.2 创建和编辑面片表面 185
7.3 复合对象 189
7.3.1 Booleans(布尔对象) 189
7.3.2 Lofts(放样) 194
7.3.3 Connect(连接对象) 199
7.3.4 BlobMesh(水滴网格) 201
7.3.5 Shape Merge和Scatter 206
7.4 小结 210
7.5 习题 210
第8章 多边形建模 213
8.1 3ds max的表面 213
8.2 对象和次对象 214
8.2.1 次对象层次 214
8.2.3 网格次对象层次 215
8.2.2 Editable Mesh与Edit Mesh的比较 215
8.2.4 常用的次对象编辑选项 218
8.3 低消耗多边形建模基础 218
8.3.1 变换次对象 218
8.3.2 处理面 218
8.3.3 处理边 219
8.3.4 处理节点 220
8.3.5 修改可以编辑的网格对象 221
8.3.6 反转边 222
8.3.7 增加和简化几何体 224
8.3.8 使用Face Extrude编辑修改器和Bevel创建推进器的锥 227
8.3.9 光滑组 230
8.3.10 细分表面 232
8.4 网格建模应用举例 234
8.5 小结 237
8.6 习题 237
9.1 材质编辑器基础 240
第9章 材质编辑器的介绍 240
9.1.1 材质编辑器的布局 241
9.1.2 材质样本窗 241
9.1.3 样本窗指示器 244
9.1.4 给一个对象应用材质 245
9.2 定制材质编辑器 247
9.2.1 样本视窗形状 247
9.2.2 材质编辑器的灯光设置 248
9.2.3 改变贴图重复次数 250
9.2.4 材质编辑器的其它选项 250
9.3 使用材质 252
9.3.1 标准材质明暗器的基本参数 252
9.3.2 Raytrace材质类型 255
9.3.3 给保龄球创建黄铜材质 256
9.3.4 从材质库中取出材质 258
9.3.5 修改新材质 260
9.3.6 创建材质库 261
9.5 习题 262
9.4 小结 262
第10章 创建贴图材质 266
10.1 位图和程序贴图 266
10.1.1 位图 266
10.1.2 程序贴图 267
10.1.3 组合贴图 267
10.2 贴图通道 268
10.2.1 进入贴图通道 268
10.2.2 贴图通道 269
10.3 UVW贴图 279
10.3.1 UVW Map编辑修改器 279
10.4 创建材质 283
10.4.1 为天鹅游艇创建材质 283
10.4.2 为墙、地板和天花板创建材质 287
10.4.3 创建水和边缘(Curb)材质 293
10.4.4 使用不透明通道设计材质 296
10.4.5 将天鹅合并到场景中来 297
10.4.6 设置投影聚光灯 298
10.5 动画材质 299
10.5.1 使用Noise制作水面的效果 299
10.5.2 动画标志牌 302
10.6 小结 309
10.7 习题 309
11.1 灯光的特性 314
11.1.1 Standard灯光 314
第11章 灯光 314
11.1.2 自由灯光和目标灯光 317
11.2 布光的基本知识 318
11.2.1 布光的基本原则 318
11.2.2 室外照明 319
11.3 Standard灯光的参数 320
11.3.1 General Parameters卷展栏 321
11.3.2 Intensity/Color/Attenuation卷展栏 324
11.3.3 Advanced Effects卷展栏 328
11.3.4 Spotlight Parameters卷展栏 330
11.3.5 Shadow Parameters卷展栏 331
11.3.6 Shadow Map Parameters卷展栏 332
11.4 高级灯光的应用 333
11.5 小结 335
11.6 习题 335
第12章 摄像机和渲染 338
12.1 创建摄像机 338
12.1.1 自由摄像机 338
12.1.2 目标摄像机 339
12.1.3 摄像机的参数 341
12.1.4 景深 343
12.1.5 多遍运动模糊 344
12.1.6 mental ray景深 345
12.2 渲染 345
12.2.1 ActiveShade渲染器 345
12.2.2 Render Scene对话框 347
12.3.2 Mental ray渲染实例 360
12.3.1 Mental ray简介 360
12.3 Mental ray渲染 360
12.4 小结 371
12.5 习题 371
第13章 综合练习:洞穴中的女孩 374
13.1 创建场景元素 374
13.1.1 建立洞穴 374
13.1.2 创建铁门 377
13.1.3 创建水的表面 378
13.2.1 大门的材质 379
13.2 创建材质 379
13.2.2 洞穴的材质 380
13.2.3 水的材质 380
13.3 创建灯光效果 383
13.3.1 照明场景 383
13.3.2 使用辅光 385
13.4 小结 387
13.5 习题 387