第1章 准备去创造 3
1.1 在哪里以及如何收集素材 4
1.1.1 去找最好的 5
1.2 概念艺术 6
1.3 追求质量 8
1.4 拟定你的场景 9
1.5 结论 12
第2章 建模理论 15
2.1 原始形体 16
2.1.1 组件 17
2.1.2 变换工具 18
2.2 多边形和内存 18
2.2.1 多边形限制 20
2.2.2 显示多边形数量 21
2.2.3 法线 21
2.2.4 背面选择 23
2.3 多边形缩减 24
2.4 建模技术 28
2.4.1 挤压 29
2.4.2 画线工具 30
2.5 常见错误 32
2.5.1 覆盖面 33
2.5.2 T连接 33
2.5.3 游离的顶点 34
2.5.4 星形面 34
2.6 结论 35
第3章 纹理设计导论 37
3.1 游戏纹理设计理论 38
3.1.1 纹理中的细节 39
3.2 如何选择并创制纹理 39
3.3 文件格式简述 41
3.4 颜色深度 42
3.5 分辨率(纹理尺寸) 42
3.5.1 什么是分辨率? 43
3.6 PHOTOSHOP 43
3.6.1 图像尺寸调整 43
3.7 将像素用在何处? 45
3.7.1 改变颜色深度 47
3.7.2 关于颜色的其他问题 49
3.8 数码摄像技术 49
3.9 制作可无缝重复的纹理 50
3.8.1 用于参考的数码相片 50
3.8.2 用于纹理的数码相片 50
3.10 动作 54
3.11 本章小结 55
第4章 高级纹理设计 57
4.1 图层的力量 58
4.1.1 创建图层 60
4.2 Photoshop工具 61
4.2.1 图像菜单 61
4.2.2 图层菜单 62
4.2.3 滤镜 64
4.3 Alpha通道 67
4.3.1 Alpha通道是什么? 67
4.3.2 Alpha通道能做什么? 69
4.3.3 我们怎样把Alpha通道加入到你的3D软件包中? 77
4.3.4 如何绘制Alpha通道 80
4.3.5 游戏引擎和Alpha 83
4.4 总结 83
第5章 纹理的应用 85
5.1.1 Maya的Hypershade工具 86
5.1 分配材质 86
5.1.2 3Ds max材质编辑 90
5.2 什么是UV? 93
5.2.1 投影映射 94
5.2.2 编辑UV坐标 98
5.2.3 布置UV坐标 100
5.3 多重UV设置 100
5.4 平铺 102
5.4.1 如何平铺? 103
5.5 结论 104
第6章 高级建模 107
6.1 有机模型VS.无机模型 108
6.1.1 平滑 108
6.1.2 雕刻多边形工具 111
6.1.3 软选择 114
6.1.4 细化表面 115
6.1.5 顶点法线和平滑组 120
6.2 使用三角形建模 122
6.3 整理优化您的几何形状 124
6.3.1 删除历史记录 124
6.3.3 居中轴 125
6.3.2 冻结转换 125
6.3.4 合并或焊接顶点 126
6.3.5 Maya的清理优化工具 126
6.4 结论 126
第7章 光照原理 129
7.1 颜色 130
7.1.1 目标观众 130
7.1.2 颜色的均衡 131
7.2 基调 131
7.3 传统的光照设置 133
7.4 3D光的工作 136
7.4.1 直线光 137
7.4.2 环境光 137
7.4.3 聚光灯 138
7.4.4 点光源 138
7.4.5 全局照明 138
7.4.6 光的发散 140
7.5 有效的光照实践 140
7.5.1 光线池 140
7.6 结论 142
7.5.3 经验 142
7.5.2 具有创造力 142
第8章 游戏中的光照 145
8.1 顶点光照 145
8.1.1 顶点着色 146
8.1.2 顶点 149
8.1.3 隐藏副本 150
8.1.4 纹理复用 151
8.1.5 顶点光照的理解 152
8.1.6 我们需要密切关注的事情 156
8.1.7 软边线和硬边线 157
8.2 光照图 159
8.3 每像素光照 161
8.4 法线贴图 161
8.5 动态光照 164
8.6 故障排除 165
8.6.1 几何形体上的黑色或者不可见的表面 165
8.6.2 不协调 165
8.6.3 过度光照 166
8.7 小结 166
第9章 效果 169
9.1 颗粒特效 170
9.1.1 纹理效果 172
9.2 广告牌 174
9.3 雾 175
9.4 水 176
9.5 云 177
9.6 贴花 178
9.7 结论 179
10.1 金属盒子 181
第10章 技巧与窍门 181
10.2 树木和植物 186
10.3 倒影 193
10.4 添加阴影 194
10.4.1 阴影的重要性 194
10.5 总结 200
第11章 用户界面设计与制作 203
11.1 游戏用户接口 203
11.2 游戏内的用户界面 204
11.3 前端显示(HUD) 205
11.4 构图 207
11.5 计划,计划,再计划 208
11.5.1 本地化 208
11.5.2 制作用户接口 209
11.6 总结 209
第12章 最后的包装 211
12.1 资源控制 212
12.2 冲突几何结构 212
12.3 天穹形状 213
12.5 标记材料 216
12.4 光线容器 216
12.6 修复缺陷 217
12.6.1 冲突问题 218
12.6.2 Z交叉和问题范式 218
12.6.3 完全丑陋的艺术 218
12.7 润饰 218
12.8 主要里程碑 219
12.8.1 ALPHA里程碑 219
12.8.2 BETA里程碑 220
12.8.3 黄金里程碑 220
12.9 结论 220