简介 1
0.1本书与MAX手册 1
0.2现实世界的实例 1
0.2.1制作效率是关键 1
0.2.2试着多做几步 2
0.3本书的结构 2
0.4让我们开始吧 2
第1部分建模方法 1
第1章建模概念 1
1.1建模方法 1
1.1.1多边形建模 1
1.1.2面片建模 4
1.1.3 NURBS建模 7
1.2开始 10
1.2.1为任务选择适当的建模方法 10
1.2.2开始建模的最佳位置 11
1.3创建你的模型 11
1.3.1从基本形状开始 12
1.3.2使用曲线作为起始点 13
1.3.3使用基本几何体 16
1.3.4完成它 16
1.4小结:建模概念 17
第2章建筑建模 18
2.1建模之前 18
2.1.1制作故事板 18
2.1.2使模型简洁 19
2.2建模练习 19
2.2.1建立工作空间 21
2.2.2单位设置和栅格设置 21
2.2.3对象命名 22
2.2.4挤压二维平面图以形成墙高 23
2.2.5挤压二维立面图以形成墙壁的厚度 29
2.2.6参考复制编辑快捷方式 32
2.2.7用Meshsmooth建立软家具 34
2.2.8用Bevel Profile建立路灯 36
2.2.9用Bevel.Profile编辑修改器建立屋顶 38
2.2.10建一个放样的拱形模型 39
2.2.11 LathedCove建模 40
2.3利用CAD模型作为起点 42
2.3.1使用适当的CAD方法 42
2.3.2将CAD文件导入MAX 43
2.4应该使用多少细节 43
2.4.1预先计划 43
2.4.2避免复杂模型 44
2.4.3避免漫游(预演) 44
2.4.4测试细节参数 45
2.5工具介绍 45
2.5.1对象捕捉设置 46
2.5.2栅格辅助对象 46
2.5.3标尺和角度辅助对象 47
2.5.4切片 47
2.6小结:建筑建模 48
第3章工业及机械设计建模 49
3.1 MAX R2和CAD软件之间的文件转换 49
3.1.1从CAD模型开始 49
3.1.2实用文件转换 50
3.2平衡细节和效率 51
3.2.1明确建模目的 51
3.2.2无需建模,使用模拟几何体 52
3.3将理论应用于实际:练习 52
3.3.1建立一个螺栓 53
3.3.2在两个对象间建立软连接 58
3.3.3同一模型的两种方法:旋转和放样 63
3.3.4用栅格建立上层结构 72
3.3.5将NURBS作为光滑表面加工工具 75
3.4小结:工业和机械设计建模 77
第4章建立实时三维游戏模型 78
4.1二维图形与实时三维图形 78
4.2实时三维基础 79
4.2.1变换 80
4.2.2表面特征 82
4.3实时和预渲染三维图形之间的差别 82
4.3.1 Z-缓冲 82
4.3.2细节等级 83
4.3.3阴影 83
4.3.4贴图大小和颜色深度 84
4.3.5明暗模式 84
4.4建立实时模型 85
4.4.1在贴图而不是在网格中放置细节 85
4.4.2不要建立不需要的东西 85
4.4.3尽可能建立凸面模型 86
4.4.4给低分辨率模型使用高分辨率 87
4.5实时建模技术 88
4.5.1有意放样 88
4.5.2把基本几何体修改成为低分辨率模型 88
4.6处理纹理限制 91
4.6.1处理颜色限制 91
4.6.2贴图尺寸的限制 92
4.6.3增加“不可能的”细节 92
4.6.4伪造Bump贴图 92
4.6.5伪造“Mood照明” 93
4.6.6弯曲的表面 93
4.6.7为“不可能的细节”使用不透明 97
4.7小结:实时建模 97
第5章为VR和WEB建立模型 100
5.1建模工具和技术 100
5.1.1使用3DS MAX工具 101
5.1.2使用VRMLExporter提供的工具 106
5.1.3其他技术 107
5.2 VRMLExporter能输出什么、不能输出什么 108
5.3用3DS MAX和VRMLExporter建立虚拟世界 109
5.3.1使用VRMLExporter的般步骤 109
5.3.2给场景增加VRMLExporter辅助对象 110
5.4浏览器概述 118
5.4.1 VRML1.0浏览器的注释 118
5.4.2 Intervista的World View 2.1 119
5.43 Sony的Community Place 119
5.4.4 Silicon Grapphics的Cosmo Player 2.0 120
5.4.5 Netscape的Live3D 2.0 120
5.5最好的Web 120
5.5.1 Genesis Project 122
5.5.2 Intervista的VRMLCircus 122
5.5.3 Steel Studio Landscape 122
5.5.4 Construct的Stratus画廊 122
5.6小结:为VRML和Web建立模型 124
第6章电影和高细节建模 125
6.1高分辨率建模的缺陷 125
6.1.1硬件限制 126
6.2编辑问题 128
6.2.1隐藏几何体 128
6.2.2使用Proxies(代替) 130
6.2.3简化纹理贴图 130
6.3建立基本模型 131
6.3.1从基本几何体开始 131
6.3.2放样对象 133
6.4网格平滑 134
6.4.1将MeshSmooth应用到你的模型中 135
6.4.2为局部使用MeshSmooth 136
6.5使用Clone系统 138
6.6为细节放样 139
6.6.1 NURBS U-放样和UV-放样 142
6.7为动画优化模型 143
6.7.1确定活动的实体 143
6.7.2摄像机视角优化 144
6.7.3纹理贴图因素 144
6.8小结:高细节建模 145
第7章角色建模 146
7.1角色建模基础 146
7.1.1通常的起始点 146
7.1.2为不同形式建模 148
7.2用NURBS为角色建模 149
7.2.1 U-放样及规则的表面 149
7.2.2 Blend表面 152
7.3使用面片进行角色建模 154
7.3.1 四边形面片与三角形面片对比 155
7.3.2按片建立 155
7.4多边形角色建模 159
7.4.1使用可编辑网格及网格平滑 159
7.4.2在多边形对象上使用FFDs 161
7.4.3结合起来 163
7.5小结:角色建模 167
第2部分设计令人信服的材质 169
第8章材质概念 169
8.1明暗处理器 169
8.1.1明暗处理器(材质)的类型 170
8.1.2应用MAX的两个主要明暗处理器(材质) 171
8.1.3其他材质类型 181
8.2 反射(Reflection)和折射(Refraction)的概念 182
8.2.1光线和照明 182
8.2.2反射和反射表面 182
8.2.3透明性和折射表面 182
8.3什么是光线跟踪 185
8.3.1递归光线跟踪(Recursive Raytracing) 185
8.3.2光线和光线跟踪 186
8.3.3扫描线渲染和光线跟踪渲染 186
8.3.4反走样 187
8.4光线跟踪方法的优化 189
8.4.1体元树 189
8.4.2单管道与双管道加速 190
8.4.3全局禁止 191
8.4.4局部禁止 191
8.4.5自适应的反走样方法 192
8.4.6运用模糊和衰减 192
8.5渲染方法的限制和问题的范围 193
8.5.1反走样方法的速度问题 193
8.5.2组织材质 194
8.5.3建立材质库 194
8.5.4命名材质 195
8.6小结:材质概念 196
第9章设计自然材质 198
9.1天空和地面 198
9.1.1环境背景天空 198
9.1.2用贴图形成天空背景 203
9.1.3更具真实感 207
9.1.4立体效果的云 208
9.1.5俯视贴图地面 209
9.1.6这是一件苦差事 212
9.1.7快捷与深雾蒙蒙 213
9.2水 215
9.2.1平静的水面 216
9.2.2波滔汹涌的大海 219
9.3树与灌木 222
9.3.1创建一棵树 222
9.4水果和鲜花 225
9.4.1一幅水果静物画 225
9.5冰和雪 227
9.6石头和岩石 228
9.7小结:设计自然材质 228
第10章设计人造材质 230
10.1创建材质缺陷 230
10.2几何体对人造材质的影响 230
10.3给材质增加“老化破损” 231
10.3.1材质腐蚀技术 232
10.3.2创建人造材质 235
10.4小结:设计人造材质 247
第11章设计虚构和特殊效果材质 249
11.1创建虚构材质 249
11.1.1以现实世界为起点 249
11.1.2从概念开始 250
11.1.3使用Procedural贴图 250
11.1.4过程贴图教程 259
11.2发光效果 262
11.2.1清晰柔和的灯泡 263
11.2.2蜡烛和其他光源 264
11.3小结:特殊效果 265
第12章动画材质 267
12.1自然动画材质 267
12.1.1用于自然材质的贴图 267
12.1.2动画的水 270
12.2人造动画材质 271
12.2.1使用人造材质的贴图 271
12.2.2棒球场标志牌 274
12.2.3投掷炸弹 278
12.3虚构动画材质 280
12.3.1“等离子体发动机”练习 280
12.4小结:动画材质 280
第13章把MAX R2作为二维绘图工具 282
13.1飞机制造商 282
13.1.1实地的贴图制作 282
13.1.2对机身应用材质 283
13.1.3飞机项目小结 286
13.2帆船客户 286
13.2.1一项新的绘图工作 286
13.2.2给船体加材质 287
13.2.3帆船设计小结 289
13.3游戏软件客户 291
13.3.1剖析爆炸过程 291
13.3.2 将BLAST.AVI用作贴图 293
13.3.3游戏设计小结 294
13.4标志的重新设计 294
13.4.1使用MAX R2创建动画屏蔽 294
13.4.2设置标志场景 296
13.4.3标志设计小结 299
13.5小结:把MAX作为绘图工具 300
第3部分渲染效果:挖掘MAX的最大潜能 301
第14章摄像机、摄像机效果以及灯光 301
14.1真实世界的摄像机 301
14.1.1基于胶片的摄像机 301
14.1.2静态图像摄像机 302
14.1.3动态图像摄像机 302
14.1.4基于视频的摄像机 302
14.1.5有关纵横比的注释 303
14.1.6胶片与视频播放速度的对比 303
14.1.7镜头类型 304
14.1.8标准镜头 304
14.1.9广角镜头 304
14.1.10远摄镜头 304
14.1.11 F光圈 305
14.1.12胶片感光度 306
14.1.13镜头附件 307
14.2合成 308
14.3 MAX中的摄像机 311
14.3.1使用合适的摄像机 311
14.3.2与现实世界的摄像机匹配 312
14.3.3模拟真实世界的效果 313
14.3.4成帧 313
14.3.5摄像角度 315
14.4真实世界布景灯光 316
14.4.1演播室光源 317
14.4.2闪光灯 318
14.4.3物体照明 319
14.4.4 自然光 321
14.5 MAX中的光源 322
14.5.1使用恰当的光源 323
14.5.2模拟现实世界灯光效果 324
14.6照明技术 325
14.6.1建立光源 325
14.6.2灯光选项 326
14.6.3内部光模拟 328
14.7小结:摄像机、摄像机效果和灯光 328
第15章辉光和镜头反射光斑 330
15.1 自然辉光和反射光斑的原因 330
15.2辉光效果的关键要素:辉光源 331
15.2.1辉光物体 331
15.2.2辉光材质ID 333
15.2.3放辉光的Unclamped颜色 335
15.2.4其他的辉光源选项 336
15.3辉光效果的限制及控制 337
15.3.1使整个辉光源发光:使用All选项 337
15.3.2周边发光 338
15.4渐变色的设计与控制 343
15.4.1辐射和环形渐变色的使用 343
15.4.2渐变色合成技术 343
15.5设计辉光 345
15.5.1确定辉光源 345
15.5.2确定颜色 345
15.5.3确定强度 345
15.6制作反射光斑 346
15.6.1确定反射光斑源 348
15.6.2环境的作用 348
15.6.3摄像机类型的作用 349
15.7小结:辉光和镜头反射光斑 350
第16章设计高光场景 351
16.1使用高光 351
16.1.1使用Hilight的Effect部分 352
16.1.2使用Hilight的Vary部分 352
16.1.3 Hilight 中Color的用法 353
16.2使用Flare和Hilight之间的比较 353
16.3 Hilight同Glow联合使用 353
16.3.1有光泽的表面 353
16.4带有反射光斑的烛光高光 355
16.5在整个对象上使用Hilight 357
16.6小结:高光 358
第17章焦点效果 360
17.1焦点术语 360
17.1.1焦点损失 360
17.1.2焦点范围 361
17.1.3焦点限制 362
17.2普通的焦点效果 363
17.2.1场景模糊 363
17.2.2射线模糊 364
17.3确定焦点 364
17.3.1 Focal Node用法 365
17.4焦点移动 365
17.4.1清晰的都市风景 365
17.5小结:焦点效果 369
附录A AutoCAD和3D Studio MAX:信息交互 370
A.1 为什么3D Studio MAX R2不 370
A.2文件输入选项 370
A.2.1 AutoCAD DWG输入对话框 371
A.2.2 Import AutoCAD DWG File对话框 371
A.3 AutoCAD DWG和3D Studio MAX R2实体转换 374
A.4其他输入/输出格式选项 376
A.4.1 3D Studio 3DS,PRJ 376
A.4.2 Adobe Illustrator AI 376
A.4.3 AutoCAD DXF 376
A.4.4 3D Studio SHP 378
A.4.5 3DSIN和3DSOUT 378
A.4.6 Stereolithography STL 380
A.5 小结:AutoCAD和3D Studio MAX 381
附录B用外挂模块做设计 383
B.1外挂模块名字 383
B.2外挂模块来源 384
B.3付费或免费 384
B.3.1付费 384
B.3.2免费 384
B.4对象和编辑修改器外挂模块 385
B.5材质编辑器外挂模块 386
B.6渲染和特殊效果外挂模块 386
B.6.1其他外挂模块 387
B.7卸载外挂模块 387
B.8小结:用外挂模块做设计 389