第一部分 功能篇 3
第1章 Rhino 3.0概述 3
1.1 Rhino 3.0升级的背景 3
目录 3
1.2 Rhino 3.0版本的开发计划及目标 4
1.3 Rhino 3.0新增功能详解 4
1.4 Rhino 3.0的其他新增功能与改进 11
1.5 Rhino 3.0建模工具的改善 18
1.6 Rhino 3.0性能测试 23
本章小结 29
第2章 创造一个良好的工作环境 31
2.1 Rhino的视图操作 31
2.2 Rhino的优化设置 32
2.3 导入背景图片辅助建模 38
本章小结 40
3.1 通过直接定义控制点或编辑点生成曲线 41
第3章 NURBS曲线特性的深入探讨 41
3.2 过已有的曲面或曲线生成曲线 45
3.3 曲线品质的优化 50
3.4 连续性的深入探讨 53
3.5 控制点与连续性的关系 55
3.6 连续性级别检测工具的使用 56
3.7 常用的曲线编辑工具 58
本章小结 60
第4章 NURBS曲面特性的深入探讨 61
4.1 NURBS曲面品质的评定标准 61
4.2 NURBS曲面的标准结构形式以及特殊结构形式 62
4.3 NURBS曲面的UV坐标与法线方向 63
4.4 几种NURBS曲面的属性 64
4.5 Rhino中NURBS曲面的显示方式 69
4.6 render mesh精解 72
4.7 曲面的连续性的深入讨论 74
4.8 Rhino中的曲面生成工具 78
4.9 常用的曲面编辑工具 97
本章小结 109
第5章 NURBS高级建模初探 111
5.1 NURBS建模的高级技法 111
5.2 轮子钢圈的制作 113
本章小结 124
第二部分 实战篇 127
第6章 轿车制作的前期工作(一) 127
6.1 深入理解轿车的外形 128
6.2 根据轿车外形划分曲面 133
本章小结 139
第7章 轿车制作的前期工作(二) 141
7.1 优化Rhino的内设参数 141
7.2 导入轿车图纸并互相对齐 143
本章小结 148
8.1 引擎盖曲面的制作 149
第8章 轿车头部及中部基础曲面的制作 149
8.2 引擎盖两侧曲面的制作 153
8.3 车身侧面曲面的制作 156
8.4 前轮拱后半部分曲面的制作 159
8.5 模拟导角的制作 162
8.6 前保险杠的制作 163
8.7 前保险杠上进气口与防雾灯的制作 169
8.8 保险杠与轿车头部混合曲面的制作 173
本章小结 175
第9章 跑车尾部基础曲面的制作 177
9.1 行李箱曲面的制作 177
9.2 后轮拱曲面的制作 184
9.3 混合曲面的另外一种制作方法——辅助曲面法 185
9.4 后保险杠曲面的制作 188
9.5 后保险杠与轿车尾部混合曲面的制作 190
9.6 保险杠下半部分的制作 193
9.7 车门下部的曲面的制作 195
本章小结 199
9.8 完成跑车尾部的制作 199
第10章 完成跑车外壳基础曲面的制作 201
10.1 引擎盖曲面与侧面曲面之间混合曲面的制作 201
10.2 完成引擎盖曲面的制作 203
10.3 前示灯边框的制作 205
10.4 完成前保险杠模型的制作 206
10.5 尾部曲面的处理 213
本章小结 215
11.1 挡风玻璃及边框的制作 217
第11章 挡风玻璃模型的制作 217
11.2 挡风玻璃边框侧面的制作 221
本章小结 231
第12章 跑车车门模型的制作 233
12.1 车门侧面的制作 233
12.2 车门内部曲面的制作 236
本章小结 245
13.1 控制台基础曲面的制作 247
第13章 控制台的制作 247
13.2 控制台基本结构的制作 250
13.3 控制台仪表盘模型的制作 255
本章小结 262
第14章 制作跑车外壳的初步细节 263
14.1 外壳与内室的连接部分的制作 263
14.2 轿车外壳边缘导角处理 265
14.3 散热孔模型的制作 268
14.4 行李箱盖上的凹曹的制作 272
14.5 制作尾灯模型 274
14.6 前视灯的制作 275
本章小结 280
第15章 内室的制作 281
15.1 折叠软蓬的制作 281
15.2 内室结构的制作 283
15.3 完成内部基本结构的制作 287
本章小结 292
第16章 方向盘模型的制作 293
16.1 制作方向盘模型的基本造型 293
16.2 制作方向盘的细节 296
本章小结 298
第17章 内部细节的制作 299
17.1 控制台细节的制作 299
17.2 中控台细节的制作 303
17.3 车门内部细节的制作 309
17.4 制作挡风玻璃边框细节 312
本章小结 313
第18章 轿车外壳细节的制作 315
18.1 制作引擎盖进气口 315
18.2 车身宝马标志的制作 318
18.3 车门把手的制作 319
18.4 油箱盖的制作 322
18.5 行李箱盖上的突出字体的制作 322
18.6 排气管的制作 324
18.7 车门反光镜的制作 325
本章小结 327
第19章 座椅的制作 329
19.1 座椅靠背的制作 329
19.2 制作座椅的椅垫 333
19.3 制作座椅的接缝 336
本章小结 342
20.1 钢圈的制作 343
第20章 车轮的制作 343
20.2 轮子外胎花纹的制作 349
本章小结 353
第21章 模型的渲染 355
21.1 模型的转档 355
21.2 3DS MAX中导入模型 363
21.3 V-Ray渲染器使用简介 366
21.4 BMW Z3模型的渲染 370
本章小结 383