第1章 你的第一个游戏 1
使用Flash创建简单的作品 1
目 录 1
检验和调试 12
增加一个记分板 13
怎样继续提高 14
和计算机对战 14
小结 15
第一部分 动画 17
Flash的工具栏 18
使用绘图工具 18
第2章 用Flash绘图 18
动画基础 29
设计一个角色 32
小结 33
第3章 简单的挖剪动画 34
分割一个角色 34
向角色迈出的第一步 36
改善角色的行走方式 38
混合使用挖剪动画和单元动画 40
创建一个有用的小精灵 42
小结 44
使用计算机动画程序的角色动画 45
使用CGI程序建模 45
第4章 使用CGI(计算机图形接口)程序来创建动画 45
使角色动起来 51
将动画导入到Flash中 52
使用Trace Bitmap功能来得到卡通效果 55
手工描绘计算机动画 56
小结 57
第5章 后台图片 58
保持设计朴素的好处 58
使用钩线(keyline) 59
导入扫描的图片和在其他画图程序中创建的图片 61
创建一个卷动的后台画面时使用非常简单的设计以确保运行速度 63
使用抽象的画面 63
使用计算机图形软件包来创建后台图片 65
使用符号来创建复杂的图片 65
使用平铺的后台图片 66
使用照片 67
小结 67
第二部分 动作 69
第6章 什么是变量 70
什么是ActionScript脚本 70
什么是变量 71
变量的作用域 73
什么是程序 75
变量的一些不同类型 77
小数与整数的值有何区别 78
理论够多的了,看个实例吧 79
使用字符串 82
实现代码阅读器 84
使用数组 91
建立一个变量名 92
小结 93
第7章 条件语句 94
非凡的“if”语句 94
更多关于条件的知识 95
对我来说,它看起来并不那么符合逻辑 98
让我们试验一个例子 100
小结 110
创建重复执行的代码片断 111
第8章 使用循环 111
条件满足时跳出代码 113
至少运行一次的循环 114
跳过部分代码的循环块 115
初始化循环中使用的数据并确保退出条件 115
初始化错误带来的问题 116
帮助你理解的两个例子 117
创建简单的组件 120
创建物理模拟 122
小结 126
第9章 保持模块化 127
从构思到规划 127
从规划到结构 128
从结构到项目 130
从项目到游戏 133
创建新的对象 134
小结 135
第10章 调试 136
字符串和数字 136
声明你的变量 137
变量的作用域 139
无穷循环 140
程序的执行 141
打开和关闭调试语句 143
使用调试层 144
使用Flash调试器 145
远程调试 147
小结 149
第11章 使用外部文件 150
Web概述 150
查询字符串 154
使用loadVariables方法 156
什么是ASP 158
使用LoadVars对象 160
在当前页面使用JavaScript 161
小结 163
加速与减速的选项 164
第12章 使用代码进行补间 164
一些背景知识 164
线性插值 165
二次方程插值 165
正弦补间 168
指数补间 169
tweening例子项目 171
创建关键帧 173
使用TCB曲线在关键帧之间插值 174
TCB曲线实例 178
小结 179
第三部分 投入到实践中 181
如何使游戏保持小的尺寸 182
第13章 为保持主游戏的装载而创建的小游戏 182
使用发布报告(Publish Report)来计算出文件尺寸将有多大 183
我们最喜欢的游戏之一,Pong 188
Tetris游戏:简单的概念,好玩的游戏 193
纵横字谜:让他们阅读说明! 195
小结 198
第14章 答题游戏 199
多个选择还是自由文本 199
创建一个数据库 199
为数据库创建一个用户 201
创建一个表 203
输入数据 203
使用ASP来连接到数据库 204
创建一个新的行 206
删除一行 208
删除一个整个的类别 209
访问目录 210
获得所有类别的列表 211
创建前端 212
具体实现的一些想法 216
小结 217
第15章 迷宫游戏 218
以计算机可读的形式来保存一个迷宫 218
迷宫制作器 219
创建图形 223
创建迷宫游戏 224
对用户输入做出响应 230
增强本游戏的建议 233
小结 233
第16章 棋类游戏 234
双人棋类游戏 234
Reversi游戏 234
棋盘游戏的方法 234
建立和初始化棋盘 236
跟踪玩家的下法 238
评估计算机的最佳下法 241
表示 247
改善评估函数 247
小结 248
第17章 平台类游戏 249
平台类游戏的基础知识 249
响应用户输入 249
一个简单例子 249
使用卷动的背景 263
动态地创建角色 268
小结 268
第18章 体育模拟类游戏 270
游戏综述 270
初始化游戏 271
游戏的主循环体 274
opponentMove函数 276
读键盘 279
刷新球员 282
检测碰撞 284
该让球员和球动起来了 286
调整摄像机位置和比例 289
Pitch影片剪辑的onClipEvent(enterFrame)函数 290
游戏的增强 292
小结 292
第四部分 Flash高级技巧 293
创建一个注册页面 294
第19章 高分排行榜 294
创建一个登录页面 296
创建一个Access数据库以保存数据 297
为持久数据使用Cookie 298
持久数据的共享对象 301
通过ASP登录 301
通过ASP注册 303
保存用户的得分 304
访问高分表 307
创建管理页面 309
小结 310
在一台远程计算机上移动盒子 311
第20章 使用套接字的多人游戏 311
Windows服务器上的套接字 312
初始化对话框 312
建立一个连接 314
关闭连接 315
当一个客户端套接字请求信息时发生了什么 316
创建Flash应用 319
主循环 322
小结 322
附录A 在C++中集成Flash 323
附录B 在Director中集成Flash 334
附录C 创建Flash屏幕保护程序 339
参考书目 348