《Flash MX游戏制作技巧与实例》PDF下载

  • 购买积分:12 如何计算积分?
  • 作  者:(英)Nik Lever著;赵宏峰,杨常青译
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:2004
  • ISBN:712000090X
  • 页数:350 页
图书介绍:Flash MX是美国Macromedia公司出品的矢量图形编辑和动画创作的专业软件,主要应用于网页设计、动画和多媒体创作等领域,其功能强大、界面友好,已成为交互式矢量动画的标准。本书的目的是带领读者学习Flash游戏创作的整个过程。书中首先介绍了Flash中动画制作的基本技术,然后详细讲解如何使用ActionScript脚本来为动画编程以增加交互性。在第三部分中,通过讲解几个不同类型的游戏例子来提高读者的实际制作能力,其中涉及到了一些实用的算法。在最后的第四部分中介绍了一些更为专业的技巧,包括高分排行榜和使用套接字的多人游戏。本书的选配光碟中包括了书中所有例子的项目文件。

第1章 你的第一个游戏 1

使用Flash创建简单的作品 1

目 录 1

检验和调试 12

增加一个记分板 13

怎样继续提高 14

和计算机对战 14

小结 15

第一部分 动画 17

Flash的工具栏 18

使用绘图工具 18

第2章 用Flash绘图 18

动画基础 29

设计一个角色 32

小结 33

第3章 简单的挖剪动画 34

分割一个角色 34

向角色迈出的第一步 36

改善角色的行走方式 38

混合使用挖剪动画和单元动画 40

创建一个有用的小精灵 42

小结 44

使用计算机动画程序的角色动画 45

使用CGI程序建模 45

第4章 使用CGI(计算机图形接口)程序来创建动画 45

使角色动起来 51

将动画导入到Flash中 52

使用Trace Bitmap功能来得到卡通效果 55

手工描绘计算机动画 56

小结 57

第5章 后台图片 58

保持设计朴素的好处 58

使用钩线(keyline) 59

导入扫描的图片和在其他画图程序中创建的图片 61

创建一个卷动的后台画面时使用非常简单的设计以确保运行速度 63

使用抽象的画面 63

使用计算机图形软件包来创建后台图片 65

使用符号来创建复杂的图片 65

使用平铺的后台图片 66

使用照片 67

小结 67

第二部分 动作 69

第6章 什么是变量 70

什么是ActionScript脚本 70

什么是变量 71

变量的作用域 73

什么是程序 75

变量的一些不同类型 77

小数与整数的值有何区别 78

理论够多的了,看个实例吧 79

使用字符串 82

实现代码阅读器 84

使用数组 91

建立一个变量名 92

小结 93

第7章 条件语句 94

非凡的“if”语句 94

更多关于条件的知识 95

对我来说,它看起来并不那么符合逻辑 98

让我们试验一个例子 100

小结 110

创建重复执行的代码片断 111

第8章 使用循环 111

条件满足时跳出代码 113

至少运行一次的循环 114

跳过部分代码的循环块 115

初始化循环中使用的数据并确保退出条件 115

初始化错误带来的问题 116

帮助你理解的两个例子 117

创建简单的组件 120

创建物理模拟 122

小结 126

第9章 保持模块化 127

从构思到规划 127

从规划到结构 128

从结构到项目 130

从项目到游戏 133

创建新的对象 134

小结 135

第10章 调试 136

字符串和数字 136

声明你的变量 137

变量的作用域 139

无穷循环 140

程序的执行 141

打开和关闭调试语句 143

使用调试层 144

使用Flash调试器 145

远程调试 147

小结 149

第11章 使用外部文件 150

Web概述 150

查询字符串 154

使用loadVariables方法 156

什么是ASP 158

使用LoadVars对象 160

在当前页面使用JavaScript 161

小结 163

加速与减速的选项 164

第12章 使用代码进行补间 164

一些背景知识 164

线性插值 165

二次方程插值 165

正弦补间 168

指数补间 169

tweening例子项目 171

创建关键帧 173

使用TCB曲线在关键帧之间插值 174

TCB曲线实例 178

小结 179

第三部分 投入到实践中 181

如何使游戏保持小的尺寸 182

第13章 为保持主游戏的装载而创建的小游戏 182

使用发布报告(Publish Report)来计算出文件尺寸将有多大 183

我们最喜欢的游戏之一,Pong 188

Tetris游戏:简单的概念,好玩的游戏 193

纵横字谜:让他们阅读说明! 195

小结 198

第14章 答题游戏 199

多个选择还是自由文本 199

创建一个数据库 199

为数据库创建一个用户 201

创建一个表 203

输入数据 203

使用ASP来连接到数据库 204

创建一个新的行 206

删除一行 208

删除一个整个的类别 209

访问目录 210

获得所有类别的列表 211

创建前端 212

具体实现的一些想法 216

小结 217

第15章 迷宫游戏 218

以计算机可读的形式来保存一个迷宫 218

迷宫制作器 219

创建图形 223

创建迷宫游戏 224

对用户输入做出响应 230

增强本游戏的建议 233

小结 233

第16章 棋类游戏 234

双人棋类游戏 234

Reversi游戏 234

棋盘游戏的方法 234

建立和初始化棋盘 236

跟踪玩家的下法 238

评估计算机的最佳下法 241

表示 247

改善评估函数 247

小结 248

第17章 平台类游戏 249

平台类游戏的基础知识 249

响应用户输入 249

一个简单例子 249

使用卷动的背景 263

动态地创建角色 268

小结 268

第18章 体育模拟类游戏 270

游戏综述 270

初始化游戏 271

游戏的主循环体 274

opponentMove函数 276

读键盘 279

刷新球员 282

检测碰撞 284

该让球员和球动起来了 286

调整摄像机位置和比例 289

Pitch影片剪辑的onClipEvent(enterFrame)函数 290

游戏的增强 292

小结 292

第四部分 Flash高级技巧 293

创建一个注册页面 294

第19章 高分排行榜 294

创建一个登录页面 296

创建一个Access数据库以保存数据 297

为持久数据使用Cookie 298

持久数据的共享对象 301

通过ASP登录 301

通过ASP注册 303

保存用户的得分 304

访问高分表 307

创建管理页面 309

小结 310

在一台远程计算机上移动盒子 311

第20章 使用套接字的多人游戏 311

Windows服务器上的套接字 312

初始化对话框 312

建立一个连接 314

关闭连接 315

当一个客户端套接字请求信息时发生了什么 316

创建Flash应用 319

主循环 322

小结 322

附录A 在C++中集成Flash 323

附录B 在Director中集成Flash 334

附录C 创建Flash屏幕保护程序 339

参考书目 348