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第1章 电脑效果图与3ds max 6 1
1.1 电脑效果图概述 2
1.1.1 电脑效果图的概念 2
1.1.2 电脑效果图的应用及特点 3
1.1.3 制作效果图的一般流程 5
1.2 3ds max 6介绍 6
1.2.1 3ds max 6的运行环境 6
1.2.2 3ds max 6的启动 6
1.2.3 3ds max 6的工作界面 7
1.3.1 如何选择对象 14
1.3 对象的选择 14
1.3.2 选择对象的另外几种方式 16
1.4 本章小结 18
第2章 二维图形的创建及修改 19
2.1 二维图形在3ds max中的应用 20
2.2 绘制二维图形——二维图形命令面板 21
2.2.1 【Rendering】(渲染)卷展栏 22
2.2.2 【Interpolation】(插补间距)卷展栏 22
2.3 二维图形的种类 23
2.3.1 Line(线)的使用 23
2.3.2 其他线形的绘制 25
2.4.1 更改对象名称和颜色 29
2.4 编辑修改器及修改堆栈的使用 29
2.4.2 修改器列表 30
2.4.3 修改堆栈的使用 30
2.5 二维图形的修改——编辑样条曲线 32
2.5.1 二维图形的子对象 32
2.5.2 在物体层级上进行编辑 33
2.5.3 顶点修改级别 35
2.5.4 线段修改级别 38
2.5.5 修改样条曲线 39
2.6 本章小结 42
第3章 二维图形向模型的转换 43
3.1 Extrude(拉伸)的使用——制作墙体 44
3.2 Lathe(旋转)的使用——制作欧式柱 48
3.3 Bevel(倒角)的使用——制作木门 50
3.4 综合实例——制作帕拉第奥式窗 55
3.5 本章小结 64
第4章 参数化三维对象的建立 65
4.1 标准几何体的创建 66
4.1.1 Box(方体) 66
4.1.2 Sphere(球体) 67
4.1.3 Cylinder(柱体) 68
4.1.4 Torus(圆环) 69
4.2 扩展几何体的创建 70
4.2.2 ChamferCyl(倒角柱体) 71
4.2.1 ChamferBox(倒角方体) 71
4.3 变换工具的使用 72
4.3.1 选择和移动工具 72
4.3.2 选择和旋转工具 73
4.3.3 选择和缩放工具的使用 74
4.4 镜像与群组的使用 74
4.4.1 镜像的使用 75
4.4.2 群组的使用 76
4.5 综合例题——制作旋转门 78
4.6 本章小结 86
第5章 三维对象的修改 87
5.1.1 Bend(弯曲) 88
5.1 常用的三维对象编辑修改命令 88
5.1.2 Edit Mesh(编辑网格物体) 90
5.1.3 Lattice(框架) 93
5.1.4 Taper(导边) 96
5.1.5 FFD(自由变形) 96
5.2 综合例题——制作室外楼梯 98
5.3 本章小结 102
第6章 让建模工作变得更轻松 103
6.1 建立放样对象 104
6.1.1 放样前的准备工作 104
6.1.2 放样的操作 105
6.1.3 放样子对象的修改 107
6.1.4 使用放样变形 109
6.2 三维模型的布尔运算 114
6.2.1 布尔运算的类型 114
6.2.2 布尔运算的操作 115
6.2.3 使用布尔运算时的注意事项 116
6.3 本章小结 116
第7章 材质的编辑与使用 117
7.1 材质的概念与材质编辑器的使用 118
7.1.1 材质样本窗 119
7.1.2 工具列 120
7.1.3 工具行 121
7.2.1 材质的着色基本参数 123
7.2 材质的基本参数与扩展参数设置 123
7.2.2 材质的明暗基本参数设置 125
7.2.3 材质扩展参数的设置 127
7.3 材质贴图通道的使用 128
7.3.1 Diffuse Color(表面色)贴图通道 130
7.3.2 Opacity(不透明)贴图通道 130
7.3.3 Bump(凹凸)贴图通道 131
7.3.4 Reflection(反射)贴图通道 131
7.4 材质的贴图类型 132
7.4.1 Bitmap(位图)贴图 132
7.4.2 Tiles(瓦)贴图 134
7.4.4 Raytrace(光线跟踪)贴图 135
7.4.3 Reflect/Refract(反射/折射)贴图 135
7.5 本章小结 136
7.4.5 Flat Mirror(平面镜)贴图 136
第8章 复合材质的使用 137
8.1 材质的类型 138
8.2 Multi/Sub-Object(多重/子物体)材质 139
8.3 Double Sided(双面)材质 143
8.4 Matte/Shadow(不光滑/投影)材质 143
8.5 Lightscape Mtl材质 145
8.6 Raytrace(光线跟踪)材质 145
8.7 本章小结 146
第9章 贴图坐标 147
9.2.1 Planar(平面)类型 148
9.1 贴图坐标概述 148
9.2 贴图坐标的类型 148
9.2.2 Cylindrical(柱体)类型 149
9.2.3 Spherical(球形)与Shrink Wrap(收缩包裹)类型 149
9.2.4 Box(方体)类型 150
9.3 巧妙运用贴图坐标 150
9.3.1 贴图坐标的使用 150
9.3.2 贴图坐标的应用 153
9.4 本章小结 156
第10章 灯光与相机的设置 157
10.2 灯光的类型与设置 158
10.1 光线的类型 158
10.2.1 灯光的类型及特点 159
10.2.2 基本照明类型 161
10.2.3 灯光的设置 161
10.3 运用灯光制作室外投影效果 167
10.4 光度学灯光的类型及设置 169
10.4.1 光度学灯光的类型 170
10.4.2 参数设置 170
10.5 高级灯光系统 172
10.5.1 LightTracer(照明追踪) 172
10.6.1 室内外灯光的布光原则 174
10.6.2 室内灯光的布光技巧 174
10.6 室内外灯光的布光原则与技巧 174
10.5.2 Radiosity(光能传递) 174
10.6.3 室外灯光的布光技巧 175
10.7 相机的设置 175
10.7.1 相机的种类及设置 175
10.7.2 相机视图导航控制 177
10.7.3 相机在效果图中的作用 177
10.8 本章小结 178
第11章 会议室效果图的制作 179
11.1 构建会议室模型 180
11.1.1 创建基础造型 180
11.1.2 设置相机 183
11.1.3 制作装饰板造型 184
11.1.4 制作装饰柱造型 187
11.1.5 制作墙棱与装饰线 189
11.1.6 制作装饰画造型 192
11.2 调用会议室构件 194
11.3 灯光效果的设置 198
11.4 渲染输出 206
11.5 后期处理 207
11.6 本章小结 210
第12章 高层建筑效果图的制作 211
12.1.1 楼基的制作 212
12.1 制作建筑模型 212
12.1.2 一层造型的制作 214
12.1.3 合并线架 228
12.1.4 2~21层的制作 230
12.1.5 背墙体与顶部造型的制作 232
12.2 相机与灯光的设置 233
12.3 后期处理 237
12.4 本章小结 242
第13章 酒店的装饰设计 243
13.1 基础模型的创建 244
13.1.1 创建地板 244
13.1.2 墙体的创建与相机的架设 248
13.1.3 墙体装饰物的创建 250
13.1.4 创建吊顶 260
13.2 室内线架的合并 264
13.3 场景灯光的设置 268
13.4 后期处理 277
13.5 本章小结 279
第14章 欧式建筑效果图的制作 281
14.1 建筑模型的制作 282
14.1.1 建筑主体的制作 282
14.1.2 两侧建筑的制作 299
14.1.3 台阶和车道的制作及建筑的整合 310
14.2.1 砖材质 317
14.2 材质的编辑 317
14.2.2 石质横条墙面材质 318
14.2.3 仿石漆材质 318
14.2.4 跺斧石材质 319
14.2.5 玻璃材质 319
14.2.6 透空贴图材质 320
14.2.7 瓦材质 320
14.3 效果图的渲染输出 322
14.3.1 相机的设置 322
14.3.2 灯光的设置 323
14.4 后期处理 324
14.5 本章小结 329