第1篇 Photoshop的图像编辑魔力 1
第1章 不同原始图像的合成 1
1.1 利用图层来合成多幅图像 1
1.1.1 目标图像的准备 2
1.1.2 粘贴到图层上 3
1.1.3 在图层上作编辑 4
1.1.4 创建一个新的天空 9
1.1.5 用橡皮图章工具来移去电线杆 10
1.1.6 创建一种动感 12
1.1.7 选取并粘贴摩托车 12
1.1.8 用橡皮图章创建一种错觉 14
1.1.9 用图层(Layers)创建阴影 16
1.2 需要考虑的其他细节问题 17
第2章 真实感照片表面的创建 20
2.1 古老房子的恢复 20
2.1.1 原始图像质量的调整 20
2.1.2 将天空贴到图层上 21
2.1.3 用纹理填充构建窗户框架 23
2.1.4 用纹理填充技术粘贴墙纸 24
2.1.5 用透视效果创建地板 25
2.1.6 用图层蒙版设定地板轮廓 26
2.1.7 用纹理填充创建地板倒角 28
2.2 对RESTORATION图层的进一步处理 28
2.2.1 边缘的完善 29
2.2.2 创建高光、暗调与照明效果 29
2.2.3 从背景图层拷贝到另一图层 32
第3章 在选取区域内运用滤镜 36
3.1 在选区内应用滤镜特效创建逼真感 36
3.1.1 选取一个复杂的区域 36
3.1.2 用Curves来校正图像色彩 39
3.1.3 用图层合成两幅图像 39
3.1.4 使用图层蒙版与橡皮图章 41
3.1.5 在图层中应用滤镜 42
3.1.6 用图层蒙版创建图层之间的淡入 44
3.1.7 最后细节的编辑 44
第2篇 创建光源 47
第4章 凹陷、凸纹与奇异的浮雕 47
4.1 复杂的浮雕技术 47
4.1.1 创建木刻版画浮雕效果 48
4.1.2 用一个彩色通道作为纹理贴图 48
4.1.3 局部蒙版与LightingEffects滤镜 50
4.1.4 创建最好浮雕的条件 52
4.2 创建柔软凸纹 54
4.2.1 用最好的表现方法创建浮雕 54
4.2.2 用蒙版操作创建柔软浮雕 54
4.2.3 扩大与修改ClippingGroup 56
4.2.4 剪辑组操作 58
4.2.5 增强软浮雕效果 59
4.3 凹陷的产生与光源角度有关 60
4.3.1 创建一个剪辑组(ClippingGroup)模板 60
4.3.2 为凹陷图像创建剪辑组 62
4.4 半自动的奇异浮雕 63
第5章 发光与阴影 67
5.1 在地铁隧道中飞行的F16战斗机 67
5.1.1 准备目标图像 67
5.1.2 准备F16战斗机 70
5.1.3 把F16贴到图层上 72
5.1.4 用图层蒙版与橡皮图章 74
5.2 创建发光与阴影 76
5.2.1 发光 76
5.2.2 阴影 79
第3篇 创建三维立体效果 82
第6章 建模、渲染与Photoshop 82
6.1 三维图像创建的简要介绍 82
6.2 在三维模型上拼贴表面细节 82
6.2.1 贴图与渲染是非常容易的过程 83
6.3 不用建模程序的建模 83
6.3.1 二维到三维转换的本质 84
6.4 CyberMesh的功能 84
6.4.1 选择正确的标高贴图 86
6.5 在Photoshop中创建DXF文件 86
6.5.1 结合使用KaisGradientDesigner和CyberMesh 87
6.5.2 色调如何与CyberMesh中的标高对应 89
6.5.3 在CyberMesh中更进一步的模型控制 90
6.5.4 创建模型表面 92
6.6 创建花瓶的周围环境 94
6.6.1 制作瓷砖地面 95
6.6.2 用LightingEffects滤镜进行凹凸贴图 97
6.6.3 创建环境贴图 100
6.7 渲染一个具有真实感的画面 101
6.7.1 设置渲染材质 102
6.7.2 为花瓶增加环境 103
6.7.3 材质如何映射到对象上 103
6.7.4 渲染过程的设置 104
6.8 将渲染模型与其他图像元素相结合 105
6.8.1 用Gamma值来调整花瓶 106
6.8.2 创建一个新背景 107
6.8.3 用选区进行合成操作 109
6.8.4 拷贝花瓶 110
6.8.5 调整花瓶的位置并进一步润色作品 111
6.8.6 扭曲和增强阴影 112
6.8.7 将特效作品标准化 115
第7章 创造逼真的图像 117
7.1 如何在二维空间中表现三维物体 117
7.2 创造一个有机的背景 117
7.3 使用纹理填充(TextureFill)滤镜 118
7.4 消除图案中的贴砖效果 119
7.5 在纹理中建立纹理 119
7.6 LightingEffects滤镜的使用技巧 121
7.7 增加阴影、表面特性与更多的纹理 123
7.8 创建立体前景元素 126
7.8.1 使用PIXAROneTwenty-EightTextures 126
7.8.2 不用模型程序而创建三维图像 128
7.8.3 使用ColorRange命令来分离形状 130
7.9 创建其他的作品元素 133
7.9.1 利用图层来安排作品 135
7.9.2 创建一个三维盒子 136
7.10 图像合成试验 140
7.10.1 产生阴影模板 140
7.10.2 轻松地创建选区 143
7.10.3 最后的操作 145
7.11 充分发挥你的创作灵感 147
第4篇 高级文字处理 148
第8章 文字库的应用说明 148
8.1 数字类型的扩展可能性 148
8.1.1 税收时代 148
8.2 图像的图层操作 149
8.2.1 为新背景测量图像 149
8.3 获得税费表 150
8.3.1 在税费表中拉伸数字 150
8.4 复制及合成图像元素 153
8.4.1 理解分辨率及图像大小 154
8.5 为什么要使用绘图软件处理文字元素 157
8.5.1 在样板图像上绘图 158
8.5.2 建立封装的文字 159
8.6 遵守PostScript规范 160
8.7 弯屈字形的其他方法 162
8.7.1 用Typealign弯曲字形 162
8.7.2 用控制柄和方向线工作 163
8.7.3 输入EPS格式的文字 165
8.7.4 在图像之间复制图层 166
8.7.5 对输入的文字进行变形处理 167
8.7.6 HappyReturns的快乐结果 171
8.7.7 使用正确的排版工具软件 173
第9章 创建霓虹质感、金属质感和流体质感的文字 175
9.1 湿面效果 175
9.1.1 为什么水看起来有这样的效果 175
9.1.2 绘制湿面效果文字的几何形状 176
9.1.3 运用Dodge工具模拟折射效果 177
9.1.4 使用Burn工具补充阴影 178
9.1.5 给流体质感的文字增加亮度 180
9.1.6 给文字增加边界和水滴阴影 181
9.2 制作霓虹灯管 182
9.2.1 为什么会产生霓虹光 183
9.2.2 寻找霓虹质感字体 183
9.2.3 使用与图层相连的通道 183
9.2.4 给霓虹灯增加明亮中心 185
9.2.5 使用Contract命令 187
9.3 创建金属质感的效果 188
9.3.1 使用表明金属质感的铅字体 188
9.3.2 使用通道作为印刷模板 189
9.3.3 使用GradientDeigner软插件 189
9.3.4 给文字增加金属质感边缘 193
9.3.5 创建手工反射变形 194
9.3.6 强调金属中的高亮度和阴影 195
9.3.7 给金属质感文字边缘增加凿刻形状 197
9.3.8 偏移和进一步对文字进行装饰 199
9.3.9 使用LensFlare滤镜 200
第10章 创建三维立体文字 204
10.1 从一幅不生动的图像开始 204
10.1.1 将前景中的主角从背影中分离开 204
10.1.2 理解模糊与插值 206
10.1.3 构成新的背景元素 208
10.2 如何建立3D文字要素 210
10.2.1 为Typestry建立EPS设计 210
10.2.2 Typestry的功能和界面 211
10.2.3 加亮文字并测试渲染 215
10.2.4 精确旋转Typestry文字 215
10.3 采用Alpha通道进行渲染 217
10.3.1 自由可塑性和Flo 218
10.4 将作品分层 219
10.4.1 给QuickReference命名一个图层 220
10.4.2 创建图层堆栈的两种方法 222
10.4.3 增强图像的立体感 224
10.4.4 运用阴影效果合成元素 225
10.4.5 链接图层并增加2D文字 228
第5篇 纹理与图案 232
第11章 纹理软插件大聚会 232
11.1 创建一幅纹理杰作 232
11.2 AldusTextureMaker的秘密 233
11.2.1 构造一个纹理背景 233
11.2.2 Photoshop与凹凸贴图编辑 234
11.2.3 增加表面特征到背景图像上 235
11.2.4 给纹理添加图层与3D效果 237
11.3 移向AlienTextures 239
11.3.1 在Photoshop中使用Textureshop 240
11.3.2 构建一幅Textureshop图像 240
11.3.3 编辑Textureshop纹理 241
11.3.4 构建一个同步凹凸映射通道 243
11.3.5 为视口测量界面 245
11.4 建模与纹理 246
11.4.1 将纹理贴图贴到模型框架上 247
11.5 用KPT的GradientOnPath滤镜创建纹理 250
11.5.1 为渐变创建一个Path(路径) 250
11.5.2 用KPTGradientsOnPath滤镜工作 251
11.5.3 创作界面视口 253
11.6 模型贴图与PixarTypestry 255
11.6.1 用PixarLookswithTextures 256
11.6.2 手工纹理图像元素 258
11.6.3 完成Viewport图层的创作 261
11.7 用模板与纹理来制作按钮 262
11.7.1 创建按钮模板 263
11.7.2 创建一个3D标牌 264
11.7.3 创建三维(3D)标盘 267
11.7.4 用Kai'sGlassLens滤镜 269
11.7.5 在视镜内创建光源 270
11.7.6 游戏界面设计的最终定稿 271
第6篇 SFXLifeSaver工具 274
第12章 卡通工具箱 274
12.1 赋予静态生命以人格 274
12.2 用照片塑造计算机模型 274
12.2.1 将汉堡包增加到背景图像上 275
12.3 使用剪贴对象集合 275
12.4 对作品进行布局 278
12.5 进行图层链接 279
12.6 使用图层蒙版特征 280
12.7 组合不同图层上的阴影 282
12.8 合并图层 284
12.9 创建一个透明蒙版阴影 285
12.9.1 创建变形阴影 285
12.9.2 精调阴影样板 286
12.9.3 准备阴影模板 288
12.10 卡通部件和未来设计 291
第13章 最终嵌入:你的创作力 293
13.1 处理两张普通图像 293
13.1.1 使用颜色范围和快速蒙版编辑 294
13.1.2 使用通道和图层组合图像的各个部分 297
13.1.3 在图层上绘画和粘贴 301
13.1.4 运用选区进行其他选择 302
13.1.5 在水中建立投影 306
附录 安装和使用联机文档 312