5.1.1快速调式材质渲染 1 1
第1章三维软件中的渲染算法 1
1.1计算机图形渲染技术 1
1.2行扫描算法 1
目 录 1
1.3光线跟踪算法 3
1.4光能传递算法 4
第2章Maya渲染的相关局限与解决技术 6
2.1应该或必须分层处理的渲染 6
2.1.1操作:建立和显示渲染层 7
第6章Maya硬件渲染 11 8
2.2加场渲染的问题 11
2.2.1视频系统中的场 11
2.2.1.1操作:设置pAL制式加场渲染 12
2.2.2加场渲染中的问题 13
2.2.2.1脚本程序:动画时间包裹程序 14
2.2.2.2练习:使用脚本程序完成动画时间包裹 18
2.3关于运动模糊 21
2.3.1练习:模拟运动模糊投影 23
第3章Maya渲染设置 31
3.1 Inage File Output(渲染文件输出) 33
3.2 Resolution(渲染尺寸) 36
3.4 Anti-aliasing Quality(渲染抗锯齿质量) 38
3.3 Render Options(常规渲染选项) 38
第7章矢量渲染 1 40
3.5 Field Options(视频场设置) 41
3.6 Raytracing Quality(光线跟踪质量) 43
3.7 Motion Blur(运动模糊) 44
3.8 Render Options(软件渲染选项) 45
3.9 Memory and Performance Options(内存和性能选项) 47
3.11 Render Layer/Pass Control(渲染层/通道控制) 49
3.10 IPR Options(交互渲染选项) 49
3.12 Paint Effects Rendering Options(绘画特效渲染选项) 50
第8章Maya外部渲染 1 51
4.1优化Maya场景数据的操作技巧 52
4.1.2使用阴影 52
4.1.1优化场景 52
第4章使用Maya的默认渲染 52
4.1.2.1操作:关闭Point Light的部分阴影 53
4.1.3复制方式 54
4.1.5使用材质 55
4.1.4使用运动模糊 55
4.1.6使用光线跟踪 56
4.1.7删除历史 56
4.1.8镶嵌 56
4.1.8.1操作:设置NURBS物体表面的交互式镶嵌 57
4.1.8.2脚本程序:全局设置交互式镶嵌 61
4.1.9使用BOT缓存纹理 69
4.1.9.1脚本程序:全局生成BOT纹理 69
4.1.9.2操作:使用程序来自动生成BOT纹理文件 79
4.2命令行渲染 81
4.2.2(方法二)命令行输入式渲染 82
4.2.1(方法一)文件单独渲染 82
4.2.2.1操作:命令行输入式渲染 83
4.2.3(方法三)批文件渲染 85
4.3控制景深 85
4.3.1练习:景深高级控制设置 85
4.3.2脚本程序:创建景深摄像机 95
第10章纹理 1 96
第5章Maya渲染管理 101
5.1调式渲染 101
5.1.2快速调试光影渲染 102
5.1.3脚本程序:智能切换材质 103
5.1.4操作:使用脚本程序智能切换材质 105
5.1.5脚本程序:灯光独行者 107
5.1.6操作:灯光独行者的使用 110
5.2渲染测试 111
5.2.1渲染设置检测 112
5.2.2纹理路径检测 112
5.2.3场景动画检测 113
5.2.4渲染时间估算 114
5.3网络渲染 115
6.1 Hardware Render Buffer(硬件缓冲渲染) 118
6.1.1操作:使用Hardware Render Buffer渲染粒子 118
6.1.2操作:NURBS物体的线框渲染 121
6.1.3脚本程序:线框渲染程序 124
6.1.4练习:使用线榧渲染程序进行渲染 132
6.2基于显示卡加速的硬件渲染 135
8.2.1关于专业显示卡 135
6.3.1操作:使用动态高质量显示模式 136
6.3动态高质量纹理 136
6.4硬件加速渲染 138
6.4.1操作:使用硬件加速渲染 138
7.1练习:使用Meye矢量渲染 140
8.1渲染器大看台 151
8.2 Renderman和Mental Ray 151
8.3百家争鸣的渲染器 154
8.4 Maye中的Renderman 156
8.4.1练习:在Maye中使用Renderman渲染恐龙 158
8.5 NVIDIA CgFx硬件渲染引擎 167
8.5.1操作:在Maye中应用NVIDIA CgFx 169
8.5.2练习:利用NVIDIA CgFx生成卡通材质动画 172
8.5.3脚本程序:深度通道材质程序 177
8.5.4操作:使用深度通道材质 179
第9章常用材质概述 181
9.1从属关系与编辑图表 181
9.2材质类型与属性 184
9.2.1 Lambert材质 185
9.2.2 Blinn、Phong、Phong E和Anisotropic材质 188
9.2.2.1练习:高光与反射的分化处理方法 189
9.2.3 Shading Map、Surface Shader和Use Background材质 193
9.2.3.1操作:由Shading Map和Surface Shader组成的喷绘效果 193
9.2.4特殊材质 195
10.1 2D纹理与3D纹理 196
10.2环境纹理 198
10.2.1 Env Ball环境纹理 199
10.2.2 Env Chrone环境纹理 200
10.2.3 Env Cube环境纹理 200
10.2.4 Env Sphere环境纹理 201
10.2.5 Env Sky 202
10.2.5.1练习:Env Sky环境纹理的高级使用 205
10.3纹理和纹理坐标 208
10.3.1练习:纹理坐标的高级使用与螺旋纹理 213
10.4程序纹理与文件纹理 217
10.4.1练习:应用Ramp程序纹理制作黄瓜材质 218
10.4.2练习:在Maya中应用Photoshop文件 224
10.5从程序纹理到文件纹理的转换 228
10.5.1练习:将程序纹理转换文件纹理 228
10.6 Exp ressior表达式在纹理中的应用 231
10.6.1练习:应用表达式完成纹理的马赛克效果 231
11.1理解UV 241
第11章纹理的UV坐标 241
11.2多边形UV的编辑 243
11.2.1 UV检测纹理 243
11.2.2 UV编辑的基本原则 243
11.2.3 UV的基本映射 244
11.2.3.1平面映射 244
11.2.3.2圆柱、球形映射 246
11.2.3.3自动映射 247
11.2.4使用UV Texture Editor编辑UV 248
11.2.4.1 UVs的选择以及相应的转换 248
11.2.4.2窗口界面与可编辑元素的控制 249
11.2.4.3工具条 251
11.2.4.4操作:编辑UV实例A 254
11.2.4.5操作:编辑UV实例B 256
11.3 Subdivision细分面的UV编辑 257
11.4多重纹理贴图(UV Sets的使用) 258
11.4.1查看以及切换UV Sets 259
11.4.2创建UV Sets 260
11.4.3 UV Sets的复制与删除 260
11.4.4 UV Sets的联接 261
11.5多边形UV的转换与传递 262
11.6纹理定位 263
11.6.1使用3D Paint Tool工具来完成在Maya中的定位 263
11.6.1.1操作:使用3D Paint Tool工具 263
11.6.2在Deep Paint 3D中定位 265
11.6.2.1操作:在DeepPeint3D中进行纹理定位 268
11.7真实面部贴图技术 271
11.7.1练习:制作真实面部贴图 271
12.1.1 Array Mapper(矩阵制图工具节点) 293
第12章使用工具节点 293
12.1 General Utility(常用工具节点) 293
12.1.1.1操作:Array Mapper应用与粒子 294
12.1.2 Bump 2d/Bump 3d(二维和三维凹凸工具节点) 295
12.1.2.1操作:多个纹理的Bump叠加 296
12.1.2.2操作:环境纹理与Bump融合 298
12.1.3 Clear Coat(清晰涂层工具节点) 299
12.1.4 Condition(条件判断工具节点) 300
12.1.4.1操作:制作双面材质 301
12.1.5 DistanceBetween(求解距离工具节点) 302
12.1.5.1练习:深度材质的创建思路A 303
12.1.5.2练习:深度材质的创建思路B 306
12.1.5.3练习:深度材质的创建思路C 308
12.1.6 Height Field(高度区域工具节点) 310
12.1.7 Light Info(灯光信息工具节点) 311
12.1.8 Set Range(设置范围工具节点) 312
12.1.8.1操作:根据距离改变bump贴图 312
12.1.9 Multiply Divide(乘除法工具节点) 315
12.1.10+/-Average(plusMinusAverage加减并均值工具节点) 315
12.1.11 Reverse(反转工具节点) 316
12.1.12 Sampler Info(信息采样工具节点) 316
12.1.13 UV Chooser(分配UV工具节点) 319
12.1.13.1操作:使用UVChooser的两种方法 319
12.1.14 Vectorproduct(矢量乘积工具节点) 321
12.2 Color Utility(颜色工具节点) 323
12.2.1 Blend Colors(颜色混合工具节点) 323
12.2.3.1操作:模拟Photoshop中的“亮度/对比度”功能 324
12.2.2 Clamp(剪切范围工具节点) 324
12.2.3 Contrast(对比度工具节点) 324
12.2.4 Gamma Correct(伽马校正工具节点) 327
12.2.5 Hsv To Rgb/Rgb To Hsv(色域转换工具节点) 327
12.2.6 Remap Colo r/Remap Hsv(重设颜色工具节点) 328
12.2.6.1操作:使用重设颜色工具节点 328
12.2.7 Remap Value(重设数据工具节点) 330
12.2.7.1操作:使用Remap Value节点的两种输出 331
12.2.8 Luminance(灰度模式转换工具节点) 333
12.2.9 SurfaceLuminance(表面亮度工具节点) 334
12.3 Switch Utility(切换工具节点) 334
第13章材质应用技术 335
13.1辉光效果应用技术 335
13.1.1操作:控制辉光的范围 337
13.1.2脚本程序:生成辉光控制器 341
13.2反射效果的使用 343
13.2.1练习:用程序纹理打造金属质感的反射 345
13.2.2脚本程序:金属材质生成器 348
13.3遮罩的应用 349
13.3.1操作:使用物体遮罩 350
13.4光线跟踪效果及应用 351
13.4.1练习:使用Raytrace光线跟踪效果制作香水广告 351
第14章凹凸的应用 364
14.1操作:应用法线分配光滑组 364
14.2练习:使用低精度模型渲染高精度模型 366
14.3脚本程序:自动法线校正程序 374
14.4操作:自动法线校正程序的使用 384
15.1.1操作:Translucence属性的应用 387
第15章次表面散射效果的思路与实现 387
15.1常规技术与思路 387
15.1.2操作:使用SubSu rflllum来模拟半透明 394
15.2真实3S效果的思路与实现 395
15.2.1练习:实现3S效果的初步思路——利用深度通道材质 396
15.2.2练习:实现次表面散射的3S效果 400
第16章关于NPR效果的讨论 410
16.1自制卡通效果 410
16.1.1练习:最常用的卡通效果 410
16.1.2练习:创造美式漫画卡通效果 417
16.2 Tomcat Cartoon Shader插件 422
16.2.1操作:认识Tomcat Cartoon Shader 424
16.2.2练习:使用Tomcat Cartoon Shader绘画甲壳虫小车 429