第1章 了解3ds max 6的工作界面以及基本操作 1
1.1 界面布局 1
1.2功能区域介绍 2
1.2.1菜单栏 2
1.2.2主工具栏 4
1.2.3命令面板 8
1.2.4信息提示栏 14
1.2.5动画控制区域 15
1.2.6视图区域 16
1.2.7视图控制区域 16
1.2.8 reactor工具栏 17
1.3打开文件 18
1.3.1 Open(打开) 18
1.3.2 Reset(重新设置) 19
1.3.3 New(新建) 20
1.4视图的操作 20
1.4.1 ViewportConfiguration的调整 20
1.4.2任意视图中相应的文字标签 21
1.4.3使用键盘快捷键 22
1.5基本物体选择法 22
1.5.1直接点取选择 23
1.5.2区域选择 25
1.5.3通过名字或颜色选择 26
1.6复合功能选择法 28
1.6.1选择并移动 28
1.6.2选择并旋转 28
1.6.4区域选择和移动 29
1.7命名选择集合 29
1.6.3选择并缩放 29
1.7.1创建或调整命名选择集合设置 30
1.7.2参数功能 31
1.8锁定选择集合 33
1.8.1锁定选择集合 33
1.8.2退出子物体选择集合模式 33
1.9空间坐标系统 33
1.9.1坐标轴 34
1.9.2坐标系统 34
1.9.3坐标轴和坐标轴向的控制 36
1.10思考与练习 36
第2章 工作流程 37
2.1 创建模型 37
2.2贴图上色 40
2.3精加工 42
2.4设置灯光与摄像机 44
2.5创建动画 45
2.6渲染输出 46
2.7后期合成 47
2.8思考与练习 49
第3章 基本模型的建造 50
3.1基本三维造型 50
3.2二维平面图形的创建 55
3.2.1基本参数 56
3.2.2基本二维平面的创建 59
3.3实例1创建古亭 63
3.4实例2螺栓的创建 68
3.5思考与练习 74
4.1编辑修改器的操作 75
第4章 编辑修改器 75
4.2使用编辑修改器堆栈 76
4.2.1塌陷堆栈 76
4.2.2处理Gizmo 77
4.3变换与编辑修改器 78
4.3.1不均匀比例缩放 78
4.3.2使用Xform代替变换 79
4.4使用轴向变形 80
4.4.1使用Blend 81
4.4.2使用Taper 82
4.4.3使用Skew 84
4.4.4使用Twist 85
4.4.5使用Stretch 85
4.5.1使用Displace 86
4.5几何体编辑修改器 86
4.5.2使用Noise 89
4.5.3 使用Wave 91
4.5.4使用Ripple 92
4.5.5 使用Free Form Deformation 94
4.6网格编辑修改器 96
4.6.1 使用Optimize 96
4.6.2使用MeshSmooth 97
4.6.3使用Relax 98
4.7变换编辑修改器 99
4.7.1 使用Volume Select选择 99
4.7.2使用Xform和LinkedXform选择 100
4.8表面编辑修改器 100
4.8.1 Normal编辑修改器 100
4.9思考与练习 101
4.8.2 Smooth编辑修改器 101
第5章 网格、面片建模 102
5.1使用节点建模 102
5.2使用边建模 106
5.3使用面、多边形、元素建模 107
5.4面片的类型 111
5.5创建面片物体 113
5.5.1 直接创建面片物体 113
5.5.2将基本几何体转变为面片物体 114
5.5.3使用Edit Patch编辑修改器 114
5.5.4使用Extrude和Lathe编辑修改器输出面片物体 114
5.6编辑面片物体的点次物体级建模 117
5.7编辑面片物体的边界次物体级建模 121
5.8编辑面片物体的面片、元素次物体建模 122
5.9床的制作 125
5.10思考与练习 129
第6章 NURBS建模 130
6.1创建NURBS 对象 130
6.1.1使用NURBS 曲线 130
6.1.2使用NURBS表面 132
6.1.3将网格原型转换为NURBS 134
6.2编辑NURBS曲线次物体 134
6.2.1 Independent(独立)曲线 135
6.2.2 Dependent(附属)曲线 135
6.2.3编辑Curves次物体 143
6.2.4编辑Curve CV次物体 145
6.3编辑NURBS点次物体 146
6.4.2 Dependent(附属)表面 148
6.4.1 Independent(独立)表面 148
6.4编辑NURBS物体的表面 148
6.4.3编辑Surface次物体 156
6.4.4编辑Surface CV次物体 160
6.5思考与练习 160
第7章 放样建模与其他类型建模 161
7.1放样建模的组成与术语 161
7.2基本放样建模 162
7.2.1在路径中加入其他造型 162
7.2.2调整扭曲现象 163
7.2.3移动造型 163
7.2.4沿路径拷贝造型 164
7.2.5替换路径上的造型 165
7.2.6调整路径 165
7.3.1创建一个造型 166
7.3.2创建路径造型 166
7.2.7设置路径动画——Xform编辑修改器 166
7.3 第二种创建放样建模的方法——Get Path 166
7.3.3产生放样建模 167
7.4放样建模的变形调整 168
7.4.1 Scale(缩放变形) 169
7.4.2 Twist(旋转变形) 170
7.4.3 Teeter(倾斜变形) 170
7.4.4 Bevel(导角变形) 171
7.4.5Fit(拟合变形) 172
7.5 Morph(变形) 173
7.6 Scatter(分散) 176
7.7适应 180
7.8连接 183
7.9网格器 186
7.10地形 187
7.11型合并 189
7.12布尔运算 191
7.13思考与练习 195
第8章 材质编辑器 196
8.1材质编辑器的使用 196
8.1.1获取材质 197
8.1.2工具栏 197
8.1.3材质/贴图浏览器 204
8.2标准材质与材质参数设置 208
8.2.1标准材质类型 208
8.2.2标准材质参数功能 209
8.2.3替换现有的材质类型 222
8.3.1指定贴图 223
8.3了解贴图 223
8.3.2贴图通道 225
8.3.3贴图类型 228
8.4贴图坐标 236
8.4.1 UVW与内定坐标 236
8.4.2 Coordinates坐标调节 237
8.5 UVW Map编辑修改器 238
8.6贴图投影类型 240
8.6.1 Planar投影类型 241
8.6.2 Cylindrical投影类型 243
8.6.3 Spherical投影类型 243
8.6.4 ShrinkWrap投影类型 244
8.6.5 Box投影类型 244
8.6.7 XYZtoUVW投影类型 245
8.6.6 Face投影类型 245
8.7无缝贴图小技巧 246
8.8思考与练习 247
第9章 灯光与摄像机 248
9.1灯光的设置 248
9.1.1标准灯光类型 248
9.1.2光度学类型灯光 254
9.2摄像机及镜头的设置 259
9.2.1创建摄像机对象 259
9.2.2放置摄像机 261
9.2.3 动画摄像机 265
9.3思考与练习 267
第10章 动画 268
10.1使用Track View 268
10.1.2工具栏 270
10.1.1菜单栏 270
10.1.3层级列表 279
10.1.4状态行和视图控制工具 281
10.1.5轨迹编辑窗口 282
10.2层级连接 286
10.2.1创建层级连接物体 287
10.2.2设置连接继承关系 288
10.3 IK(反向运动)控制 289
10.3.1认识IK 289
10.3.2 IK计算方法 290
10.3.3定义IK 294
10.4骨骼系统 297
10.5 光线追踪 297
10.6思考与练习 301
第11章 环境特效 302
11.1 雾 302
11.1.1标准雾的设置 302
11.1.2质量雾的设置 304
11.2质量光 305
11.3火焰效果 307
11.4实例1雾中雪人 311
11.5实例2幻灯片 316
11.6实例3飞机爆炸 319
11.7思考与练习 322
第12章 渲染与后期加工 323
12.1渲染 323
12.1.1渲染设置 323
12.1.2渲染场景 332
12.1.3摄像机匹配设置 334
12.1.4摄像机安全框的利用 334
12.2渲染动画 335
12.2.1预览渲染 335
12.2.2帧渲染与场渲染 337
12.2.3视频压缩设置 337
12.2.4输出文件格式 338
12.3认识Video Post 340
12.3.1认识工具栏 341
12.3.2认识序列窗口 344
12.3.3认识编辑窗口 345
12.3.4认识状态栏 345
12.4实例:礼花 346
12.5思考与练习 350