目录 1
第一章 引言 1
第二章 流媒体 4
什么是流媒体? 4
新的发布通道 8
不再下载 10
Web音频/视频资料 11
Web无线广播 12
视频点播 13
远程学习 14
同步多媒体 15
同时联播 16
移动流媒体 16
流聊天 17
公司通信 18
流摄像机 19
特殊兴趣电视 20
流媒体和电子商务 20
独立电影制作 21
数字影院 22
高清晰度流 24
时间移动和直播暂停 25
流和广告 26
交互式学习指导 28
信息闪电战和搜索随机发生器 28
来自DVD的流(WebDVD) 29
流媒体是如何工作的? 30
压缩 32
带宽 35
管道 37
个人计算机和流媒体 41
播放器 41
微软的Windows媒体技术 42
QuickTime和Sorenson 53
MPEG-4 56
内容传送网络 69
边缘服务器 70
服务质量 72
Real视频与Real音频 78
流媒体服务器 85
多播 86
音频与视频净化 90
同步多媒体 91
对等网复制 92
权利管理 92
晚上可以变成流的其他东西 97
为什么要发明流媒体? 97
公司通信 98
广域网比航班便宜 99
远程学习和交互式学习 99
微软的NetShow 100
IP电视(IPTV) 100
微软的Video for Windows 100
Real音频 101
Liquid Audio 102
它如何成功 102
为什么流媒体更好? 103
比文本好 103
点播收看 104
选择的范围 104
交互性 105
全球性和通用性 105
广阔的范围 105
丰富用户的体验 106
目标广告 106
立即可测量的反应 107
电子商务的增强 107
移动与便携 107
发送 108
内容制作费用 108
民主与媒体控制 109
加密 110
规定议程 110
无管制媒体的乐趣 111
再播放一次,Sam 111
搜索与过滤 112
版权规则 112
指纹和水印 113
存档 113
使用元数据 114
同时联播同步多媒体 114
信息密度 115
标准转换障碍 115
探索原始资料 116
信任网络 116
观众评论家 117
无须指定 117
兴趣团体的恢复 118
美丽化身 118
内容至上 118
谁在推动流媒体改革? 119
微软(Microsoft) 119
RealNetworks和Intel体系结构实验室 120
Apple 121
Sorenson 121
运动图片专家组(MPEG) 122
其他销售商 122
研究 122
流媒体存在的问题 123
观众的评价 124
有利可图的商业模型 124
普遍存在的宽带网络 124
视频服务质量/体验质量 125
标准以及对标准的不遵守 125
网络服务质量 126
接收机和播放器 127
内容供应商——名人(Big Name)在哪里? 128
最新的搜索 128
Web发布议题 129
移动网络和设备 130
有成本效益的内容制作 130
迷人应用? 131
宽带突破 132
什么时候流媒体准备好迎接其黄金时期? 132
权利之争 134
数字权利管理 134
移动媒体 137
设备与接收机 137
寻找迷人应用 137
什么时候标准会流行 138
健全的商业模型 138
媒体搜索引擎 138
快速寻找支持 139
多任务播放器 140
人群统计 140
第三章 观众 140
谁是未来观众? 140
价值 141
对媒体的期望 142
团体精神 142
速度的需求 142
相关性搜索方面的期望 142
贡献和相互作用的需求 142
尊重数字权利 143
对等流网络 143
滥用的保护 144
白发冲浪者 145
对商业的重要性 145
学习者 146
我们怎样观看流媒体? 146
PC平台 146
机顶盒及其前景 147
移动PDA和Web Tablet 148
在汽车里 148
在电冰箱上 149
在数字影院 149
在公共场合 149
在房子周围 150
监视中心 150
何时观看? 150
注意力的竞争 151
时间是宝贵的 152
节约时间 152
各种商机都是在娱乐性行业里 153
当你不知道的时候 154
获取你所需要的 154
当你想知道更多的时候 155
任何地方 155
任何时间 155
同时联播的体验 156
个人流世界 156
为什么观看流媒体? 157
比书本更好? 157
快速的变化 158
无论你何时想要 158
视频胜过文本 159
个人信息镜像(shadow) 159
增进知识性和交互性 160
最好的导师 160
最好的销售者 160
肢体语言 161
亲密的关系 161
自然的思考模式 162
我们将要看什么? 163
超级新闻 163
有效的教育 164
沉浸式的娱乐 165
爱的交流 165
帮助就在身边 165
数字特征 166
视频即时信息和邮件 166
特殊兴趣的杂志展示 166
文档与储藏 167
流拍卖 167
在流媒体中遨游 167
终极零售业和电子交易 167
监控孩子状况 168
人们如何通过流媒体赚钱? 169
第四章 商业 169
“空中(电视)免费”真的能免费吗? 170
每次使用每次付费的流媒体(Pay-per-View Streaming) 171
订阅流媒体 171
被广告资助的流媒体 171
被电子商务资助的流媒体 171
利用流媒体进行专用数据交易 171
更好的带宽利用 172
多播 172
保护权利 172
政府投资的流媒体 172
流源泉(Fountain) 173
廉价的带宽 173
移动的连通性 173
用带宽代替旅行 174
谁将赚钱? 174
内容拥有者和创建者 174
带宽浪费 174
桌面流媒体创作工具商 175
消费电子行业 175
光网络设备生产商 175
光网络服务提供商 175
流媒体在什么时候赚钱? 176
什么时候观众数达到相当大? 178
什么时候出现实用、便宜的接收机? 178
什么时候带宽会便宜? 179
什么时候连通性变得容易? 179
令人着迷的内容什么时候制作出来? 179
什么时候标准才能流行? 180
什么时候有成本效益的产品技术才能出现? 180
服务质量在什么时候才可接受? 180
什么时候才能解决法律问题? 181
为什么流媒体将来能赚钱? 181
你要什么什么时候要无论你在哪里 181
你的个人数据镜像(shadow) 181
感受质量 182
诚信 182
信任我,我是流媒体 183
每个人都是媒体的一个显要人物 183
免费样本 184
权利的保护 184
颠覆旧的秩序 184
参与、沉浸和交互 184
无须审查 185
增强的万维网 185
为什么数字电视无法竞争 185
第五章 优势与劣势 187
流媒体有多重要? 187
估计潜在的市场 187
对潜在的观众进行估计 188
流媒体和知识资本 189
流媒体和无知 189
流媒体和民主 189
流媒体和商业速度 190
流媒体和个人隐私 190
流媒体和团体 190
流媒体和广告 190
会出什么问题? 191
质量永远不能改进 192
隐私的滥用 192
带宽变革停止 194
法律滞后于技术 194
接收机永远不会实物化 195
商业模式永远不会成熟 195
内容所有者不信任信道 196
观众正忙于做其他事情 196
观众抵制权利管理/电子商务安全 197
最低档的庸俗节目流行 197
它被宣布为非法 198
结论 198
附录A MPEG-4类 200
视像类 200
合成与合成/自然混合视像内容类 201
自然视频内容的视像类 201
附加的视像类 202
音频类 202
图形类 203
场景图形类 204
附录B MPEG-2与MPEG-4编码比较 205
附录C 音、视频信号平滑技术 206
音频平滑 206
视频平滑 210
编码设备 213
附录D 现实世界中的流媒体编码 213
基于软件的编码工具 214
编码实验室 215
预压缩信号调节装置 215
视频捕捉卡 216
附录E 视频和音频压缩 217
引言 217
变换编码 217
平面变换 218
帧间变换编码 219
JPEG标准 220
压缩技术 221
DCT和JPEG 222
MPEG标准 223
基本规定 224
运动补偿 225
放到一起 226
类和级 228
演播室类 229
MPEG-2层次结构 230
MPEG-2如何达到高的体验质量 230
图像、图像组和视频序列 231
片 231
矢量搜索算法 232
运动矢量精度 233
运动矢量编码 233
编码器预测流程 233
自适应场/帧预测模式 235
图像刷新 235
双主预测模式 235
离散余弦变换(DCT) 236
视频数据的熵编码 238
空间和信噪比可分级性 239
MPEG-4视频压缩 240
甚低比特率视频(VLBV) 240
形状编码 240
纹理编码 241
子画面(sprites) 242
改进的编码扩展(ACE) 242
任意形状的视频对象编码 242
边界编码 242
精细粒度可分级性 243
错误鲁棒性 243
串连 244
典型的MPEG非自然信号 245
SMPTE(电影与电视工程师学会)RP202 246
数字音频数据压缩 247
PCM与压缩相比 247
音频比特率缩减 247
预测与变换算法 250
处理和传输延时 251
比特率和压缩比 252
编辑已压缩的数据 252
音频压缩方案对于流的重要性 252
参考文献 259
参考书目 260
Web资源 260
术语表 261
关于作者 270
编后记 271