《流媒体技术及商机揭密》PDF下载

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  • 作  者:(澳)Michael Topic著;孔英会等译
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:2004
  • ISBN:7505397540
  • 页数:271 页
图书介绍:互联网的迅猛发展和普及为流媒体业务发展提供了强大的市场动力,流媒体将广泛应用于多媒体新闻发布、在线直播、网络广告、电子商务、视频点播、远程教育、远程医疗、远程监控、实时视频会议等互联网信息服务中。有人预测,21世纪流媒体将取代传统电视而成为主要的媒体传播方式。本书分为5章,综合阐述流了媒体技术,涵盖了最新的标准、制式和协议,并在此基础上探讨了流媒体与社会、政治、商业和观众有关的问题,从各方面分析流媒体技术的市场前景和发展趋势。书后附有较大篇幅的附录(压缩、编码等),供不同知识背景的读者选择阅读。

目录 1

第一章 引言 1

第二章 流媒体 4

什么是流媒体? 4

新的发布通道 8

不再下载 10

Web音频/视频资料 11

Web无线广播 12

视频点播 13

远程学习 14

同步多媒体 15

同时联播 16

移动流媒体 16

流聊天 17

公司通信 18

流摄像机 19

特殊兴趣电视 20

流媒体和电子商务 20

独立电影制作 21

数字影院 22

高清晰度流 24

时间移动和直播暂停 25

流和广告 26

交互式学习指导 28

信息闪电战和搜索随机发生器 28

来自DVD的流(WebDVD) 29

流媒体是如何工作的? 30

压缩 32

带宽 35

管道 37

个人计算机和流媒体 41

播放器 41

微软的Windows媒体技术 42

QuickTime和Sorenson 53

MPEG-4 56

内容传送网络 69

边缘服务器 70

服务质量 72

Real视频与Real音频 78

流媒体服务器 85

多播 86

音频与视频净化 90

同步多媒体 91

对等网复制 92

权利管理 92

晚上可以变成流的其他东西 97

为什么要发明流媒体? 97

公司通信 98

广域网比航班便宜 99

远程学习和交互式学习 99

微软的NetShow 100

IP电视(IPTV) 100

微软的Video for Windows 100

Real音频 101

Liquid Audio 102

它如何成功 102

为什么流媒体更好? 103

比文本好 103

点播收看 104

选择的范围 104

交互性 105

全球性和通用性 105

广阔的范围 105

丰富用户的体验 106

目标广告 106

立即可测量的反应 107

电子商务的增强 107

移动与便携 107

发送 108

内容制作费用 108

民主与媒体控制 109

加密 110

规定议程 110

无管制媒体的乐趣 111

再播放一次,Sam 111

搜索与过滤 112

版权规则 112

指纹和水印 113

存档 113

使用元数据 114

同时联播同步多媒体 114

信息密度 115

标准转换障碍 115

探索原始资料 116

信任网络 116

观众评论家 117

无须指定 117

兴趣团体的恢复 118

美丽化身 118

内容至上 118

谁在推动流媒体改革? 119

微软(Microsoft) 119

RealNetworks和Intel体系结构实验室 120

Apple 121

Sorenson 121

运动图片专家组(MPEG) 122

其他销售商 122

研究 122

流媒体存在的问题 123

观众的评价 124

有利可图的商业模型 124

普遍存在的宽带网络 124

视频服务质量/体验质量 125

标准以及对标准的不遵守 125

网络服务质量 126

接收机和播放器 127

内容供应商——名人(Big Name)在哪里? 128

最新的搜索 128

Web发布议题 129

移动网络和设备 130

有成本效益的内容制作 130

迷人应用? 131

宽带突破 132

什么时候流媒体准备好迎接其黄金时期? 132

权利之争 134

数字权利管理 134

移动媒体 137

设备与接收机 137

寻找迷人应用 137

什么时候标准会流行 138

健全的商业模型 138

媒体搜索引擎 138

快速寻找支持 139

多任务播放器 140

人群统计 140

第三章 观众 140

谁是未来观众? 140

价值 141

对媒体的期望 142

团体精神 142

速度的需求 142

相关性搜索方面的期望 142

贡献和相互作用的需求 142

尊重数字权利 143

对等流网络 143

滥用的保护 144

白发冲浪者 145

对商业的重要性 145

学习者 146

我们怎样观看流媒体? 146

PC平台 146

机顶盒及其前景 147

移动PDA和Web Tablet 148

在汽车里 148

在电冰箱上 149

在数字影院 149

在公共场合 149

在房子周围 150

监视中心 150

何时观看? 150

注意力的竞争 151

时间是宝贵的 152

节约时间 152

各种商机都是在娱乐性行业里 153

当你不知道的时候 154

获取你所需要的 154

当你想知道更多的时候 155

任何地方 155

任何时间 155

同时联播的体验 156

个人流世界 156

为什么观看流媒体? 157

比书本更好? 157

快速的变化 158

无论你何时想要 158

视频胜过文本 159

个人信息镜像(shadow) 159

增进知识性和交互性 160

最好的导师 160

最好的销售者 160

肢体语言 161

亲密的关系 161

自然的思考模式 162

我们将要看什么? 163

超级新闻 163

有效的教育 164

沉浸式的娱乐 165

爱的交流 165

帮助就在身边 165

数字特征 166

视频即时信息和邮件 166

特殊兴趣的杂志展示 166

文档与储藏 167

流拍卖 167

在流媒体中遨游 167

终极零售业和电子交易 167

监控孩子状况 168

人们如何通过流媒体赚钱? 169

第四章 商业 169

“空中(电视)免费”真的能免费吗? 170

每次使用每次付费的流媒体(Pay-per-View Streaming) 171

订阅流媒体 171

被广告资助的流媒体 171

被电子商务资助的流媒体 171

利用流媒体进行专用数据交易 171

更好的带宽利用 172

多播 172

保护权利 172

政府投资的流媒体 172

流源泉(Fountain) 173

廉价的带宽 173

移动的连通性 173

用带宽代替旅行 174

谁将赚钱? 174

内容拥有者和创建者 174

带宽浪费 174

桌面流媒体创作工具商 175

消费电子行业 175

光网络设备生产商 175

光网络服务提供商 175

流媒体在什么时候赚钱? 176

什么时候观众数达到相当大? 178

什么时候出现实用、便宜的接收机? 178

什么时候带宽会便宜? 179

什么时候连通性变得容易? 179

令人着迷的内容什么时候制作出来? 179

什么时候标准才能流行? 180

什么时候有成本效益的产品技术才能出现? 180

服务质量在什么时候才可接受? 180

什么时候才能解决法律问题? 181

为什么流媒体将来能赚钱? 181

你要什么什么时候要无论你在哪里 181

你的个人数据镜像(shadow) 181

感受质量 182

诚信 182

信任我,我是流媒体 183

每个人都是媒体的一个显要人物 183

免费样本 184

权利的保护 184

颠覆旧的秩序 184

参与、沉浸和交互 184

无须审查 185

增强的万维网 185

为什么数字电视无法竞争 185

第五章 优势与劣势 187

流媒体有多重要? 187

估计潜在的市场 187

对潜在的观众进行估计 188

流媒体和知识资本 189

流媒体和无知 189

流媒体和民主 189

流媒体和商业速度 190

流媒体和个人隐私 190

流媒体和团体 190

流媒体和广告 190

会出什么问题? 191

质量永远不能改进 192

隐私的滥用 192

带宽变革停止 194

法律滞后于技术 194

接收机永远不会实物化 195

商业模式永远不会成熟 195

内容所有者不信任信道 196

观众正忙于做其他事情 196

观众抵制权利管理/电子商务安全 197

最低档的庸俗节目流行 197

它被宣布为非法 198

结论 198

附录A MPEG-4类 200

视像类 200

合成与合成/自然混合视像内容类 201

自然视频内容的视像类 201

附加的视像类 202

音频类 202

图形类 203

场景图形类 204

附录B MPEG-2与MPEG-4编码比较 205

附录C 音、视频信号平滑技术 206

音频平滑 206

视频平滑 210

编码设备 213

附录D 现实世界中的流媒体编码 213

基于软件的编码工具 214

编码实验室 215

预压缩信号调节装置 215

视频捕捉卡 216

附录E 视频和音频压缩 217

引言 217

变换编码 217

平面变换 218

帧间变换编码 219

JPEG标准 220

压缩技术 221

DCT和JPEG 222

MPEG标准 223

基本规定 224

运动补偿 225

放到一起 226

类和级 228

演播室类 229

MPEG-2层次结构 230

MPEG-2如何达到高的体验质量 230

图像、图像组和视频序列 231

片 231

矢量搜索算法 232

运动矢量精度 233

运动矢量编码 233

编码器预测流程 233

自适应场/帧预测模式 235

图像刷新 235

双主预测模式 235

离散余弦变换(DCT) 236

视频数据的熵编码 238

空间和信噪比可分级性 239

MPEG-4视频压缩 240

甚低比特率视频(VLBV) 240

形状编码 240

纹理编码 241

子画面(sprites) 242

改进的编码扩展(ACE) 242

任意形状的视频对象编码 242

边界编码 242

精细粒度可分级性 243

错误鲁棒性 243

串连 244

典型的MPEG非自然信号 245

SMPTE(电影与电视工程师学会)RP202 246

数字音频数据压缩 247

PCM与压缩相比 247

音频比特率缩减 247

预测与变换算法 250

处理和传输延时 251

比特率和压缩比 252

编辑已压缩的数据 252

音频压缩方案对于流的重要性 252

参考文献 259

参考书目 260

Web资源 260

术语表 261

关于作者 270

编后记 271