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1.1 3d studio max 6介绍 1
1.1.1 认识3ds max 6 1
第1章 3d studio max 6概述 1
1.1.2 3ds max的应用领域 2
1.2 3ds max 6的硬件需求 4
1.2.1 3ds max 6所需最低硬件配置 4
1.2.2 3ds max 6推荐配置 4
1.3 3ds max 6的运行 5
1.4 3ds max 6的新增功能 6
1.4.1 新增材质效果 6
1.4.2 新增建模与动画功能 6
1.5 本章小结 8
1.6 本章习题 8
第2章 3ds max 6工作界面 9
2.1 界面元素 9
2.1.1 标题栏 10
2.1.2 菜单栏 10
2.1.4 视图 11
2.1.3 工具栏 11
2.1.5 命令面板 12
2.2 视图 13
2.1.8 状态栏和提示栏 13
2.2.1 更改视图大小 13
2.2.2 更改视图布局 13
2.1.7 时间控制栏 13
2.1.6 视图控制栏 13
2.2.3 视图中鼠标的作用 14
2.3.1 File(文件)菜单 15
2.3.2 Edit(编辑)菜单 15
2.3 菜单栏 15
2.3.3 Tools(工具)菜单 16
2.3.4 Group(群组)菜单 16
2.3.5 Views(视图)菜单 17
2.3.6 Create(创建)菜单 17
2.3.7 Modifier(编辑修改器)菜单 17
2.3.8 Character(角色)菜单 17
2.3.9 Animation(动画)菜单 17
2.3.10 Graph Editors(图表编辑)菜单 18
2.3.11 Rendering(渲染)菜单 18
2.3.12 Customize(定制)菜单 18
2.3.13 MAXScript(max脚本)菜单 19
2.3.14 Help(帮助)菜单 19
2.4 工具栏 19
2.5 命令面板 19
2.6 其他界面控制元素 20
2.6.1 视图控制栏 20
2.6.2 时间控制栏 20
2.6.3 状态栏和提示栏 20
2.7 本章小结 21
2.8 本章习题 21
3.1.2 Create面板的使用 22
3.1.1 对象的概念 22
3.1.3 对象的命名和颜色分配 22
3.1 对象的概念 22
第3章 建模的基本操作 22
3.2 选择对象 23
3.2.1 选择对象的工具 23
3.2.2 使用Standard Primitive(造型对象) 25
3.2.3 使用Extended Primitives(扩展造型) 27
3.3 对象的操作 30
3.3.1 对象的变换 30
3.3.2 Clone(克隆)对象 32
3.3.3 Mirror(镜像)的操作 33
3.4.1 选择集的使用 34
3.4 选择集的使用 34
3.5.1 组与选择集的区别 35
3.5.2 如何创建组 35
3.5 组的使用 35
11.2.3 SuperSampling(超级采 35
3.4.2 在已建立的选择集中增减对象 35
3.5.3 如何增减组 36
3.6 本章小结 37
3.7 本章习题 37
第4章 二维建模入门 39
4.1 二维建模基础 39
4.1.1 二维对象的Name and Color(名称与颜色) 40
4.1.2 Rendering(渲染)卷展栏和Interpolation(插值)卷展栏 40
4.1.3 其他卷展栏 41
4.2 二维样条曲线的使用与操作 41
4.2.1 Line(直线) 41
4.2.2 Circle(圆) 43
4.2.3 Arc(圆弧) 43
4.2.5 Text(文字) 44
4.2.4 NGon(多边形) 44
4.2.6 Section(截面) 45
4.2.7 Rectangle(矩形) 46
4.2.8 Ellipse(椭圆) 46
4.2.9 Donut(圆环) 46
4.2.10 Star(星形) 47
4.2.11 Helix(螺旋形) 48
4.3 使用NURBS 48
4.3.1 点曲线和控制点曲线 48
4.3.2 NURBS曲面 49
4.4 二维模型的基本编辑 51
4.4.1 访问二维图形的次对象 52
4.4.2 编辑二维图形的次对象 53
4.5 本章小结 59
4.6 本章习题 59
5.1 堆栈的概念 60
第5章 修改堆栈 60
5.1.1 认识编辑修改器 60
5.1.2 修改功能按钮设置 61
5.1.3 编辑修改器堆栈的结构 62
5.1.4 重命名编辑修改器 62
5.1.5 删除编辑修改器 62
5.1.6 复制和粘贴编辑修改器 62
5.2 堆栈的使用 63
5.2.1 编辑修改器修改工具集的配置 63
5.2.2 使用修改面板 64
5.3 堆栈的常用命令 64
5.3.1 Bend(弯曲)修改器 64
5.3.2 Noise(噪波)修改器 65
5.3.3 Melt(融化)修改器 66
5.3.4 Twist(扭曲)修改器 67
5.3.5 Taper(锥化)修改器 68
5.3.6 Wave(波形)修改器 69
5.3.7 Ripple(涟漪)修改器 70
5.3.8 Bevel(倒角)修改器 71
5.3.9 Relax(松弛)修改器 72
5.3.10 Slice(切片)修改器 72
5.3.11 Stretch(拉伸)修改器 73
5.3.12 Squeeze(挤压)修改器 73
5.4 堆栈使用实例——诗匾 74
5.5 本章小结 75
5.6 本章习题 75
第6章 建模进阶 76
6.1 二维模型的布尔运算 76
6.1.1 布尔运算的概念 76
6.1.2 Union(布尔并集运算) 76
6.1.3 Subtraction(布尔差集运算) 77
6.1.4 Intersection(布尔交集运算) 78
6.2 多边形网格建模 79
6.2.1 创建多边形网格对象 79
6.2.2 编辑多边形网格对象 80
6.2.3 网格建模实例 82
6.3.2 创建面片 85
6.3.1 面片建模基础 85
6.3 面片建模 85
6.4 建立复合对象 86
6.4.2 使用Morph 87
6.4.1 复合对象的基础知识 87
6.4.3 使用Scatter 88
6.4.4 使用Connect 89
6.4.5 使用Loft 89
6.4.6 使用Conform 91
6.4.7 使用Terrain 92
6.4.8 使用Shape Merge 94
6.5 平面造型实例——悬挑楼梯的建模 95
6.6 本章小结 98
6.7 本章习题 98
7.1 空间放样的概念 99
7.1.1 认识空间放样 99
第7章 空间扭曲与放样 99
7.1.2 放样面板的参数栏 100
7.2 平面造型的空间放样 102
7.2.1 文字的放样 102
7.1.3 空间放样的方式 102
7.2.2 多重曲线截面的放样 103
7.3 Loft放样命令的使用 104
7.3.1 Loft放样的基本操作 104
7.3.2 控制放样对象的表面 108
7.3.3 编辑放样的型 110
7.3.4 使用放样变形 112
7.4 本章小结 117
7.5 本章习题 117
8.1 灯光 118
8.1.1 标准灯光的种类与使用 118
第8章 灯光与摄像机 118
8.1.2 物理灯光的种类与使用 122
8.1.3 灯光的卷展栏参数 126
8.2 摄像机 132
8.2.1 摄像机的种类 132
8.2.2 摄像机的使用与调整 133
8.3 灯光与摄像机使用实例——“唱歌的QQ”的建模过程 136
8.4 本章小结 139
8.5 本章习题 139
第9章 布尔运算 141
9.1 布尔运算的概念 141
9.1.1 布尔运算的概念 141
9.1.2 布尔运算的类型 141
9.1.3 编辑布尔运算对象 145
9.2 平面造型的布尔运算 147
9.2.1 实例一 平面造型布尔运算实例——钥匙 147
9.2.2 实例二 制作一个偏心齿轮 150
9.3 空间造型的布尔运算 153
9.4 本章小结 157
9.5 本章习题 157
第10章 次对象编辑 158
10.1 次对象编辑入门 158
10.2 编辑节点次对象 158
10.3 样条线次对象的高级编辑 160
10.3.1 样条线次对象的镜像 160
10.3.2 样条线次对象的延伸 160
10.3.3 样条线次对象的剪切 161
10.3.4 样条线次对象的闭合 162
10.4 网格次对象的编辑 162
10.4.1 节点次对象的编辑修改 163
10.4.2 面次对象的编辑修改 165
10.4.3 网格次对象编辑综合实例 166
10.5 面片次对象的编辑 168
10.6 晶格化修改器 169
10.7 体选编辑修改器 171
10.8 次对象编辑综合实例——酒坛的制作 172
10.9 本章小结 174
10.10 本章习题 175
11.1.1 材质编辑器的界面 176
11.1 材质编辑器的界面与基本命令 176
第11章 材质编辑器 176
11.1.3 材质编辑器工具条 177
11.1.2 材质样本球 177
11.2.1 Shader Basic Parameters(基本着色)卷展栏 179
11.2 材质的参数面板设置 179
11.2.2 Extended Parameters(扩展参数)卷展栏 181
样)卷展栏 182
11.2.4 Maps(贴图)卷展栏 182
11.2.5 Dynamic Properties(动态属性)卷展栏 184
11.3 材质库 184
11.3.1 Standard标准材质 184
11.3.2 Blend混合材质 185
11.3.3 Composite合成材质 185
11.3.4 Double Sided双面材质 186
11.3.5 Matte/Shadow投影材质 186
11.3.6 Multi/Sub-Object多重子对象材质 187
11.4 贴图类型 188
11.4.1 贴图通用卷展栏 188
11.4.2 Bitmap(位图)贴图 191
11.4.3 Checker(棋盘格)贴图 191
11.4.4 Wood(木纹)贴图 192
11.4.5 Gradient(渐变)贴图 193
11.4.6 Reflect/Refract(反射/折射)贴图 193
11.4.7 Noise(噪波)贴图 194
11.5.1 UVW坐标空间 195
11.5 贴图坐标 195
11.5.2 参数化贴图 196
11.5.3 UVW Mapping编辑修改器 196
11.6 本章小结 197
11.7 本章习题 198
第12章 粒子系统 199
12.1 粒子系统的概念 199
12.2 基本粒子系统 201
12.2.1 Spray粒子类型 201
12.2.2 Snow粒子类型 203
12.2.3 基本粒子系统实例——制作“下雪天” 204
12.3 高级粒子系统 206
12.3.1 PArray类型 207
12.3.2 其他高级粒子系统类型 212
12.4 粒子系统贴图 213
12.4.1 使用Particle Age贴图 213
12.4.2 使用Particle MBlur贴图 213
12.5 粒子系统综合实例——盛放的礼花 213
12.6 本章小结 217
12.7 本章习题 217
第13章 效果渲染 219
13.1 渲染类型 219
13.1.1 渲染的概念 219
13.1.2 初始化效果渲染的工具 219
13.1.3 效果渲染参数的设定 220
13.1.4 效果渲染类型 226
13.2.1 Fog(雾) 229
13.2 云雾渲染效果 229
13.2.2 Standard Fog(标准雾) 230
13.2.3 Layout Fog(层次雾) 232
13.2.4 Volume Fog(体雾) 232
13.3 光渲染效果 234
13.3.1 Volume Light(体积光) 234
13.3.2 聚光灯体积光效 235
13.3.3 泛光灯体积光效 236
13.3.4 平行光体积光效 238
13.4 火焰效果 239
13.5 本章小结 242
13.6 本章习题 243
第14章 动画入门 244
14.1 动画基础知识 244
14.2 Track View轨迹视图 245
14.2.1 轨迹编辑工具栏 246
14.2.2 层级列表 247
14.3 层级链接 248
14.3.1 创建层级链接对象 248
14.2.4 状态栏和视图控制工具 248
14.2.3 轨迹编辑窗口 248
14.3.2 控制运动对象的轴心 249
14.3.3 反向链接运动 250
14.4 Video Post视频合成 252
14.4.1 视频合成编辑器 252
14.4.2 工具栏 253
14.4.6 在视频编辑器中加入事件 254
14.4.5 信息行和部分控制工具 254
14.4.4 修改编辑窗口 254
14.4.3 图像目录层级窗口 254
14.5 精彩实例——闪耀的恒星 257
14.5.1 地球模型制作 257
14.5.2 月球模型制作 259
14.5.3 恒星模型制作 260
14.5.4 星际背景设定 261
14.5.5 动画制作 262
14.5.6 渲染设定及视频制作 265
14.6 本章小结 267
14.7 本章习题 268
第15章 课堂实训 270
15.1 可口可乐的制作 270
15.2 制作一个烟灰缸 276
15.3 制作一把高背椅 279
15.4 室内场景综合建模 284
15.5 本章小结 288
部分习题答案 289