第1章 程序与程序设计 1
1.1 计算机无处不在 1
1.2 计算机语言 2
1.3 算法的定义和特征 2
1.3.1 算法概述 3
1.3.2 算法的特征和评价 3
1.4 算法的表示方法 4
1.4.1 自然语言表示法 4
1.4.2 流程图表示法 4
1.4.3 伪代码表示法 6
第2章 Java语言基础 8
2.1 Java语言的诞生与发展 8
2.2 Java语言的特点 9
2.3 Java技术与Java虚拟机 9
2.3.1 Java技术与Java平台 9
2.3.2 在不同平台上运行Java程序 10
2.3.3 Java虚拟机 11
2.3.4 Java虚拟机的主要任务 11
2.3.5 Java虚拟机的发展 12
2.4 Java开发环境 12
2.4.1 JDK的下载和安装 12
2.4.2 设置JDK的环境变量 14
2.4.3 编写Java应用程序 16
2.4.4 运行Java应用程序 17
2.5 Java基本语法 19
2.5.1 程序中的标识与量 19
2.5.2 数据的表达形式 19
2.5.3 程序中用到的运算符 20
第3章 顺序结构 22
3.1 和计算机说说话 22
3.2 计算机和你说说话 25
3.3 帮老农过河 28
3.4 美酒换咖啡 29
第4章 集成开发环境 35
4.1 Eclipse简介 35
4.2 安装和配置 36
4.3 使用 36
4.3.1 界面 37
4.3.2 运行项目 37
4.3.3 调试 38
4.3.4 常用的快捷键 40
4.4 插件及其安装 40
4.4.1 拷贝安装 41
4.4.2 links安装 41
4.4.3 update安装 43
4.5 Javadoc 44
4.5.1 Javadoc简介 44
4.5.2 生成Javadoc 45
4.6 模板 46
4.6.1 缩排 47
4.6.2 折行 47
4.6.3 注释 49
4.7 相关设置 51
4.7.1 背景颜色 51
4.7.2 字体和颜色 52
4.7.3 行号 52
第5章 选择结构 53
5.1 选择结构无处不在 53
5.2 “如果”有梦就有希望 53
5.3 如果不行该怎么办 56
5.4 如果情况很多,实在不行再说 57
5.5 60分算不算高 58
第6章 循环结构和数组 62
6.1 循环结构 62
6.1.1 while循环语句 62
6.1.2 do…while循环语句 65
6.1.3 for循环语句 67
6.1.4 循环嵌套语句 69
6.2 循环中的跳转语句 70
6.2.1 break语句 71
6.2.2 continue语句 72
6.3 一维数组 74
6.3.1 数组导入:逐个定义变量存储班里学生的Java成绩 75
6.3.2 数组的声明和创建 77
6.3.3 数组元素 77
6.3.4 数组的初始化 78
6.4 多维数组 82
第7章 面向对象的程序设计 89
7.1 理解面向对象 89
7.1.1 无所不在的对象 89
7.1.2 物以类聚 90
7.1.3 你是你,我是我 92
7.2 面向对象的程序设计思想 95
7.2.1 现实世界的体现 95
7.2.2 我不关心那么多 95
7.2.3 你的是我的,我的还是我的 96
7.2.4 鸟会飞,鱼会游,它们都是动物 99
第8章 Java编程规范 102
8.1 源代码文件 102
8.1.1 源文件命名 102
8.1.2 源文件的内部组织形式 102
8.2 命名约定 103
8.2.1 包名 104
8.2.2 类名/接口名 104
8.2.3 变量名 104
8.2.4 方法名 105
8.2.5 标签名 106
8.2.6 Java命名建议 106
8.3 空白的使用 108
8.3.1 空白行 108
8.3.2 空格 108
8.3.3 缩进 109
8.3.4 续行 109
8.4 注释 110
8.4.1 单行注释 110
8.4.2 块注释 111
8.4.3 Javadoc注释 111
8.5 类 112
8.5.1 类的声明 112
8.5.2 类体的组织结构 112
8.5.3 访问级别 113
8.5.4 文档注释 113
8.5.5 成员变量 113
8.5.6 构造函数 113
8.5.7 成员方法 114
8.5.8 初始化 114
8.5.9 内部类 116
8.6 接口 117
8.7 语句 117
8.7.1 简单语句 117
8.7.2 复合语句 118
8.8 代码编写惯例规则 120
8.8.1 禁止的情况 120
8.8.2 使用“done”标志退出循环 120
8.8.3 自增运算符 120
8.8.4 不要使用意义不明的数字 120
第9章 简单应用实例 122
9.1 趣味性实例 122
9.2 实用性实例 129
第10章 图形化用户界面编程 142
10.1 概述 142
10.2 Swing中的基本容器 142
10.2.1 窗体类(JFrame) 143
10.2.2 面板类(JPanel) 144
10.3 Swing中的常用组件 145
10.3.1 标签(JLabel) 145
10.3.2 按钮(JButton) 147
10.3.3 单行文本框(JTextField) 148
10.3.4 文本域(JTextArea) 150
10.3.5 下拉框(JComboBox) 151
10.3.6 单选框和复选框(JRadioButton和JCheckBox) 152
10.4 Java事件处理 154
10.4.1 Java事件处理模型概述 154
10.4.2 Java中的事件类 156
10.4.3 Java事件处理的写法 156
10.5 布局管理器 160
10.5.1 边界布局管理器(BorderLayout) 161
10.5.2 流式布局管理器(FlowLayout) 163
10.5.3 网格布局管理器(GridLayout) 164
10.6 高级容器和组件 165
10.6.1 滚动面板(JScrollPane) 165
10.6.2 标准对话框(JOptionPane) 166
10.6.3 菜单(JMenuBar、JMenu和JMenuItem) 169
10.6.4 选项卡(JTabbedPane) 172
10.7 综合实例 173
第11章 综合应用实例 178
11.1 聚沙成塔 178
11.2 没有数据库的数据操作 191
11.3 锻炼神经反射游戏 240
参考文献 246