《数字媒体艺术概论》PDF下载

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  • 作  者:李四达丛书主编;李四达编著
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2015
  • ISBN:9787302401537
  • 页数:348 页
图书介绍:根据近年来技术发展,对第2版进行全面修订。删繁就简,除旧布新,精炼文字,注重实用,在保留原书结构与篇幅的基础上,增加了大量新的内容。进一步厘清了数字媒体艺术的文脉与历史渊源,深入浅出地阐明了数字媒体艺术的范畴、类型、艺术语言与文化思考,并从媒体艺术、数据库文化、图像拼贴与后现代语境等角度分析了数字媒体艺术的美学特征。同时,介绍了数字媒体艺术与文化创意产业的关系。

第1章 媒介进化与数字未来 1

1.1媒体与数字媒体 2

1.1.1媒体与媒介 2

1.1.2数字媒体 3

1.1.3传统媒体与新媒体 4

1.2数字媒体的软件特征 6

1.3媒介进化论 8

1.3.1从达尔文到媒介进化论 8

1.3.2理解媒介:人的延伸 9

1.3.3媒介影响思维方式 11

1.3.4人性化的媒体 13

1.4大数据时代的数字媒体 14

1.4.1新媒体无处不在 14

1.4.2虚拟正在改变着现实 17

1.4.3环境变迁的启示 17

1.4.4云计算与大数据社会 19

1.5可穿戴智能设备 22

1.5.1可穿戴:手机的补偿 22

1.5.2可穿戴的延伸与未来 23

1.6机器智慧与外脑进化 26

1.6.1指数思维与机器进化 26

1.6.2未来学家眼中的新纪元 27

1.6.3反乌托邦与透明社会 29

小结 32

练习及思考题 33

第2章 数字媒体艺术理论 35

2.1媒介与艺术 36

2.1.1媒介改变艺术形态 36

2.1.2媒体艺术的起源 37

2.1.3录像与新媒体艺术 40

2.2数字媒体艺术模型 42

2.2.1媒体艺术与科学 43

2.2.2学科范畴定义 44

2.2.3应用领域 46

2.2.4金字塔模型 48

2.2.5分类方法 50

2.3数字媒体艺术语言 52

2.3.1叙事与数据库语言 52

2.3.2海量数据的美学 54

2.3.3数据模式与后现代主义 56

2.4新媒体艺术的文化思考 58

2.4.1后现代身体美学 59

2.4.2碎片化的屏幕 61

2.4.3远程互动的探索 62

2.4.4机器人与数字艺术 63

2.5交互媒体艺术 66

2.5.1新媒体:体验式艺术 66

2.5.2视觉型互动艺术 68

2.5.3体验型互动艺术 70

2.5.4社交型互动艺术 72

2.6编程与软件的美学 75

2.6.1 Processing可视化艺术 75

2.6.2分形艺术和模拟自然 77

2.6.3非真实感绘制 79

2.6.4人工智能与艺术 81

2.6.5数学与3D打印艺术 84

2.6.6艺术设计软件 87

2.7数字电影的美学 89

2.7.1数字电影的概念 89

2.7.2计算机图像与数字电影 90

2.7.3数字电影的美学 92

2.8数字媒体艺术教育 95

2.8.1创新型人才的标准 95

2.8.2艺工融合与跨界思维 96

2.8.3传统艺术教学模式的反思 97

2.8.4创客模式与创新实践 99

小结 101

练习及思考题 102

第3章 图像拼贴与数字艺术 103

3.1拼贴与现代艺术 104

3.1.1毕加索的拼贴画 104

3.1.2摄影集锦艺术 107

3.1.3达达派艺术家的拼贴 107

3.1.4超现实主义 109

3.1.5波普艺术 110

3.2当代摄影拼贴艺术家 111

3.2.1大卫·霍克尼 111

3.2.2杰瑞·尤斯曼 112

3.3数字拼贴的文化内涵 114

3.3.1历时性与共时性 114

3.3.2自拍与社交分享 115

3.4数字拼贴与创意 117

3.4.1对超现实主义的借鉴 117

3.4.2图形同构与创意 119

3.4.3戏仿、挪用与反讽 120

3.4.4对比与夸张的创意 122

3.4.5对身体的想象力 124

3.4.6源于神话的拼贴艺术 126

3.4.7数字拼贴与广告 128

3.5拼贴:从图像到影像 130

3.5.1电影蒙太奇 130

3.5.2拼贴动画 131

3.5.3数字拼贴动画 134

3.5.4后现代电影 135

小结 137

练习及思考题 138

第4章 科学、艺术与数字媒体艺术 141

4.1科学与艺术概述 142

4.1.1创造性和真理性 142

4.1.2共同的体验 144

4.1.3简洁性和逻辑之美 146

4.1.4左脑和右脑 148

4.2古典美术中的科学思维 150

4.2.1古希腊人的“数学之美” 150

4.2.2达·芬奇的科学和艺术 151

4.2.3古典油画中的科学 153

4.3现代科学对艺术的影响 155

4.3.1摄影的发明 155

4.3.2未来主义 157

4.3.3相对论与塞尚 158

4.3.4超现实主义 160

4.3.5科技与装置 161

4.3.6光效应艺术 163

4.3.7动力与偶发艺术 163

4.3.8录像艺术 165

4.4 EAT和大阪世博会 167

4.5埃舍尔的版画 169

4.5.1镶嵌与透视的奥秘 169

4.5.2拓扑学的怪圈 171

4.6科学与艺术的统一 172

小结 174

练习及思考题 175

第5章 数字媒体艺术简史 177

5.1计算机与数字图像 178

5.1.1埃达·奥格斯塔的梦想 178

5.1.2计算机的诞生 179

5.1.3计算机图形学的诞生 180

5.1.4苹果电脑引发革命 181

5.2早期计算机艺术研究 183

5.2.1第一幅计算机艺术作品 183

5.2.2最早的计算机动画实验 185

5.2.3犹他大学的CG研究 186

5.2.4早期的计算机绘画作品 187

5.3电影《2001年:太空漫游记》 192

5.4 20世纪70年代:《星球大战》与CG商业化 193

5.4.1《星球大战》的数字特效 194

5.4.2国际SIGGRAPH大会成立 196

5.4.3光线跟踪和光能渲染 196

5.4.4数字电影特效公司 198

5.4.5 20世纪70年代的数字绘画 201

5.5 20世纪80年代:星火燎原的十年辉煌 204

5.5.1苹果电脑改变世界 205

5.5.2 Adobe公司 206

5.5.3 PDI和ILM 208

5.5.4皮克斯和蓝天工作室 212

5.5.5 20世纪80年代的数字绘画 214

5.6 20世纪90年代:数字艺术的大众盛宴 219

5.6.1 20世纪90年代的CG研究成果 219

5.6.2数字电影10年发展历程 221

5.6.3普及与融合的数字艺术 227

5.6.4 20世纪90年代的数字绘画 227

5.7中国数字艺术发展简史 233

5.7.1中国早期计算机技术的发展 233

5.7.2我国电脑美术的早期探索 234

5.7.3三维动画《熊猫盼盼》和《相似》 235

5.7.4我国数字艺术发展大事记 236

5.7.5我国数字艺术教育的起步 238

5.7.6新世纪初期的数字艺术 240

5.7.7中国数字艺术2001—2010年发展概述 243

5.7.8我国数字媒体艺术的理论研究 246

小结 247

练习及思考题 248

第6章 数字媒体艺术与创意产业 251

6.1文化创意产业 252

6.1.1文化创意产业的定义和地位 252

6.1.2数字内容产业 253

6.2数字3D电影 255

6.3虚拟现实与游戏设计 258

6.3.1娱乐、游戏与交互体验 258

6.3.2多点触控与新媒体秀 260

6.3.3游戏设计的岗位和技能 262

6.3.4数字媒体艺术与游戏设计 264

6.4当代数字插画风格 266

6.4.1唯美与哥特风 267

6.4.2涂鸦与朋克文化 271

6.4.3时尚混搭风 273

6.4.4波普绘画 275

6.4.5御宅与萌系风 276

6.4.6幻想艺术 277

6.4.7动感装饰插画 280

小结 282

练习及思考题 283

第7章 数字媒体艺术与信息化设计 285

7.1电子出版物设计 286

7.1.1平板电脑与电子书 286

7.1.2儿童电子绘本设计 287

7.2网络和移动媒体设计 291

7.2.1交互设计和用户体验 291

7.2.2 HTML5+CSS3规范网页设计 293

7.2.3移动媒体页面设计 295

7.3信息设计与可视化 297

7.3.1科学可视化设计 297

7.3.2信息图表设计 301

7.4数字化平面设计 304

7.4.1企业标识设计 304

7.4.2版式设计 305

7.5产品与包装设计 307

7.5.1产品造型设计 307

7.5.2包装设计 308

7.5.3多媒体产品设计 310

7.6数码印花与服装设计 312

7.6.1数码印花与电子商务 312

7.6.2时装绘画与电子饰物 313

7.6.3计算机辅助服装设计 315

7.6.4虚拟服装展示系统 316

7.7建筑景观漫游动画 318

7.7.1建筑与装饰设计 318

7.7.2建筑景观漫游动画 319

7.7.3建筑图纸CAD设计 320

7.8虚拟展演与数字博物馆 322

7.9数字影视和三维动画 325

7.9.1数字影视与动画 325

7.9.2影视动画行业的岗位 326

7.9.3数字影视非编软件 328

7.9.4数字影视特效设计 331

小结 334

练习及思考题 335

第8章 结束语:数字媒体艺术的未来 337

8.1结论一:科技进步和观念创新是推动数字媒体艺术的动力 338

8.2结论二:新媒体带来艺术的新视野和新思维 339

8.3结论三:数字内容产业是未来数字媒体艺术发展的主流 341

8.4结论四:新媒体将通往一个崭新的艺术民主和大众化时代 342

附录A “数字媒体艺术概论”课程教学大纲和教学内容安排表 344

A.1“数字媒体艺术概论”课程教学大纲 344

A.2“数字媒体艺术概论”课程教学内容安排表 345

参考文献 347