第1章 游戏的定义 1
游戏开发者和玩家双重视角下的研究 2
Rules of play的游戏定义 2
以《俄罗斯方块》为例理解Rules of play的定义 3
形形色色的游戏定义 6
PONG中的游戏定义要素 7
通过《模拟城市》来看游戏定义要素 9
游戏和非游戏的边界 11
从非游戏到游戏 13
创造新型游戏的构想 15
“游戏性”是什么? 16
对“游戏性”的各种解释 17
游戏开发设计过程中不要使用“游戏性”一词 18
本书的构成 19
本章小结 20
第2章 射击游戏的历史和游戏性 21
从“符号和玩耍的融合”开始的游戏 22
硬件设备的进化和游戏的表现力 23
思考游戏体验的进化 23
射击游戏的前身:Breakout 24
Breakout的抽象符号 25
《太空侵略者》的世界观呈现 27
《铁板阵》的故事体验 29
玩家解释了符号 30
《星球大战》提供了临场体验 33
《太空哈利》强化了临场体验要素 34
《冲破火网》提高了游戏实感 35
射击游戏的巅峰之作——Galaxian3 38
家用主机游戏增强了故事性要素 39
街机游戏和家用主机游戏的进化方向 41
Rez是符号概念的游戏化 41
《伊甸之子》将玩家引入游戏制作人的思想之中 43
射击游戏究竟是什么 46
凯洛依斯所提出的“玩耍”的分类 49
从“玩耍”的角度分析射击游戏 51
在“符号”和“玩耍”之前就已经存在的“游戏性” 51
本章小结 52
第3章 游戏符号学 53
游戏中的符号 54
符号表现和符号内容 54
解释符号的背景 55
符号、对象、解释项 56
图像符号、指示符号、象征符号 56
Gamenics 59
构成游戏的符号的特征 61
游戏的符号所具有的可能性 64
本章小结 65
第4章 游戏和身体 67
玩家角色和玩家自身 68
玩家操作的究竟是触控笔,还是游戏角色? 68
身体的感觉是通过学习掌握的 70
Hand Regard 71
幻肢痛和镜盒治疗 71
游戏中的身体感觉 73
身体和世界之间的相互作用 74
游戏中的身体学习 76
本章小结 78
第5章 游戏和视角 79
视角和视点 80
镜头的各种视角 80
《超级马里奥64》的视角 81
《塞尔达传说:时之笛》中视角的修正方案 82
角色、镜头、视点 84
人可以自由变换视角的位置 85
视角移动的实验 86
大脑能够学习新的视角 87
逆转眼镜 89
扩展身体和限制身体 89
行走和WASD键的相似性 90
视点和鼠标的相似性 91
和感觉相匹配的操作 91
本章小结 92
第6章 游戏和世界 93
身体和世界之间的关系 94
可被认知的世界是身体成立的必要条件 94
人类、狗和苍蝇的世界认知 95
游戏中作用空间和非作用空间的关系 95
游戏进程中作用空间的意义变化 96
《俄罗斯方块》中的扩展身体到作用空间的转化 100
Rimoko koron中的作用空间与非作用空间的变化 101
本章小结 104
第7章 游戏和触觉 105
继“身体”“视角”“世界”后的最后要素——“触觉” 106
游戏是“触觉媒体” 106
触觉媒体的三要素 109
游戏中的触觉媒体三要素 110
功能可供性是什么 110
游戏中的功能可供性 111
《皮克敏》中的世界认知 112
《大神》中的世界认知 114
《神秘海域》的功能可供性设计 116
振动的力量 117
输入界面的可供性 118
人性化的游戏操作设计很重要 119
本章小结 121
第8章 分析案例——《旺达与巨像》 123
《旺达与巨像》 125
《旺达与巨像》中恰当的平衡 127
玩家预测能力的引导设计 129
设计中应考虑到玩家预测的因素 130
游戏设计的主体性 131
人都渴望挑战稍高的难度 132
本章小结 132
第9章 人专注于游戏的原因 133
游戏是符号化的现实世界 134
刺激和反应 134
目标和评价 135
麦克利兰的成就动机理论 136
马洛斯的需求层次理论 137
心流理论 138
电影脚本中的心流理论 140
游戏中的心流理论 142
本章小结 146
第10章 难易度平衡设计与效率预测 147
让“心流”状态得以持续的难易度平衡 148
平衡设计 148
表现技能和难易度间平衡的跷跷板 149
静态(固定型)平衡设计 150
动态(变动型)平衡设计 152
隐藏反馈型平衡设计 155
效率预估型的平衡设计 156
“Bdash”中的效率预估型的平衡设计 158
危机 159
风险与时间成本的权衡 159
创造出最恰当的挑战难度的机制 161
效率预估的总结 162
本章小结 162
第11章 Ludo和游戏设计的机制 163
游戏性与Ludo 164
Ludo结构图的画法 165
Ludo的有效性 166
超级马里奥的跳跃 167
引导效率预估的机制设计——Ludo 169
Ludo唤起其他Ludo 170
Ludo的组合 171
设计师料想之外的效率预估 173
引导效率预估的Ludo中诞生出新游戏 174
Ludo结构图的分析案例 174
本章小结 179
第12章 叙事和Narreme 181
故事性与Ludo 182
游戏中的故事性 182
叙事学中的叙事 183
故事和叙述的具体例子 184
叙述的细节 186
游戏和叙事 187
影响《星球大战》的“英雄之旅”理论 190
叙述的分析方法 192
游戏中的叙事分析 194
Narreme 195
基本的构成要素 196
《吃豆人》的Narreme 200
《战国BASARA》和《北斗无双》的Narreme 202
本章小结 204
第13章 结构 205
什么是结构 206
经营学中的结构 207
信息社会论中的结构 208
游戏中的结构 209
PONG的商业结构 209
游戏设计的激进化 214
平板电脑时代的结构 217
技术的进化与结构 217
本章小结 218
后记 219