《游戏性是什么 如何更好地创作与体验游戏》PDF下载

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  • 作  者:(日)渡边修司,(日)中村彰宪著
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2015
  • ISBN:9787115393913
  • 页数:224 页
图书介绍:游戏性究竟是什么?游戏的乐趣与游戏体验如何由玩家阐释和呈现?本书为日本立命馆大学游戏研究中心研究性著作,在总结了以往游戏研究的基础上,从人与游戏、现实世界与虚拟世界的关系出发,结合人的生理、心理特征,以多部经典游戏作品为案例,揭示出了“游戏性”本质,描绘出“游戏性”相关的完整形态,并生动地讲解了该机制在游戏开发设计与玩家玩游戏中的应用。无论是游戏开发者还是游戏玩家,都能从中得到有益启示。

第1章 游戏的定义 1

游戏开发者和玩家双重视角下的研究 2

Rules of play的游戏定义 2

以《俄罗斯方块》为例理解Rules of play的定义 3

形形色色的游戏定义 6

PONG中的游戏定义要素 7

通过《模拟城市》来看游戏定义要素 9

游戏和非游戏的边界 11

从非游戏到游戏 13

创造新型游戏的构想 15

“游戏性”是什么? 16

对“游戏性”的各种解释 17

游戏开发设计过程中不要使用“游戏性”一词 18

本书的构成 19

本章小结 20

第2章 射击游戏的历史和游戏性 21

从“符号和玩耍的融合”开始的游戏 22

硬件设备的进化和游戏的表现力 23

思考游戏体验的进化 23

射击游戏的前身:Breakout 24

Breakout的抽象符号 25

《太空侵略者》的世界观呈现 27

《铁板阵》的故事体验 29

玩家解释了符号 30

《星球大战》提供了临场体验 33

《太空哈利》强化了临场体验要素 34

《冲破火网》提高了游戏实感 35

射击游戏的巅峰之作——Galaxian3 38

家用主机游戏增强了故事性要素 39

街机游戏和家用主机游戏的进化方向 41

Rez是符号概念的游戏化 41

《伊甸之子》将玩家引入游戏制作人的思想之中 43

射击游戏究竟是什么 46

凯洛依斯所提出的“玩耍”的分类 49

从“玩耍”的角度分析射击游戏 51

在“符号”和“玩耍”之前就已经存在的“游戏性” 51

本章小结 52

第3章 游戏符号学 53

游戏中的符号 54

符号表现和符号内容 54

解释符号的背景 55

符号、对象、解释项 56

图像符号、指示符号、象征符号 56

Gamenics 59

构成游戏的符号的特征 61

游戏的符号所具有的可能性 64

本章小结 65

第4章 游戏和身体 67

玩家角色和玩家自身 68

玩家操作的究竟是触控笔,还是游戏角色? 68

身体的感觉是通过学习掌握的 70

Hand Regard 71

幻肢痛和镜盒治疗 71

游戏中的身体感觉 73

身体和世界之间的相互作用 74

游戏中的身体学习 76

本章小结 78

第5章 游戏和视角 79

视角和视点 80

镜头的各种视角 80

《超级马里奥64》的视角 81

《塞尔达传说:时之笛》中视角的修正方案 82

角色、镜头、视点 84

人可以自由变换视角的位置 85

视角移动的实验 86

大脑能够学习新的视角 87

逆转眼镜 89

扩展身体和限制身体 89

行走和WASD键的相似性 90

视点和鼠标的相似性 91

和感觉相匹配的操作 91

本章小结 92

第6章 游戏和世界 93

身体和世界之间的关系 94

可被认知的世界是身体成立的必要条件 94

人类、狗和苍蝇的世界认知 95

游戏中作用空间和非作用空间的关系 95

游戏进程中作用空间的意义变化 96

《俄罗斯方块》中的扩展身体到作用空间的转化 100

Rimoko koron中的作用空间与非作用空间的变化 101

本章小结 104

第7章 游戏和触觉 105

继“身体”“视角”“世界”后的最后要素——“触觉” 106

游戏是“触觉媒体” 106

触觉媒体的三要素 109

游戏中的触觉媒体三要素 110

功能可供性是什么 110

游戏中的功能可供性 111

《皮克敏》中的世界认知 112

《大神》中的世界认知 114

《神秘海域》的功能可供性设计 116

振动的力量 117

输入界面的可供性 118

人性化的游戏操作设计很重要 119

本章小结 121

第8章 分析案例——《旺达与巨像》 123

《旺达与巨像》 125

《旺达与巨像》中恰当的平衡 127

玩家预测能力的引导设计 129

设计中应考虑到玩家预测的因素 130

游戏设计的主体性 131

人都渴望挑战稍高的难度 132

本章小结 132

第9章 人专注于游戏的原因 133

游戏是符号化的现实世界 134

刺激和反应 134

目标和评价 135

麦克利兰的成就动机理论 136

马洛斯的需求层次理论 137

心流理论 138

电影脚本中的心流理论 140

游戏中的心流理论 142

本章小结 146

第10章 难易度平衡设计与效率预测 147

让“心流”状态得以持续的难易度平衡 148

平衡设计 148

表现技能和难易度间平衡的跷跷板 149

静态(固定型)平衡设计 150

动态(变动型)平衡设计 152

隐藏反馈型平衡设计 155

效率预估型的平衡设计 156

“Bdash”中的效率预估型的平衡设计 158

危机 159

风险与时间成本的权衡 159

创造出最恰当的挑战难度的机制 161

效率预估的总结 162

本章小结 162

第11章 Ludo和游戏设计的机制 163

游戏性与Ludo 164

Ludo结构图的画法 165

Ludo的有效性 166

超级马里奥的跳跃 167

引导效率预估的机制设计——Ludo 169

Ludo唤起其他Ludo 170

Ludo的组合 171

设计师料想之外的效率预估 173

引导效率预估的Ludo中诞生出新游戏 174

Ludo结构图的分析案例 174

本章小结 179

第12章 叙事和Narreme 181

故事性与Ludo 182

游戏中的故事性 182

叙事学中的叙事 183

故事和叙述的具体例子 184

叙述的细节 186

游戏和叙事 187

影响《星球大战》的“英雄之旅”理论 190

叙述的分析方法 192

游戏中的叙事分析 194

Narreme 195

基本的构成要素 196

《吃豆人》的Narreme 200

《战国BASARA》和《北斗无双》的Narreme 202

本章小结 204

第13章 结构 205

什么是结构 206

经营学中的结构 207

信息社会论中的结构 208

游戏中的结构 209

PONG的商业结构 209

游戏设计的激进化 214

平板电脑时代的结构 217

技术的进化与结构 217

本章小结 218

后记 219