第一章 绪论 青少年沉迷网游之惑 1
第一节 问题的提出:作为批判对象的网络游戏 3
一、网络游戏正成为青少年主要的娱乐休闲方式 4
二、网络暴力游戏与青少年偏差行为存在相关性 5
三、网络暴力游戏涵化青少年的相关研究阙如 7
第二节 研究目的:扩展理论与指导实践 8
一、扩展理论与指导实践 9
二、提出问题与解决问题 12
第三节 研究设计:基本概念、构成与方法 13
一、概念界定 14
二、内容构成及其图示 17
三、研究方法 23
第四节 研究创新与研究意义 26
一、研究创新:充实、拓展与重构 27
二、研究意义:考察网络暴力游戏涵化效果的新基点 30
第二章 网络暴力游戏对青少年的涵化研究综述 33
第一节 涵化理论的缘起、发展及在中国的研究现状 34
一、涵化理论的诞生与兴起 35
二、涵化理论的后期修正 43
三、涵化研究的成果与发展趋势 49
四、涵化研究在中国 51
第二节 网络暴力游戏涵化青少年的研究综述 55
一、网络暴力游戏对青少年行为影响的研究综述 56
二、网络暴力游戏对青少年认知作用的研究综述 58
三、现有研究的特点与局限 59
第三章 网络暴力游戏的传播学剖析 61
第一节 从文字游戏到大型网络游戏:网络游戏的发展历史 62
一、远程交互的文字游戏:网络游戏的诞生 63
二、进入图像时代:第一批网络游戏的发展 64
三、与Internet融合:大型网络游戏的发展 65
四、三强鼎立:美日韩的网络游戏产业 66
五、红海之争:中国网络游戏的发展 68
第二节 使用与满足:网络暴力游戏为何迷人 70
一、忘我的狂欢:网络暴力游戏对青少年娱乐渴求心理的满足 71
二、人类的暴力本能:网络暴力游戏对青少年社会文化心理的满足 73
三、白日梦和自慰:网络暴力游戏对青少年认同需求的满足 75
第三节 “潜网”:对网络暴力游戏生态环境的审视 77
一、我国网络暴力游戏的政治环境 79
二、我国网络暴力游戏的经济环境 83
三、我国网络暴力游戏的文化环境 85
第四节 后现代性:网络暴力游戏的传播特征 87
一、主体消失:网络暴力游戏的后现代本质 88
二、快乐原则:网络暴力游戏的后现代追求 89
三、解构:网络暴力游戏的后现代意义 91
第四章 网络暴力游戏涵化青少年暴力意识与行为的统计分析 93
第一节 研究设计及基本情况说明 95
一、变量定义 96
二、问卷概述 96
三、抽样方法和研究方法 98
四、研究基本情况的说明 101
第二节 网络暴力游戏青少年玩家的游戏行为 102
一、性别与游戏接触数量 103
二、类型偏好 104
三、时间付出 106
四、费用支出 108
五、游戏中的不良行为 110
第三节 对网络暴力游戏涵化青少年暴力意识与行为的分析 111
一、网络暴力游戏青少年玩家的游戏行为与暴力赞成度的相关性分析 111
二、青少年玩家的游戏行为、暴力经历与攻击性的相关性分析 113
三、网络暴力游戏青少年玩家的城乡属性与攻击性交互分析 116
四、结论 116
第五章 网络暴力游戏涵化青少年的过程与模式 119
第一节 青少年的心理需求特点与网络暴力游戏特点的契合性 120
一、当代青少年的心理发展特征 120
二、青少年的受众心理需求 125
三、网络暴力游戏的特点与青少年的心理需求特点的契合性 127
第二节 网络暴力游戏对青少年认知的涵化 131
一、混乱的双重人生:自我认知的扭曲 132
二、极端的生存法则:社会认知的错乱 135
第三节 网络暴力游戏对青少年暴力行为的示范作用 137
一、启动攻击认知,提升内隐攻击性 138
二、短时暴力脱敏,降低暴力防线 140
三、不良暴力示范,诱发暴力行为 143
第四节 网络暴力游戏涵化青少年的模式 144
第六章 网络暴力游戏对青少年的涵化效应与意识形态整合机制 147
第一节 网络暴力游戏涵化青少年的负面效应 148
一、网络暴力游戏背离了传统的价值准则 150
二、网络暴力游戏消解了玩家的批判精神 152
三、网络暴力游戏扭曲了玩家对历史的认知 154
四、网络暴力游戏消磨了玩家的创造力 156
第二节 网络暴力游戏涵化青少年的正面效应 158
一、情绪宣泄 158
二、替代性满足 159
三、认知能力提升 160
四、暴力行为净化 160
第三节 网络暴力游戏涵化青少年意识形态的典型谋略 161
一、极尽欢娱:用体验替代意义的模式 163
二、合理的暴力:将非法暴力转义的模式 165
三、丰饶经济学:无成本的快速致富的模式 166
四、为自我而战:将游戏精神内化的模式 168
第四节 网络暴力游戏涵化青少年意识形态的权利宰制 170
一、消费主义意识形态下的网络暴力游戏 171
二、社会潜网控制之下网游暴力的价值无涉 174
第七章 新闻报道对网游青少年形象的污名化建构 177
第一节 网络新闻对网游青少年形象建构的调查研究设计 179
一、目标媒体的选定 180
二、时间范围的选取 180
三、研究对象的选定 181
四、分析单位的选定 182
五、类目建构 183
第二节 网络新闻对网游青少年形象建构的研究实施与发现 184
一、样本的初步收集 184
二、样本的二次筛选与发现 184
三、样本的类目分析与发现 187
第三节 污名化:新闻报道建构网游青少年媒介形象的主要方式 189
一、妖魔化:新闻媒体处理网游青少年犯罪题材的主要手法 191
二、标签化:传媒报道网游青少年的主要形式 197
第四节 污名化的后果:网游青少年的社会身份受损 202
一、“丢脸者”与破罐子破摔 203
二、社会隔离与社会化障碍 205
第五节 去污名化:寻找公正与关怀之径 207
一、客观与公正:新闻媒体如何还原网游青少年真实形象 207
二、理解与尊重:主流社会如何还原网游青少年真实形象 210
第八章 政治经济与文化视野中网络暴力游戏的发展与引导 214
第一节 传播政治经济学视域下网络游戏的发展与引导 216
一、我国网游市场存在的主要问题 217
二、政治话语与经济话语在网游中的博弈与共谋 224
三、主流文化与市场逻辑在网游中的碰撞与统一 231
第二节 建构论视域下网络游戏的重构与发展 235
一、破除刻板成见:改变网络游戏的恶魔形象 237
二、完善政府规制:引导网络游戏产业健康发展 239
三、改进技术规制:建立我国网络游戏分级制度 241
四、寻求新生:实现我国网络游戏的崛起 248
结语:网络暴力游戏对青少年的负面影响及其规避 252
一、暴力升级和市场增长一样快 252
二、网络暴力游戏的主要涵化效果:“精神麻醉” 254
三、规制保护与网络素养:网络暴力游戏对青少年负面影响的规避对策 256
主要参考文献 259
附录《网络暴力游戏对青少年的影响》调查问卷 269
后记 273