《游戏,让学习成瘾》PDF下载

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  • 作  者:(美)卡尔M.卡普著;陈阵译
  • 出 版 社:北京:机械工业出版社
  • 出版年份:2015
  • ISBN:9787111498964
  • 页数:264 页
图书介绍:什么是游戏化?一句话说,就是将游戏设计的手段应用于非游戏的场景。更简单一点说,就是用游戏的框架,来解决工作生活中一切非游戏的问题。也就是说,游戏化本质上是一种方法,一种思维方式,它可以应用到任何领域。培训专业人士正在探寻将游戏化元素成功应用在教学培训上。这是第一本介绍如何利用部分网络游戏的设计在线教学,以最大程度地提高学习、记忆和培训效果的书。它解释了如何将不同的游戏策略和各种类型的学习内容相匹配,以达到正确的学习结果,还讨论了游戏化技术可以如何用在各种设定上来提高学习、记忆和应用的知识。这本书由同行评议的研究和来自企业成功地采用了基于游戏的学习实例作支撑,讲述了如何结合教学设计思维与游戏概念,通过在线和面对面等各种各样的媒体来创建参与和互动的培训。

第1章 何为游戏化 1

问题 1

概述 2

行动中的游戏化 2

什么是游戏 6

什么叫游戏化 8

游戏化不是什么 11

游戏化与严肃游戏 13

游戏化的发展 17

谁在采纳游戏化 18

对未来学习的启发和重要性 20

要点回顾 21

第2章 内窥游戏:理解游戏元素 23

问题 23

概述 24

概念和事实的抽象 24

目标 26

规则 27

冲突、竞争和合作 29

时间 30

奖赏结构 31

反馈 33

级别 35

讲故事 38

兴趣曲线 41

美学 43

反复游戏 45

对未来学习的影响和重要意义 46

要点回顾 46

第3章 教学游戏化的支撑理论 47

问题 47

概述 48

动机 48

内生动机的分类 54

自我决定理论 57

分段练习 59

支架式教学 60

情景式记忆 61

认知学徒策略 62

社会化学习理论 64

心流 64

要点回顾 67

第4章 研究表明:游戏对学习有效 69

问题 69

概述 70

对游戏的研究 70

兰德尔(Randel)的元分析 72

乌尔夫(Wolfe)的元分析 73

海斯(Hays)的元分析 73

沃格尔(Vogel)的元分析 75

柯氏(Ke)定量元分析 76

西茨曼(Sitzmann)的元分析 77

游戏元素 80

要点回顾 92

第5章 开拓视野:游戏化的作为 95

问题 95

概述 96

提高外科医生的手眼协调度 96

破解问题 98

传授高阶技能 100

思无尽,想无限 102

读懂对手的心思 103

充满活力的教室,全情投入的学员 105

协助健身 106

更怡情悦性的物理治疗 108

影响亲社会行为 109

评测知识的掌握和运用 113

老少咸宜 114

要点回顾 115

第6章 成就者还是杀戮者?玩家类型和游戏模式 117

问题 117

概述 118

游戏的演绎 118

玩家的技能水平 120

巴特尔的玩家类型 121

凯洛依斯的游戏模式 126

游戏互动 130

要点回顾 131

第7章 用游戏化解决问题 133

问题 133

概述 134

新手和专家的差异 135

育新手为专家 136

训练消防员 146

迎刃而解的游戏化 149

要点回顾 152

第8章 在学习领域应用游戏化 153

问题 153

概述 154

陈述性知识 155

概念性知识 158

规则性知识 162

流程性知识 165

软技能 168

情感范畴 169

动作技能领域 171

要点回顾 173

第9章 游戏化设计过程的管理 175

问题 175

概述 176

开发流程:ADDIE与Scrum 177

团队 183

设计文档 185

纸上定型 195

要点回顾 196

第10章 祝贺你,用对了游戏内的成就机制 197

问题 197

概述 198

比较型成就与完成型成就 198

枯燥的任务与有趣的任务 199

成就的难度 200

目标导向 201

期待型和意外型成就 203

成就通知何时显现 204

成就的持久性 205

谁能浏览过往成就 206

反面成就 207

成就转换为货币 207

递增和超级成就 208

对抗型成就 209

非竞争性合作型成就 210

要点回顾 212

第11章 游戏者的视角 215

问题 215

概述 216

玩家一代 216

《马里奥赛车》:突破思维定式 216

《麦登橄榄球》:分析问题 217

《RS江湖》:交易的技巧 219

《文明变革》:平衡资源 220

游戏与学校 221

要点回顾 222

第12章 休闲游戏网站:国防装备大学案例 223

问题 223

概述 224

课程体系中的游戏和仿真 224

国防装备大学休闲游戏的倡议 225

游戏门户网站 229

要点回顾 230

第13章 企业学习启用替代现实游戏 231

问题 231

概述 232

僵尸的世界末日 232

何为替代现实游戏 233

替代现实游戏的术语 234

替代现实游戏的设计准则 235

替代现实游戏的潜力 237

要点回顾 238

第14章 学海无涯,游戏为舟 239

问题 239

概述 240

选择一张卡片,任意一张——《电话的游戏》 240

《生存达人》 244

游戏化内在的品质 246

下一步 247

要点回顾 247

与本书相关的网上资源 249

词汇表 250

参考文献 255