第1章 与3ds Max 2013的第一次接触 1
1.1 3ds Max 2013的应用领域 2
1.1.1 3ds Max 2013应用于插画领域 2
1.1.2 3ds Max 2013应用于影视动画领域 2
1.1.3 3ds Max 2013应用于游戏领域 2
1.1.4 3ds Max 2013应用于产品造型领域 2
1.1.5 3ds Max 2013应用于效果图领域 3
1.2 3ds Max 2013新增功能 3
1.2.1 建模新增功能 3
1.2.2 动画新增功能 4
1.2.3 【蒙皮】修改器的改进 4
1.2.4 场景管理 4
1.2.5 天光 5
1.2.6 视口 5
1.2.7 【Slate材质编辑器】改进功能 5
1.2.8 渲染 5
1.2.9 互操作性 6
1.2.10 内部改进 6
1.3 3ds Max的创建流程 6
1.3.1 创建对象模型 7
1.3.2 材质设置 7
1.3.3 灯光设置 7
1.3.4 摄影机设置 7
1.3.5 动画设置 7
1.3.6 渲染输出 7
第2章 3ds Max的界面和基础操作 8
技术专题——如何使用欢迎对话框? 9
2.1 标题栏 10
案例实战——打开3ds Max文件 10
案例实战——保存场景文件 11
案例实战——导入外部文件 11
案例实战——导出场景对象 12
案例实战——合并场景文件 12
2.2 菜单栏 13
2.3 主工具栏 15
动手学:调出隐藏的工具栏 15
案例实战——使用【选择过滤器】工具选择场景中的灯光 16
案例实战——使用【按名称选择】工具选择场对象 16
案例实战——使用【套索选择区域】工具选择对象 17
技术专题——如何精确移动对象 18
动手学:使用【角度捕捉和切换】工具进行旋转复制 20
案例实战——对齐工具将两个物体对齐 21
技术专题——对齐参数详解 21
2.4 视口区域 23
动手学:视口布局设置 24
动手学:自定义界面颜色 25
动手学:设置纯色的透视图 26
动手学:设置关闭视图中显示物体的阴影 26
2.5 命令面板 27
2.6 时间尺 28
2.7 状态栏 28
2.8 时间控制按钮 28
2.9 视图导航控制按钮 28
动手学:设置文件自动备份 31
案例实战——归档场景 31
第3章 几何体建模 33
3.1 了解建模 34
3.1.1 什么是建模 34
3.1.2 为什么要建模 34
3.1.3 建模方式主要有哪些 34
答疑解惑:样条线变为三维物体的方法有哪些? 35
技术拓展:认识多边形建模 35
动手学:建模的基本步骤 36
3.1.4 认识创建面板 36
思维点拨:创建对象按钮哪里找 36
3.2 创建几何基本体 37
3.2.1 标准基本体 37
案例实战——长方体制作方形玻璃茶几 38
技术拓展:如何在视图中加载背景图像作为参考,以辅助建模 39
案例实战——圆锥体制作多种圆锥体模型 40
案例实战——球体制作豪华水晶吊灯 41
综合实战——标准基本体创建石膏组合 44
3.2.2 扩展基本体 45
案例实战——切角长方体制作简约餐桌 46
案例实战——切角长方体制作现代沙发组合 47
综合实战——标准基本体制作台灯 51
3.3 创建复合对象 52
3.3.1 图形合并 53
案例实战——图形合并制作戒指 53
3.3.2 布尔 55
案例实战——布尔运算制作草编椅子 56
3.3.3 ProBoolean 57
案例实战——超级布尔制作烟灰缸 58
3.3.4 放样 60
案例实战——放样制作油画框 60
答疑解惑:为什么放样后的模型不是我们想要的? 61
案例实战——放样制作欧式顶棚 61
3.4 创建建筑对象 62
3.4.1 AEC扩展 62
案例实战——创建多种植物 63
3.4.2 楼梯 66
案例实战——创建多种楼梯模型 67
3.4.3 门 68
案例实战——创建多种门模型 69
3.4.4 窗 71
3.5 创建VRay对象 71
技术专题——加载VRay渲染器 72
3.5.1 VR代理 72
3.5.2 VR毛皮 72
3.5.3 VR平面 73
案例实战——VR平面制作地面 73
3.5.4 VR球体 74
第4章 样条线建模 75
4.1 创建样条线 76
4.1.1 样条线 76
答疑解惑:如何创建直线、90°直线、曲线? 76
思维点拨:如何绘制二维、三维的线? 77
答疑解惑:如何多次创建一条线? 79
案例实战——线制作美式铁艺栅栏 79
案例实战——矩形制作中式屏风 81
案例实战——圆制作创意镜子 83
案例实战——圆制作现代风格茶几 85
案例实战——文本制作LOGO 86
4.1.2 扩展样条线 87
案例实战——通道制作各种通道模型 88
4.2 编辑样条线 89
动手学:转换成可编辑样条线 89
4.2.1 调节可编辑样条线 89
4.2.2 将二维图形转换成三维模型 90
案例实战——样条线制作书架 90
综合实战——编辑样条线制作顶棚 91
答疑解惑:为什么有时候制作出的镂空效果是相反的? 92
技术拓展:闭合与不闭合的线对于【挤出】修改器而言,差别很大 93
综合实战——线制作欧式吊灯 93
第5章 修改器建模 97
5.1 修改器 98
5.1.1 什么是修改器 98
动手学:为对象加载修改器 98
动手学:为对象加载多个修改器 99
动手学:更换修改器的顺序 99
5.1.2 编辑修改器 99
5.1.3 塌陷修改器 100
5.1.4 修改器的分类 101
5.2 常用的修改器 102
5.2.1 【车削】修改器 102
案例实战——【车削】修改器制作酒瓶 102
案例实战——【车削】修改器制作烛台 104
5.2.2 【挤出】修改器 105
案例实战——【挤出】修改器制作苹果显示器 105
案例实战——【挤出】修改器制作书 107
5.2.3 【倒角】修改器 108
案例实战——【倒角】修改器制作装饰物 108
5.2.4 【倒角剖面】修改器 110
5.2.5 【弯曲】修改器 110
案例实战——【弯曲】修改器制作变形台灯 110
5.2.6 【扭曲】修改器 112
5.2.7 【晶格】修改器 112
案例实战——【晶格】修改器制作现代水晶吊灯 112
5.2.8 【壳】修改器 114
案例实战——【壳】修改器制作睡椅 115
5.2.9 【FFD】修改器 116
答疑解惑:为什么有些时候为模型加载了【FFD】等修改器,并调整控制点,但是效果却不正确? 117
案例实战——【FFD】修改器制作波纹墙面 117
5.2.10 【编辑多边形】和【编辑网格】修改器 118
案例实战——【编辑多边形】修改器制作新古典台灯 119
5.2.11 【UVW贴图】修改器 121
5.2.12 【平滑】、【网格平滑】和【涡轮平滑】修改器 122
5.2.13 【对称】修改器 122
5.2.14 【细化】修改器 122
5.2.15 【优化】修改器 123
案例实战——【优化】修改器减少模型面数 123
5.2.16 【噪波】修改器 124
第6章 多边形建模 125
6.1 多边形建模概述 126
6.1.1 将模型转化为多边形对象 126
6.1.2 编辑多边形对象 126
6.2 多边形建模经典实例 128
案例实战——多边形建模制作现代风格矮柜 128
案例实战——多边形建模制作布艺沙发 129
答疑解惑:【切角】工具和【连接】工具有什么区别? 130
案例实战——多边形建模制作古典镜子 132
答疑解惑:如何快速将多个顶点调节到一个水平面上? 134
案例实战——多边形建模制作镜子 134
案例实战——多边形建模制作马桶 135
案例实战——多边形建模制作皮椅子 137
案例实战——多边形建模制作现代吧椅 140
案例实战——多边形建模制作斗柜 142
案例实战——多边形建模制作现代风格雕塑 145
思维点拨:多边形建模中【Shift】键的妙用 146
案例实战——多边形建模制作休闲旋转椅 146
案例实战——多边形建模制作中式圈椅 148
综合实战——多边形建模制作简欧风格茶几 151
6.3 Graphite建模工具 152
6.3.1 调出Graphite建模工具 152
6.3.2 切换Graphite建模工具的显示状态 152
6.3.3 Graphite工具界面 152
6.3.4 【Graphite建模工具】选项卡 153
6.3.5 【自由形式】选项卡 158
6.3.6 【选择】选项卡 159
6.3.7 【对象绘制】选项卡 160
综合实战——Graphite建模工具制作床头柜 161
第7章 网格建模和NURBS建模 165
7.1 网格建模 166
7.1.1 转换网格对象 166
7.1.2 编辑网格对象 166
案例实战——网格建模制作床头柜 166
7.2 NURBS建模 169
7.2.1 NURBS对象类型 169
7.2.2 创建NURBS对象 170
7.2.3 转换NURBS对象 170
7.2.4 编辑NURBS对象 170
7.2.5 NURBS工具箱 171
案例实战——NURBS建模制作抱枕 171
技术拓展:使用【FFD】修改器制作抱枕 172
案例实战——NURBS建模制作陶瓷花瓶 173
第8章 灯光技术 175
8.1 初识灯光 176
8.1.1 什么是灯光 176
8.1.2 为什么要使用灯光 176
动手学:灯光的常用思路 177
动手学:创建一盏灯光 177
答疑解惑:如何在视图中开启和关闭阴影? 177
8.2 光度学灯光 178
8.2.1 目标灯光 178
案例实战——目标灯光制作地灯 180
技术拓展:什么是光域网? 182
案例实战——目标灯光制作射灯 182
8.2.2 自由灯光 184
案例实战——自由灯光制作射灯 184
8.2.3 mr天空门户 186
8.3 标准灯光 186
8.3.1 目标聚光灯 186
综合实战——目标聚光灯制作舞台灯光 188
8.3.2 Free Spot(自由聚光灯) 189
8.3.3 目标平行光 189
8.3.4 自由平行光 190
案例实战——阴影灯光制作阴影效果 190
8.3.5 泛光 191
案例实战——泛光灯、目标聚光灯制作烛光 191
答疑解惑:如何隐藏和显示灯光? 192
8.3.6 天光 194
8.3.7 mr Area Omin(mr区域泛光灯) 195
8.3.8 mr Area Spot(mr区域聚光灯) 195
8.4 VRay灯光 195
8.4.1 VR灯光 196
案例实战——VR灯光制作灯带 197
案例实战——VR灯光制作壁灯灯光 200
案例实战——VR灯光制作灯罩灯光 201
案例实战——VR灯光制作台灯 203
案例实战——VR灯光制作柔和光照 204
技术拓展:效果图中的色彩心理学 204
8.4.2 VRayIES 205
案例实战——VRayIES灯光制作射灯 205
8.4.3 VR环境灯光 206
8.4.4 VR太阳 206
案例实战——VR太阳制作阳光 208
思维点拨:VR太阳的位置对效果的影响 209
案例实战——VR太阳制作黄昏效果 209
综合实战——制作休息室灯光 210
综合实战——目标平行光和VR灯光综合制作书房夜景效果 212
第9章 摄影机技术 215
9.1 摄影机原理知识 216
9.1.1 数码单反相机、摄影机的原理 216
9.1.2 摄影机常用术语 216
9.1.3 为什么需要使用摄影机 217
9.1.4 经典构图技巧 217
动手学:创建摄影机 218
9.2 3ds Max中的摄影机 218
9.2.1 目标摄影机 218
案例实战——目标摄影机修改透视角度 220
案例实战——目标摄影机制作运动模糊效果 222
案例实战——目标摄影机制作景深效果 223
9.2.2 自由摄影机 225
9.2.3 VR穹顶摄影机 225
案例实战——为场景创建VR穹顶摄影机 225
9.2.4 VR物理摄影机 226
案例实战——VR物理摄影机调整光圈 228
案例实战——VR物理摄影机制作光晕效果 229
第10章 材质与贴图技术 231
10.1 认识材质 232
10.1.1 什么是材质 232
10.1.2 材质的设置思路 232
10.2 材质编辑器 232
10.2.1 精简材质编辑器 232
10.2.2 Slate材质编辑器 237
10.3 材质/贴图浏览器 237
10.4 材质管理器 237
10.4.1 场景面板 238
10.4.2 材质面板 239
10.5 常用材质类型 240
10.5.1 标准材质 241
案例实战——标准材质制作乳胶漆 241
思维点拨:标准材质很重要 241
10.5.2 Ink'n Paint材质 243
案例实战——Ink'n Paint材质制作卡通效果 243
10.5.3 VRayMtl 244
案例实战——VRayMtl材质制作塑料 247
案例实战——VRayMtl材质制作陶瓷 248
案例实战——VRayMtl材质制作吊灯 249
案例实战——VRayMtl材质制作金属 249
案例实战——VRayMtl材质制作木地板 250
案例实战——VRayMtl材质制作皮革 252
案例实战——VRayMtl材质制作玻璃 253
综合实战——VRayMtl材质制作美食 254
案例实战——VRayMtl材质和多维/子对象材质制作窗帘 256
10.5.4 VR灯光材质 257
案例实战——VR灯光材质制作室外背景 258
10.5.5 VR覆盖材质 258
10.5.6 VR混合材质 259
案例实战——VR混合材质制作酒瓶 259
10.5.7 顶/底材质 261
案例实战——顶/底材质制作雪材质 261
10.5.8 混合材质 263
案例实战——混合材质制作布纹 263
10.5.9 双面材质 264
10.5.10 VR材质包裹器 265
10.5.11 多维/子对象材质 265
10.5.12 VR快速SSS2 266
10.5.13 虫漆材质 266
10.6 初识贴图 266
10.6.1 什么是贴图 266
10.6.2 贴图与材质的区别 267
10.6.3 贴图的设置思路 267
10.6.4 贴图面板 267
10.6.5 UVW贴图修改器 268
10.7 常用贴图类型 269
答疑解惑:位图和程序贴图的区别是什么? 270
10.7.1 【位图】贴图 271
10.7.2 【不透明度】贴图 271
技术专题——【不透明度】贴图的原理 272
10.7.3 【凹凸】贴图 272
案例实战——【凹凸】贴图制作墙体 273
答疑解惑:凹凸和置换的区别是什么? 274
10.7.4 【VRayHDRI】贴图 274
案例实战——【VRayHDRI】贴图制作真实环境 274
思维点拨:HDRI贴图的原理 276
10.7.5 【VR边纹理】贴图 276
案例实战——【VR边纹理】贴图制作线框效果 276
答疑解惑:【VR边纹理】贴图的特殊性是什么? 277
10.7.6 【VR天空】贴图 277
案例实战——【VR天空】贴图制作天空 278
10.7.7 【衰减】贴图 279
综合实战——【衰减】贴图制作绒布 279
10.7.8 【混合】贴图 280
10.7.9 【渐变】贴图 280
10.7.10 【渐变坡度】贴图 280
10.7.11 【平铺】贴图 281
案例实战——【平铺】贴图制作瓷砖 282
10.7.12 【棋盘格】贴图 283
案例实战——【棋盘格】材质制作地砖 283
10.7.13 【噪波】贴图 283
案例实战——【噪波】贴图制作拉丝金属 284
案例实战——【噪波】贴图制作水波纹 285
10.7.14 【细胞】贴图 286
10.7.15 【凹痕】贴图 287
10.7.16 【颜色修正】贴图 287
10.7.17 【法线凹凸】贴图 288
第11章 灯光/材质/渲染综合运用 289
11.1 认识渲染 290
11.1.1 什么是渲染 290
11.1.2 渲染器类型 290
11.1.3 渲染工具 290
11.2 默认扫描线渲染器 290
11.3 NVIDIA iray渲染器 291
11.4 NVIDIA mental ray渲染器 292
11.4.1 间接照明 293
11.4.2 渲染器 294
11.5 Quicksilver硬件渲染器 294
11.6 VRay渲染器 295
11.6.1 公用 296
11.6.2 V-Ray 298
11.6.3 间接照明 305
11.6.4 设置 311
11.6.5 Render Elements(渲染元素) 313
动手学:设置测试渲染参数 314
动手学:设置最终渲染参数 314
11.7 VRay渲染器综合——西餐厅局部 315
11.8 VRay渲染器综合——现代风格休息室 324
技术专题——色彩的理论 325
技术提示:室内色彩搭配对心理的影响 333
11.9 VRay渲染器综合——现代风格厨房 333
11.10 VRay渲染器综合——汽车展厅发布会 341
答疑解惑:【VR污垢】程序贴图是为了把材质变脏吗? 343
11.11 VRay渲染器综合——体育场日景效果 350
第12章 环境与效果 356
12.1 环境 357
12.1.1 公用参数 357
动手学:打开【环境和效果】对话框 357
案例实战——为背景加载贴图 357
12.1.2 曝光控制 358
案例实战——测试自动曝光控制效果 359
案例实战——测试对数曝光控制效果 360
案例实战——测试线性曝光控制效果 361
案例实战——测试VRay曝光控制效果 362
12.1.3 大气 363
案例实战——火效果制作火焰 363
案例实战——制作雪山雾 365
案例实战——体积光制作丛林光束 367
12.2 效果 368
12.2.1 镜头效果 369
12.2.2 模糊 369
12.2.3 亮度和对比度 370
案例实战——测试亮度对比度效果 371
12.2.4 色彩平衡 372
案例实战——色彩平衡效果调整场景的色调 372
12.2.5 文件输出 373
12.2.6 胶片颗粒 373
案例实战——胶片颗粒效果制作颗粒特效 373
12.2.7 V-Ray镜头效果 374
12.2.8 Ky_Trail Pro(拖尾插件)效果 375
案例实战——Ky_Trail Pro插件制作光线涂鸦 375
第13章 视频后期处理 378
13.1 视频后期处理队列 379
13.2 【视频后期处理】状态栏/视图控件 379
13.3 【视频后期处理】工具栏 380
13.4 过滤器事件 380
13.4.1 【对比度】过滤器 380
13.4.2 【衰减】过滤器 381
13.4.3 【图像Alpha】过滤器 381
13.4.4 【镜头效果】过滤器 381
如何调出【镜头效果光斑】对话框? 381
13.4.5 【底片】过滤器 382
13.4.6 【伪Alpha】过滤器 382
13.4.7 【简单擦除】过滤器 382
13.4.8 【星空】过滤器 383
13.5 层事件 383
案例实战——镜头效果高光制作吊灯光斑 384
案例实战——镜头效果光晕制作夜晚月光 386
第14章 粒子系统和空间扭曲 389
14.1 粒子系统 390
14.1.1 粒子流源 390
动手学:添加事件 390
技术专题——事件的基本操作 392
案例实战——粒子流源制作碰撞的小球 392
案例实战——粒子流源制作数字下落动画 394
案例实战——粒子流源制作雨滴 395
14.1.2 喷射 399
案例实战——喷射制作下雨动画 399
14.1.3 雪 400
案例实战——雪制作雪花动画 401
14.1.4 暴风雪 402
14.1.5 粒子云 403
14.1.6 粒子阵列 403
14.1.7 超级喷射 403
案例实战——超级喷射制作魔幻方体 404
案例实战——超级喷射制作泡泡 405
案例实战——超级喷射制作树叶随风飘 406
案例实战——超级喷射制作流星 407
14.2 空间扭曲 409
14.2.1 力 409
案例实战——路径跟随制作球体飞舞 411
14.2.2 导向器 413
14.2.3 几何/可变形 414
案例实战——涟漪制作咖啡动画 415
案例实战——爆炸制作爆炸文字 416
14.2.4 基于修改器 417
14.2.5 粒子和动力学 418
第15章 动力学技术 420
15.1 初识动力学MassFX 421
15.2 动力学的设置步骤 422
15.3 创建动力学MassFX 422
15.3.1 MassFX工具 422
动手学:使用【模拟】工具 425
动手学:将选定项设置为动力学刚体 425
案例实战——动力学刚体制作多米诺骨牌 426
答疑解惑:怎样判断使用哪种刚体? 426
案例实战——动力学刚体制作粉碎的茶壶 427
综合实战——制作LOGO演绎动画 428
案例实战——动力学刚体制作下落的草莓 430
动手学:将选定项设置为运动学刚体 432
案例实战——运动学刚体制作碰撞的小球 432
案例实战——运动学刚体制作击打保龄球 434
15.3.2 将选定项设置为静态刚体 436
15.4 创建mCloth 436
15.4.1 将选定对象设置为mCloth对象 436
案例实战——mCloth制作下落的布料 438
案例实战——mCloth制作布料下落 439
15.4.2 从选定对象中移除mCloth 441
15.5 创建约束 441
15.5.1 建立刚性约束 441
案例实战——扭曲约束制作摆动动画 442
15.5.2 创建滑块约束 444
15.5.3 建立转枢约束 444
15.5.4 创建扭曲约束 444
15.5.5 创建通用约束 444
15.5.6 建立球和套管约束 444
15.6 创建碎布玩偶 445
15.6.1 创建动力学碎布玩偶 445
15.6.2 创建运动学碎布玩偶 446
15.6.3 移除碎布玩偶 446
15.7 Cloth修改器 446
第16章 毛发系统 450
16.1 四类方法制作毛发 451
16.2 【Hair和Fur(WSM)】修改器 451
16.2.1 【选择】卷展栏 452
16.2.2 【工具】卷展栏 452
16.2.3 【设计】卷展栏 452
16.2.4 【常规参数】卷展栏 453
16.2.5 【材质参数】卷展栏 454
16.2.6 【mr参数】卷展栏 454
16.2.7 【卷发参数】卷展栏 454
16.2.8 【纽结参数】卷展栏 455
16.2.9 【多股参数】卷展栏 455
16.2.10 【动力学】卷展栏 455
16.2.11 【显示】卷展栏 455
案例实战——【Hair和Fur(WSM)】修改器制作蒲公英 455
案例实战——【Hair和Fur(WSM)】修改器制作地毯 456
案例实战——【Hair和Fur(WSM)】修改器制作卡通草地 457
案例实战——【Hair和Fur(WSM)】修改器制作兔子 459
16.3 VR毛皮 460
16.3.1 【参数】卷展栏 461
16.3.2 【贴图】卷展栏 462
16.3.3 【视口显示】卷展栏 462
案例实战——VR毛皮制作草地 462
案例实战——VR毛皮制作地毯 463
第17章 基础动画 465
17.1 初识动画 466
17.1.1 什么是动画 466
17.1.2 动画的制作流程 466
17.2 3ds Max动画的基础知识 468
17.2.1 关键帧动画的工具 468
动手学:创建关键帧动画 468
技术拓展:什么是帧? 469
案例实战——自动关键点制作行驶的火车 469
案例实战——关键帧制作三维饼形图动画 470
案例实战——自动关键点制作气球动画 473
案例实战——切片制作建筑生长动画 474
案例实战——摄影机拍摄动画 476
技术拓展:如何将动画输出成视频格式? 477
案例实战——关键帧动画制作烛光动画 477
综合实战——关键帧制作球体转动LOGO 479
17.2.2 轨迹视图-曲线编辑器 481
技术专题——不同动画曲线所代表的含义 482
案例实战——曲线编辑器制作旋转的排球 483
17.2.3 运动面板 484
17.2.4 约束 485
案例实战——路径约束和路径变形制作写字动画 485
17.2.5 变形器 490
第18章 高级动画 491
18.1 认识高级动画 492
18.1.1 什么是高级动画 492
18.1.2 人体结构与运动规律 492
18.2 骨骼和蒙皮动画 493
18.2.1 骨骼 493
案例实战——HI解算器创建线性IK 493
案例实战——为骨骼对象建立父子关系 495
综合实战——骨骼对象制作踢球动画 497
18.2.2 Biped 501
技术专题——如何修改Biped的结构和动作? 502
案例实战——Biped制作人物格斗 503
18.2.3 蒙皮 505
18.3 辅助对象 506
18.4 CAT对象 508
18.4.1 CAT肌肉 508
18.4.2 肌肉股 509
18.4.3 CAT父对象 510
18.4.4 CAT父对象的运动参数 511
案例实战——创建多种CAT 511
答疑解惑:如何移动CAT?如何修改CAT的姿势? 512
综合实战——CAT制作马奔跑动画 512
综合实战——CAT对象制作老虎动画 515
附录 519