《C语言程序设计基础项目教程》PDF下载

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  • 作  者:唐懿芳,龙立功,康玉忠主编;刘晓林,李毅,樊红珍副主编
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2013
  • ISBN:9787302324485
  • 页数:234 页
图书介绍:本教程通过项目实例重点讲解C语言结构化程序设计的基本思想、方法和解决实际问题的技巧,培养学习者设计、分析应用程序的能力和良好的编程习惯。主要模块内容有:C语言基础、输入输出顺序程序、选择控制结构、循环控制结构、数组、函数、结构体、指针、文件等,最后提供了两个完整的综合设计项目,详细描述利用C语言开发应用程序的具体方法、步骤和技巧,便于学习者学习参考。

模块1 C语言基础 1

任务1.1 输出Hello World!Hello C!——C语言的结构 1

1.1.1 计算机程序及其设计语言 1

1.1.2 第一个C语言程序 2

1.1.3 第一个C语言程序的说明 2

1.1.4 C语言程序结构 3

任务1.2 熟悉编写C语言程序的环境 4

1.2.1 C语言程序编辑实例 4

1.2.2 C语言程序的设计步骤 7

1.2.3 C语言程序执行过程与上机调试步骤 8

任务1.3 猜牌游戏的体验——C语言的综合运用一 9

任务1.4 打字游戏的体验——C语言的综合运用二 9

归纳与总结 10

习题1 10

模块2 顺序结构程序设计及输入/输出语句 12

任务2.1 计算三角形的周长和面积——数值计算 12

2.1.1 数据的分类 13

2.1.2 常量和变量 13

2.1.3 数据类型 18

2.1.4 数据的输入和输出 21

2.1.5 C语言算术表达式与数学公式 25

2.1.6 程序语句序列的表示 25

2.1.7 程序代码 26

任务2.2 密码的破解——字符运算 26

2.2.1 运算符与表达式 26

2.2.2 数据类型转换 34

2.2.3 对称加密技术的引入 35

2.2.4 运行程序 36

任务2.3 求解一元二次方程——数学函数和复杂公式 37

2.3.1 常用数学函数 37

2.3.2 一元二次方程组的求解 39

任务2.4 猜牌游戏的界面——输入/输出语句 40

任务2.5 编程语句的规范化 41

2.5.1 标识符命名规则 42

2.5.2 程序版式 43

2.5.3 注释规范 44

2.5.4 编码原则 46

归纳与总结 46

习题2 47

模块3 选择结构程序设计 50

任务3.1 求数字的绝对值——if分支判断 50

3.1.1 if语句形式(1)——if形式 51

3.1.2 if语句形式(2)——if-else形式 51

3.1.3 if语句形式(3)——if-else-if形式 51

3.1.4 C语言的语句 52

3.1.5 程序语句序列的表示 53

3.1.6 程序代码 53

任务3.2 完善三角形面积计算——if-else分支判断 54

3.2.1 关系运算符与关系表达式 54

3.2.2 逻辑运算符与逻辑表达式 55

3.2.3 if条件判断语句 55

3.2.4 程序代码 56

3.2.5 程序说明 56

3.2.6 小技巧 57

任务3.3 学生学习成绩评定——多条件分支 57

3.3.1 结构化程序设计 59

3.3.2 随机函数 59

3.3.3 多分支选择 59

3.3.4 程序代码 62

3.3.5 程序说明 63

3.3.6 补充代码 63

任务3.4 猜牌游戏拓展——猜牌分支思考 64

归纳与总结 65

习题3 66

模块4 循环结构程序设计 69

任务4.1 打印抽奖号码——while循环 69

4.1.1 while循环语句 70

4.1.2 死循环 70

4.1.3 程序设计流程图 71

4.1.4 程序代码 71

4.1.5 程序说明 71

4.1.6 应用拓展 71

任务4.2 模拟抽奖——do-while循环 72

4.2.1 do-while循环语句 73

4.2.2 while和do-while的区别 73

4.2.3 程序代码 75

4.2.4 程序说明 75

4.2.5 应用拓展 76

任务4.3 韩信点兵——for循环 77

4.3.1 穷举法 78

4.3.2 for循环语句 78

4.3.3 break语句 78

4.3.4 continue语句 79

4.3.5 break语句与continue语句的区别 79

4.3.6 goto语句 79

4.3.7 程序代码 80

4.3.8 程序说明 80

4.3.9 应用拓展 81

任务4.4 打印吉祥图案——循环嵌套 81

4.4.1 循环嵌套 81

4.4.2 for语句的一些特殊用法 82

4.4.3 算法分析 83

4.4.4 程序代码 84

4.4.5 程序说明 85

任务4.5 VC++6.0程序的跟踪调试入门 86

4.5.1 程序断点设置 86

4.5.2 观看值Watch 87

4.5.3 进程控制 88

4.5.4 实例操作 88

任务4.6 猜牌游戏拓展——显示所选的牌 90

4.6.1 程序代码 90

4.6.2 程序说明 90

归纳与总结 90

习题4 91

模块5 数组应用 96

任务5.1 一名参赛选手的评分程序——一维数组 96

5.1.1 一维数组的定义 97

5.1.2 一维数组元素的引用 97

5.1.3 一维数组的存储结构 98

5.1.4 一维数组的初始化 98

5.1.5 程序设计思路 99

5.1.6 程序代码 100

5.1.7 程序说明 100

任务5.2 多名参赛选手的评分程序——二维数组 101

5.2.1 二维数组的定义 101

5.2.2 二维数组元素的使用 102

5.2.3 程序设计思路 103

5.2.4 程序代码 103

任务5.3 参赛选手的成绩排名——冒泡排序和选择排序 104

5.3.1 冒泡排序 105

5.3.2 选择排序 106

5.3.3 冒泡排序和选择排序的比较 107

5.3.4 程序设计思路 107

5.3.5 程序代码 107

任务5.4 输入英文句子统计单词数——字符数组与字符串 108

5.4.1 字符型数组 109

5.4.2 字符串和字符串结束标志 109

5.4.3 字符串输入/输出 110

5.4.4 字符串处理函数 110

5.4.5 程序设计思路 113

5.4.6 程序代码 114

5.4.7 程序说明 115

任务5.5 猜牌游戏拓展——数组的应用 115

归纳与总结 117

习题5 118

模块6 函数的应用 121

任务6.1 打印字符图形——函数的定义与调用 121

6.1.1 函数的概念及分类 122

6.1.2 函数定义 122

6.1.3 函数的调用 123

6.1.4 形式参数和实际参数 124

6.1.5 程序设计流程 124

6.1.6 程序代码 124

6.1.7 程序说明 125

任务6.2 小学生加减法算术测试竞赛程序——有参函数 126

6.2.1 模块化程序设计 126

6.2.2 函数的分类 126

6.2.3 函数的返回值 127

6.2.4 函数调用中参数的传递方法 127

6.2.5 程序设计流程 128

6.2.6 程序代码 129

6.2.7 程序说明 130

任务6.3 排序——函数的调用及地址传递 130

6.3.1 地址传递 130

6.3.2 函数原型说明 131

6.3.3 全局变量、局部变量与变量的作用域 132

6.3.4 程序设计流程 132

6.3.5 程序代码 133

任务6.4 递归算法——函数的嵌套调用与递归调用 134

6.4.1 函数的嵌套调用 134

6.4.2 函数的递归调用 135

6.4.3 程序代码 136

6.4.4 递归函数的执行过程 136

归纳与总结 137

习题6 138

模块7 结构体应用 141

任务7.1 熟悉结构体 141

7.1.1 结构体数据类型的定义 142

7.1.2 结构体类型变量的说明 143

7.1.3 结构体变量成员的引用 144

7.1.4 结构体变量的赋值与初始化 144

7.1.5 结构体数组的说明与初始化 145

任务7.2 扑克牌人机游戏——结构体应用 145

7.2.1 程序设计流程 145

7.2.2 程序代码 146

归纳与总结 149

习题7 149

模块8 指针 150

任务8.1 使用指针计算圆的面积——指针的定义 150

8.1.1 指针与指针变量 151

8.1.2 指针变量的定义 152

8.1.3 指针变量的初始化 152

8.1.4 程序代码 153

任务8.2 猜数游戏——指针指向一维数组的应用 154

8.2.1 指针指向数组 155

8.2.2 指针的移动 156

8.2.3 通过指针引用数组元素 156

8.2.4 指针变量作为函数的参数 157

8.2.5 程序代码 158

任务8.3 字符串纠正程序——指针指向字符串 160

8.3.1 字符串的表示形式 160

8.3.2 字符指针在字符串处理函数中的使用 161

8.3.3 空格和大写字母的判断 162

8.3.4 程序代码 162

任务8.4 猜牌游戏——指针的简单综合应用 163

8.4.1 类型定义关键字typedef 163

8.4.2 指向结构体变量的指针 164

8.4.3 结构体指针变量作为函数参数 165

归纳与总结 166

习题8 166

模块9 文件 169

任务9.1 将字符写入文件——文件的定义及简单应用 169

9.1.1 文件的概念 170

9.1.2 文件的存储 170

9.1.3 文件指针的定义 170

9.1.4 文件的处理 170

9.1.5 打开文件 171

9.1.6 文本文件的读写 172

9.1.7 关闭文件 172

任务9.2 简单的考试出题与评分系统——文件格式化读写 174

9.2.1 打开多个文件 174

9.2.2 格式化读写函数fscanf()和fprintf() 174

任务9.3 简单的人事信息管理系统——文件数据块读写 177

9.3.1 数据块读写函数fread()和fwrite() 177

9.3.2 文件随机定位函数 178

任务9.4 猜牌游戏拓展——将用户名及选牌写入文件保存 180

归纳与总结 181

习题9 181

模块10 项目综合 183

任务10.1 打字小游戏 183

10.1.1 功能描述 183

10.1.2 系统设计 183

10.1.3 关键技术 185

10.1.4 程序实现 186

10.1.5 运行结果 192

任务10.2 人机互动猜牌游戏 193

10.2.1 功能描述 193

10.2.2 系统设计 193

10.2.3 关键技术 193

10.2.4 程序实现 195

10.2.5 运行结果 200

附录 201

附录A 常用的C语言库函数 201

附录B C语言常见错误分析 206

附录C ASCII码表 214

附录D 习题参考解答 215

参考文献 234